Pavillon Noir

Cap au grand large, bande de gredins!

Pavillon Noir La Révolte

Pavillon Noir est un jeu de rôle basé sur l'histoire de la piraterie, qui couvre près de trois siècles depuis les Caraïbes jusqu'aux Indes Orientales, en passant par l'Afrique ou même l'Europe. Les joueurs sont appelés à interpréter flibustiers, gueux des mers, corsaires ou boucaniers et à se tailler une place dans la légende de la piraterie, aux côtés de l'Olonnais, Barbe Noire et autres Rackham le Rouge.

Dans une période historique haute en couleur et propice à l'aventure, les personnages véhiculent les idéaux de la piraterie, contre vents et marées, mais aussi contre les corsaires du Roy, la Royal Navy ou parfois tout simplement contre les maladies et les autochtones. Liberté, égalité ou solidarité sont autant de piliers de ce qui fut en pratique une société à part entière. Qu'ils souhaitent piller et s'enrichir ou bien fonder une société idéale, les personnages sont aux prises avec une société violente, faite de nobles idéaux et de viles manoeuvres diplomatiques. Frères de la Côte, ils sont pris dans le fracas des batailles et le tumulte des duels, dans une spirale qui leur fait fuir la société établie des grandes puissances occidentales.

 

C'est plus marrant d'être un pirate que de s'engager dans la marine

Les personnages sont décrits en premier lieu par neuf caractéristiques, notées de 2 à 8 : Adresse, Force, Résistance, Adaptabilité, Erudition, Charisme, Perception, Expression et Pouvoir. Viennent ensuite les compétences, réparties en plusieurs types : connaissances, techniques, maritimes, physiques, sociales ou combat. Ces compétences ne dépassent pas 3 à la création, synonyme d'une compétence utilisée à des fins professionnelles, et peuvent augmenter avec l'expérience jusqu'à 6 ou 7.

Un test est en général réalisé de la manière suivante : le joueur lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence et doit réaliser sur chaque dé un score inférieur ou égal à son niveau dans la caractéristique correspondante. Un 1 compte comme deux réussites et si tous les dés indiquent un score de 10, c'est un échec critique.

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