Le Jeu de rôle

Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprétent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu'une autre personne, le meneur de jeu, se charge d'arbitrer et d'animer la partie. C'est principalement un jeu de dialogues, où des données chiffrées (les caractéristiques) permettent de définir les personnages, et ainsi de résoudre, par des règles, les actions tentées au cours de l'aventure. Il n'y a ni gagnants ni perdants, le but étant, pour les joueurs, de mener à bien celui que se sont fixés leurs personnages.

Notre association

L'Antre du jeu est une association de Villeneuve d'Ascq qui fêtera ses 29 ans en 2019. Les activités de l'association sont centrées sur la pratique du jeu de rôle, bien que nous pratiquions occasionnellement d'autres types de jeux. Enfin, les membres de l'association sont une cinquantaines de passionnés, d'horizons différents qui se réunissent chaque samedi pour partager leur loisir préféré.

Notre association grandissante, et participant de plus en plus activement aux différents événements de la métropole Lilloise, nous souhaitons à notre tour apporter notre contribution à la sphère ludique. La première édition ayant eu lieu pour nos 25 ans en 2015. Nous avons l'ambition de proposer au grand public un festival ludique et culturel autours d'activités comme le jeu de rôle, les jeux de plateau, les jeux vidéos.

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Notre actualité

DRAGONLANCE

lundi 01 avril | Administrateur DRAGONLANCE

Un mystérieux bâton de cristal - 1ère partie

Le monde de Krynn, 351 ans plus tôt
Les Dieux ont disparu après qu’une "montagne de feu" se soit abattue sur la grande cité d’Istar, modifiant à jamais l'aspect du continent d’Ansalon. Sur ces terres depuis ravagées par les famines et les créatures errantes, un groupe d’aventuriers décide de partir chacun de leur côté en quête d’un signe de la présence des Divinités. Aujourd’hui, alors que les rumeurs d’une armée conquérante se font entendre, l’heure des retrouvailles que les amis s’étaient fixée approche.
C’est à "l’auberge du dernier foyer" de Solace, la cité dans les arbres, que se retrouvent les aventuriers. L’un d’eux amène avec lui deux membres d’une tribu barbare qui sont en possession d’un curieux bâton de cristal bleu que nombre de personnes semble rechercher. Suite à un accident, ils se rendent compte que le bâton est capable de prodiguer des soins, ce dont plus personne n’est capable depuis le Cataclysme

La fuite - 2ème partie

Fuyant Solace pour éviter la confiscation du bâton et peut-être un emprisonnement, les aventuriers décident d’aller se renseigner auprès des elfes Qualinesti dont les limites du royaume ne sont pas très éloignées. C’est ainsi qu’ils traversent le plus discrètement possible les plaines de Solamnie, non sans devoir affronter quelques monstres affamés. Arrivés au seul endroit où il est possible de traverser la "rivière de la fureur blanche", ils découvrent l’existence de très étranges humanoïdes ailés : les draconiens.
Refoulé du royaume elfe qui a condamné ses frontières, le groupe d’amis est amené au Maître de la forêt par une troupe de centaures. Cette licorne leur explique qu’ils doivent rapporter le bâton dans la cité détruite de Xak Tsaroth d’où il vient, et qu’en échange ils se verront remettre "le plus grand présent jamais fait à l'humanité".

Emmenés par des pégases jusqu’aux abords des marais nauséabonds qui entourent l’ancienne ville, les aventuriers se frayent un chemin à travers les patrouilles de draconiens jusqu’aux ruines. Ils sont alors attaqués par un dragon noir et se réfugient dans le seul bâtiment tenant encore debout : l’ancien temple de Mishakal, déesse de la guérison.

