ÉQUIPE DIRIGEANTE DE L’ARCHE D’IREM et CENTRES D’INTÉRÊT
I/ ÉQUIPE DIRIGEANTE
1) Branche militaire
Le Général Caldera, sous les ordres de la Reine des Rois et du sultan d’Aqabah, dirige une armée composée de gardes d’élite d’Aqabah et de chevaliers d’Aria. Lynassi remarquable par son sens de la stratégie et sa capacité à diriger de grandes troupes, il fut le plus grand général du khan d’Osmanlie, avant de prendre sa retraite il y a un an à Aria. Mais le khan, devenu paranoïaque, envoya des agents pour l’assassiner. Caldera se réfugia alors à Aqabah et y devient un général respecté lors de la Croisade d’Aria, sous le commandement du fils du sultan.
En cas d'absence, le général est remplacé par le Spectre de la fondatrice d'Irem, la Reine Al Mahdi.
→ Les Étoiles filantes d’Aqabah sont formés dès leur enfance à défendre le sultan et ses terres sacrées. Ils ont vaillamment défendu Irem lors de la Croisade d’Aria et ne voient pas d’un très bon œil la présence de leurs anciens ennemis qu’ils perçoivent comme des profanateurs. Ils privilégient la stratégie à l’honneur et défendront Irem, leur cité sacrée, par tous les moyens possibles. Ils reconnaissent la puissance de commandement de Caldera tant que les ordres ne mettent pas en danger Irem.
→ Les chevaliers d’Aria, envoyés par les seigneurs d’Aria de Malbouzon, de Valcouleur et du Rideau. Ces hommes et femmes sont vaillants, ont fait vœu de défendre la veuve et l’orphelin, ont un goût prononcé pour l’honneur et les combats frontaux. Seulement dix chevaliers sont revenus de la Croisade et le ressentiment est très grand envers les gardes d’élites d’Aqabah. De plus, ils considèrent Caldera comme un bandit d’Osmanlie, un vulgaire pilleur de villages comme Claveau, et ne lui obéissent que parce que la Reine des Rois le leur a ordonné. Leur sens de l’honneur passe avant leur ressentiment et ils obéiront à la Reine jusqu’à la mort si besoin.
→ Les Forces spéciales formées par la Guilde des Assassins sont des troupes d’assaut rapides et discrètes. Leur identité est tenue secrète et les rumeurs prétendent que les Rois et Reines d’Aria utilisent leurs services, les détournant ainsi de leur mission initiale. Ces agents de l’ombre sont ainsi difficiles à cerner, de même que leur loyauté. Tant que la Guilde soutiendra le projet d’Irem, ses forces spéciales serviront la cause.
2) Branche du savoir
- Azzam El Sayed, l’Astrologue, utilise sa magie pour anticiper ce qui attend le groupe de l’autre côté de l’Arche. Une fois des coordonnées choisies et l’équipe constituée, l’astrologue a besoin de quelques jours pour étudier les étoiles et ainsi recevoir une vision suffisamment précise. L’astrologue est présent au début de chaque mission lors des instructions, en compagnie de Caldera. Il permet aux membres du groupe d’exploration d’avoir quelques idées de ce qui les attend de l’autre côté de l’Arche.
- Grigori Morov, Maître alchimiste de Kniga et ses disciples soignent les corps et équipent les groupes en potion. Les alchimistes gardent toujours jalousement leurs secrets de fabrication. Le Consulat de Kniga compte bien retirer un maximum de connaissances du projet d’Irem. Comme à leur habitude, les alchimistes sont bien plus intéressés par découvrir de nouvelles magies et secrets, plutôt que par le partage de leurs propres connaissances.
- Zuhra, Prêtresse de la Sagesse, donne accès aux rêves du Dieu de la Sagesse qui peuvent soigner les afflictions. «Avec la sagesse commence le repos du corps et de l’esprit »
II/ CENTRES D’INTÉRÊT
- L’Arche d’Irem. L’arche est située dans un endroit dégagé entre la colline de l’Oracle, le cristal de Kniga et le lac de la nuit. Elle est surveillée jour et nuit par des équipes mixtes composées de soldats d’Aqabah et de chevaliers d’Aria. L’ambiance entre les deux camps n’est pas toujours bonnes mais chacun a conscience de son rôle à jouer et les comptes se règlent plutôt pendant le temps libre.
