- Thorgrimm Irminsson, berserkr (Adrien),
- Ghyda Herfnadöttir, scalde (Mélanie),
- Hel Irmindöttir, chef de guerre (Sarah),
- Styr Thorfinsson, conseiller (Marek).
Nous arrivons à bord d’un snekkjar (bateau à fond plat qui peut se poser sur une plage, léger, un navire de guerre parfait pour effectuer un raid) au niveau d’un ponton qui est notre destination (2 pierres noires). Osvif est accompagné de 20 hommes, nous sommes donc 25 en tout. Face à nous, des sauvages nous attendent, ils sont une trentaine, se contentant d’armes en bois, os ou pierres. Ils nous chargent, semblant en vouloir au bateau. Ils ne font pas un pli (illusion de serpent de mer, vol de jambon, l’ours les écrase, les poursuit ; illusion de forêt renforcé par Ghyda pour que je ne vois plus mes ennemis et puisse me calmer).
Nous nous rappelons la raison de notre venue. Nous venons de la cité de Rohald, sur l’ile de Fyn, dans le Sjealand. Notre Jarl, Hrolf Knudsson nous a envoyé en Norska pour interroger la dame de givre, la plus grande sorcière du Midgardr - une rumeur la concernant étant qu’elle demande un prix inattendu pour répondre aux questions des gens. En effet, notre Jarl s’est réveillé en pleine nuit en criant dans sa maisonnée ou les PJs dormaient alors. ll venait de faire un horrible cauchemar : il voguait au bord d’un knorr (bateau, plutot commercial ; un gros bateau avec une soute pour la cargaison, il peut contenir environ une trentaine d’hommes ainsi qu'environ 25 tonnes de cargaison) ; il est fait d’ossements du peuple, se déplace magiquement - n’a donc pas d’équipage, l’ambiance est étrange, froide. Il a vu la terre en flamme, les forêts en feu, de nombreux morts brûlés, des charognes dans la mer, des monstres marins achevant les fuyards ; tout cela est à priori un message divin.
Le lendemain, il a consulté une Volva (nom ???) qui lit les Runes et dont le visage se fige, intégralement blanc. Un grand danger menace le royaume, le temps presse, quelqu’un pourrait nous aider, la dame de Givre. Les 4 héros sont mandatés à cela. Hel est désigné chef de mission, on lui remet un médaillon de Thor (qui vient de Kjari, le fondateur de notre clan. Osvif (un ancien capitaine de navire qui a perdu son bateau) dont le bateau a coulé est embauché pour l’occasion. On est sur la plage après avoir mis les sauvages en déroute. Au loin, des montagnes aux sommets enneigés, et en particulier l’entrée imposante d’une grotte. La forêt est dense, mais je parviens à trouver un petit sentier ; au bout d’une heure de marche, ce dernier commence à grimper ; à la sortie de la forêt, nous nous retrouvons face à une falaise haute d’une trentaine de mètres. Ghyda prie pour trouver le chemin, et repère ainsi un sauvage que je tranche en deux immédiatement ; il sortait d’un escalier permettant de grimper en haut de la falaise, nous suivons donc ce dernier. La montée est difficile et nous prend une petite heure ; nous arrivons alors face à l’entrée de la grotte, environ trois mètres de haut.
Au niveau de l’entrée, deux torches accrochées au mur s’allument d’elles même. Face à nous, 3 chemins possibles ; Hel demande à voix haute le chemin que nous devons prendre. . . , un vent souffle dans notre dos, semblant indiqué le chemin face à nous ; nous suivons ce dernier, et finissons par apercevoir une lueur au loin. Les murs que nous longeons sont maintenant recouverts de glace, et nous entrons dans une grande pièce circulaire, contenant au milieu une sculpture en glace d’un grand arbre : Yggdrasill. J’avance à 4 pattes, vois les jambes de la dame de givre et m’approche tel un ours. Elle caresse mes cheveux et s’assied ; les autres me rejoignent et s’inclinent. Hel demande la réponse à nos questions, et la dame de givre s’assure que nous soyons sur de vouloir la réponse ; elle active alors des Runes sur un mur en le pointant de sa main, elles se mettent à briller, ses yeux devenant entièrement blancs. Les mots suivants sortent de sa bouche :
Invoquant le prix à payer, elle nous répond que nous paierons bientôt ce dû ; en attendant, elle exige Styr, qui passe donc un moment intime avec la dame de givre ; il nous rejoint une petite heure plus tard. Nous retournons sur la plage à la nuit tombante. Là, les sauvages ont ralliés leurs troupes, bien plus nombreux cette fois. Je résiste à l’appel d’Ursulla et nous voguons rapidement loin de là.Feu et glace, peur et bravoure, mort et vie, nuit et jour ne feront plus qu’un. Qui peut empêcher cela alors que même les dieux peuvent tomber. Les enfants paieront pour leurs pêchés de leurs pères. Vos destins sont déjà écrits. Les nornes* y ont veillés. Mais seul la lutte importe. Le pendu compte sur cela. Vous, vous aurez peut-être le pouvoir de livrer le juste combat. Vous cherchiez une réponse. Il n’y a ici qu’un début. Si vous vous sentez assez fort pour suivre votre destinée, elle sera glorieuse. Rien ne sera vain. Cherchez le visage d’Odin...
*trois femmes qui travaillent tous les jours sur Yggdrasil et y tissent les trames du destin des mondes et des Dieux. D'autres nornes existes et tissent le destin des gens.
Nous nous arrêtons un peu plus loin, sur une autre plage, pour passer la nuit. Au petit matin, j’aperçois un reflet au niveau d’un promontoire rocheux, à environ 30 minutes à pied de la plage ; nous décidons d’aller voir. Sur place, nous trouvons une lance finement ouvragée plantée dans le sol, avec de nombreuses traces de loups aux alentours. Je prends la lance et la donne à ma soeur. Nous sommes alors encerclés par une dizaine de loups, menés par un grand loup blanc et borgne. On se fait face, entrant en plein défi. Nous nous chargeons mutuellement, le loup n’y résiste pas ; il disparaît dans un nuage de fumée et les autres loups prennent la fuite. Mes doigts sont emplis d’engelures... Ghyda nous dit que les Runes de la lance lui font penser à la lance des corbeaux, forgé pour Balder et perdue à l’occasion d’un pari. La légende dit qu’elle a été conçue spécifiquement pour affronter les géants. Nous retournons en direction du bateau, et entendons des cris de chiots sur la route ; en s’approchant, on trouve un cadavre de loup blanc, mort éventré. Autour du cadavre, nous trouvons quatre louveteaux, que les filles décident de prendre avec nous.
En passant le détroit de Skagerrak, on aperçoit un navire pirate (les armoiries rouges caractéristiques de la cité des chaînes du pays de Hirsk) en train de poursuivre un bateau du Jylland (armoiries blanches et bleues). Les pirates les forcent à accoster, et nous décidons de donner un coup de main aux jutes. Avec notre soutien, le combat ne fait pas un pli ; seul un mort du côté des hommes d’Osvif, et nous permettons à neuf des jutes de survivre à cet assaut (personnellement, je me suis écroulé après avoir tranché en deux neuf pirates). Leur chef nous remercie ; ils se présente comme étant Guerd Latik, au service de la maison royale de Ribe (la capitale du Jylland). Ils étaient poursuivis depuis plusieurs jours ; dans les cales du bateau pirate, nous trouvons dix danois enchaînés aux rames...