DRAGONLANCE

lundi 01 avril | Administrateur DRAGONLANCE

Un mystérieux bâton de cristal - 1ère partie

Le monde de Krynn, 351 ans plus tôt
Les Dieux ont disparu après qu’une "montagne de feu" se soit abattue sur la grande cité d’Istar, modifiant à jamais l'aspect du continent d’Ansalon. Sur ces terres depuis ravagées par les famines et les créatures errantes, un groupe d’aventuriers décide de partir chacun de leur côté en quête d’un signe de la présence des Divinités. Aujourd’hui, alors que les rumeurs d’une armée conquérante se font entendre, l’heure des retrouvailles que les amis s’étaient fixée approche.
C’est à "l’auberge du dernier foyer" de Solace, la cité dans les arbres, que se retrouvent les aventuriers. L’un d’eux amène avec lui deux membres d’une tribu barbare qui sont en possession d’un curieux bâton de cristal bleu que nombre de personnes semble rechercher. Suite à un accident, ils se rendent compte que le bâton est capable de prodiguer des soins, ce dont plus personne n’est capable depuis le Cataclysme

La fuite - 2ème partie

Fuyant Solace pour éviter la confiscation du bâton et peut-être un emprisonnement, les aventuriers décident d’aller se renseigner auprès des elfes Qualinesti dont les limites du royaume ne sont pas très éloignées. C’est ainsi qu’ils traversent le plus discrètement possible les plaines de Solamnie, non sans devoir affronter quelques monstres affamés. Arrivés au seul endroit où il est possible de traverser la "rivière de la fureur blanche", ils découvrent l’existence de très étranges humanoïdes ailés : les draconiens.
Refoulé du royaume elfe qui a condamné ses frontières, le groupe d’amis est amené au Maître de la forêt par une troupe de centaures. Cette licorne leur explique qu’ils doivent rapporter le bâton dans la cité détruite de Xak Tsaroth d’où il vient, et qu’en échange ils se verront remettre "le plus grand présent jamais fait à l'humanité".

Emmenés par des pégases jusqu’aux abords des marais nauséabonds qui entourent l’ancienne ville, les aventuriers se frayent un chemin à travers les patrouilles de draconiens jusqu’aux ruines. Ils sont alors attaqués par un dragon noir et se réfugient dans le seul bâtiment tenant encore debout : l’ancien temple de Mishakal, déesse de la guérison.

WARHAMMER HOMMES BÊTES : Chasse à la malepierre

lundi 01 avril | Administrateur WARHAMMER HOMMES BÊTES : Chasse à la malepierre

Kazrak, un seigneur des terres du chaos parmi tant d'autres, a appris l'existence d'un gros fragment de malepierre au sein d'un terrier Skaven situé aux frontières de l'empire.
Afin de récupérer cet artefact, il envoie ses meilleurs hommes bêtes. Ce groupe se compose de quatre individus : le guerrier Ragor à la tête de taureau et aux trois bras, l'éclaireur Cornu surnommé l'immortel, le chaman Gurluvu qui manie sans pareil la magie et l'élu Gorn prônant fièrement une immense queue dorsale.

Nos braves hommes bêtes ont bravé les dangers pour récupérer cet objet. Durant leur périple, ils ont dû traverser la forêt maudite et résister aux assauts psychiques des larves infernales (enfin sans l'intervention du mage qui a littéralement brûlé le nid, ils seraient encore tous hébétés).
Ils ont dû également affronter une compagnie de nains du chaos qui gardait le tunnel permettant le passage vers l'empire. Dans le cas présent, notre cher Ragor a fait preuve de finesse. Et oui, notre guerrier a invoqué une quarantaine de squelettes grâce au petit cadeau de son seigneur (un anneau de nécromancie) et le résultat fut sans appel : squelettes 1 – nains 0.

Je pourrais vous narrer pendant plusieurs chapitres les aventures de ce groupe de joyeux lurons, de leur décapitation de pauvres enfants en passant par leur combat héroïque contre un devin gris skaven.

Mais si vous deviez retenir une chose c'est celle-ci : si vous veniez à les apercevoir, fuyezzz !!!