- L’Oracle d’Irem est également présent mais ne répondra qu’à ceux qui en sont dignes … Son accès est fermé pour le moment.
- La forêt sert de foyer aux djins d’Irem mais ils sont indépendants. Ils défendront leur forêt si nécessaire. Ils refusent de sortir de leur forêt et se cachent des humains. Il n’est pas donc pas possible de leur demander de vœux.
- Le musée des merveilles est une pyramide à l’envers, gardée par une ancêtre du sultan. Des objets insolites y sont stockés mais aucun ne peut être sorti. Les tentatives de vol sont sanctionnées par l’intervention des djins …
- Statues des dieux, trois dieux sont présents à Irem grâce à leur statue respective : le Dieu Exilé, le dieu de la sagesse sous ses deux formes, dieu de la magie et dieu dragon, et la déesse Ina. Quiconque s’agenouille devant l’une des statues recevra une mission à accomplir pour bénéficier des conseils du dieu. Les autorités ont interdit la vénération du dieu dragon qui souhaite la destruction du cristal d’Irem
- La ville d’Irem est en pleine rénovation mais elle peut abriter des milliers d’âmes. Les forces d’Aria en ont fait leur base d’opérations.
→ La caserne, dans le quartier ouest, a été rénovée. Elle sert de logement à Caldera et à ses officiers, de centre d’entraînement pour les forces armées et comportent des pièces pour former les équipes d’exploration. Avant de partir en mission, les membres du groupe retrouvent Caldera et l’astrologue dans son grand bureau, autour d’une longue table et y reçoivent leurs instructions. Ce quartier est situé en face de l’Arche. Caldera la voit même depuis son bureau.
→ Le quartier résidentiel, au nord, face à la troisième porte d’Irem, accueille les ressortissants d’Aqabah. Les gardes d’élite gardent ainsi un œil à tous ceux qui rentreraient dans leur cité sacrée. Ils occupent la partie est tandis que les chevaliers d’Aria logent dans la partie ouest. De ce quartier situé en hauteur, les soldats peuvent surveiller toute la ville.
→ Le quartier du Temple, au sud, a été réaménagé pour les médecins et les prêtresses du dieu de la sagesse. Les ressortissants de Kniga y ont également pris leurs quartiers. Le quartier comporte ainsi l’hôpital, les commerces, le temple du dieu de la Sagesse et le grand laboratoire des alchimistes
- Le miroir d’Irem permet, à quiconque pense à une destination déjà visitée, de se téléporter au lieu de son choix dans Aria. Il se trouve sur un lac aux eaux noires qui ne peut être traversé que par un radeau mené par son mystérieux passeur, contre une pièce d’Irem. Il n’existe qu’un miroir dans le monde. Pour retourner à Irem, il faudra donc faire le chemin normalement. Son usage n’est autorisé qu’en cas de situation grave et le général Caldera conserve toutes les pièces d’Irem trouvées sur place, dans un coffre de son bureau, mais peut être reste il des pièces à trouver.
La Cité légendaire d'Irem
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La Cité légendaire d'Irem
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937
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Aménagements de la Cité
- Muraille, tours, scorpions
-> Ligne de défense autour de l'Arche, gardée par des équipes mixtes de Chevaliers et de Guerriers
- Iris et potion caméléon de Novacir
-> Système anti-intrusion sous forme d'un rideau de métal constitué de plusieurs plaques de métal obstruant l'Arche
-> La potion doit être lancée pour que le rideau de métal verdisse temporairement, signe qu'un allié souhaite passer
- Boutique de potions aléatoires de Nikholaï (90)
-> Petite échoppe sur la place du marché qui propose des potions aléatoires pour 10 couronnes
-> Les bénéfices sont répartis entre Nikholaï 50%, Kniga 30% et Irem 20%
- Forge de Cassia 100%
-> Forge complète sur la place du marché de la seule et meilleure forgeronne de la Cité
- Bibliothèque de Shiro 58%
-> Édifice de plusieurs étages en construction sur la place du marché pour rassembler tous les savoirs trouvés par les équipes
-> Agbar, un jeune prêtre d'Ascalone, passionné par les dieux et fidèle du dieu de la Sagesse, s'est installé pour ses recherches sur les dieux
- Aux bijoux de Pesant de Ludovic 100%
-> Échoppe richement décoré sur la place du marché
- La Boutique Mitu d'Armine 78%
-> Échoppe sur la place du marché, remplie d'objets étranges trouvés sur d'autres planètes
- La Petite Comédie Iremienne d'Erwan 100%
-> Théâtre non loin de la place du marché, qui propose des spectacles tout public
- Atelier de guides de Nicosansmalus 41%
-> Cet échoppe sur la place du marché propose aux jeunes aventuriers de les guider dans la Cité pour leurs premiers jours
- Crematorium de Nicosansmalus 06%
-> Situé dans le quartier des plaisirs en ruine, le crématorium ne convinc pas les cultures qui préfèrent l'enterrement
-> Ligne de défense autour de l'Arche, gardée par des équipes mixtes de Chevaliers et de Guerriers
- Iris et potion caméléon de Novacir
-> Système anti-intrusion sous forme d'un rideau de métal constitué de plusieurs plaques de métal obstruant l'Arche
-> La potion doit être lancée pour que le rideau de métal verdisse temporairement, signe qu'un allié souhaite passer
- Boutique de potions aléatoires de Nikholaï (90)
-> Petite échoppe sur la place du marché qui propose des potions aléatoires pour 10 couronnes
-> Les bénéfices sont répartis entre Nikholaï 50%, Kniga 30% et Irem 20%
- Forge de Cassia 100%
-> Forge complète sur la place du marché de la seule et meilleure forgeronne de la Cité
- Bibliothèque de Shiro 58%
-> Édifice de plusieurs étages en construction sur la place du marché pour rassembler tous les savoirs trouvés par les équipes
-> Agbar, un jeune prêtre d'Ascalone, passionné par les dieux et fidèle du dieu de la Sagesse, s'est installé pour ses recherches sur les dieux
- Aux bijoux de Pesant de Ludovic 100%
-> Échoppe richement décoré sur la place du marché
- La Boutique Mitu d'Armine 78%
-> Échoppe sur la place du marché, remplie d'objets étranges trouvés sur d'autres planètes
- La Petite Comédie Iremienne d'Erwan 100%
-> Théâtre non loin de la place du marché, qui propose des spectacles tout public
- Atelier de guides de Nicosansmalus 41%
-> Cet échoppe sur la place du marché propose aux jeunes aventuriers de les guider dans la Cité pour leurs premiers jours
- Crematorium de Nicosansmalus 06%
-> Situé dans le quartier des plaisirs en ruine, le crématorium ne convinc pas les cultures qui préfèrent l'enterrement
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Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937
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Actions en phase de repos
Entre deux missions, soit généralement une à plusieurs semaines, chaque personnage peut s’engager dans une action. Au début de la séance, le joueur décrit aux personnes présentes autour de la table ce qu’a fait son personnage pendant son temps libre. Il peut s’appuyer sur les entreprises proposées ci-dessous mais peut en imaginer d’autres, avec l’accord du MJ.
Améliorer un Équipement (max +3)
→ 1 couronne pour +1 dégât, puis 2 couronnes pour +2, et enfin 3 couronnes pour +3 (Une seule amélioration à la fois)
Développer son Domaine (de 1 à 5 : cabane, maison, manoir, villa, château)
→ 10 couronnes pour monter de niveau (+1 compétence spéciale, une seule active par scénario)
Entraînement d’une Compétence auprès d’un mentor
→ +10 % à une compétence définitivement (1d100 du mentor avec en malus la valeur de compétences du PJ)
Étudier les Rapports de mission
→ En mission, demander une information (ou une rumeur) au MJ
Retraite spirituelle dans un Temple
→ +1 relance de n’importe quel jet
Travailler dans son Entreprise (1d100)
→ +/- 1d10 couronnes (réussite/échec)
Améliorer un Équipement (max +3)
→ 1 couronne pour +1 dégât, puis 2 couronnes pour +2, et enfin 3 couronnes pour +3 (Une seule amélioration à la fois)
Développer son Domaine (de 1 à 5 : cabane, maison, manoir, villa, château)
→ 10 couronnes pour monter de niveau (+1 compétence spéciale, une seule active par scénario)
Entraînement d’une Compétence auprès d’un mentor
→ +10 % à une compétence définitivement (1d100 du mentor avec en malus la valeur de compétences du PJ)
Étudier les Rapports de mission
→ En mission, demander une information (ou une rumeur) au MJ
Retraite spirituelle dans un Temple
→ +1 relance de n’importe quel jet
Travailler dans son Entreprise (1d100)
→ +/- 1d10 couronnes (réussite/échec)
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Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937
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