Guide de création et de gestion du royaume
Modérateur : Hamtaro
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
La notion la plus fondamentale dans le système est celle des Points de Construction (ou PC)
Les Points de Construction
Un point de construction (ou PC) peut représenter beaucoup de choses. Il peut s’agir d’or permettant d’acheter de la nourriture ou des matières premières et d’embaucher des ouvriers et des soldats, mais cela pourrait tout aussi bien être des marchandises extraites d’une ressource (comme une mine ou une forêt) ou des ressources vivantes (des colons ou des créatures pacifiques habitant déjà la région), voire même des quantités beaucoup moins concrètes (la bonne volonté du peuple ou des voisins).
Les points de construction constituent l’unité sur laquelle tout le système de gestion de royaumes s’appuie : c’est en points de construction qu’on présente les dépenses nécessaires à l’ajout d’infrastructures ou de bâtiments ou encore les investissements permettant de pacifier et de sécuriser une région ; et c’est également en points de construction qu’on exprime le produit des terres, des fermes, des villes et des taxes du royaume.
De nombreuses valeurs liées au royaume sont exprimées en points de construction :
L’économie
L’économie (ÉCO) du royaume représente sa santé économique. Il s’agit d’une valeur qui fonctionne comme un modificateur, un peu à la manière d’une compétence ou d’un jet de sauvegarde. Comme ces autres éléments, la valeur ÉCO sera utilisée comme modificateur à appliquer au résultat d’un d20 avant de comparer celui-ci avec un DD minimal.
La loyauté (LOY) du royaume représente l’intensité du sentiment de loyauté de la population envers ses gouvernants ou encore la puissance du sentiment nationaliste ou le respect des lois et des décisions des gouvernants. Il s’agit également d’une valeur qui fonctionne comme un modificateur.
La stabilité (STA) du royaume représente l’ordre (et la puissance des forces de l’ordre) sur le territoire, ainsi que la cohésion de la nation. Il s’agit également d’une valeur qui fonctionne comme un modificateur.
Les troubles (TRO) représentent le mécontentement et le sentiment de rébellion au sein du royaume. Contrairement aux trois quantités précédentes, il ne s’agit plus d’un modificateur pouvant être positif ou négatif mais d’une valeur qui ne peut être que positive (en d’autres mots, on ne peut pas réduire les troubles en-dessous de 0, qui représente l’absence de troubles).
Plus cette valeur est élevée et plus les émeutes et les actes anti-gouvernement sont fréquents et importants, plus il est donc difficile d’assurer la prospérité économique du royaume, sa stabilité et la loyauté de son peuple ; c’est pour cela que la valeur TRO est utilisée comme pénalité sur tous les tests de LOY, STA et ÉCO.
Cette valeur a également d’autres conséquences : si elle dépasse un certain seuil, le royaume commence à se morceler et certains territoires s’en séparent (au dessus de 10, le royaume perd le contrôle d’un hexagone chaque mois). Si elle dépasse un second seuil (au dessus de 20), le royaume tombe dans l’anarchie complète, ce qui peut avoir de très graves conséquences.
Plus un royaume est grand et plus il est difficile de le contrôler efficacement. Le DD de contrôle (ou de commandement) d’un royaume est le DD à battre pour les tests d’ÉCO, de LOY et de STA. Ces tests suivent la règle normale mais TRO vient s’appliquer en pénalité :
Test d’économie
d20 + ÉCO – TRO ≥ DD de contrôle
Test de loyauté
d20 + LOY – TRO ≥ DD de contrôle
Test de stabilité
d20 + STA – TRO ≥ DD de contrôle
La règle générale dit que le DD de contrôle d’un royaume vaut simplement 20 + sa taille (c’est-à-dire le nombre de cases hexagonales qu’il recouvre). Ces 3 tests obéissent au même règle qu’un Jet de Sauvegarde : un 1 naturel est un échec critique et un 20 naturel est une réussite critique.
Les Points de Construction
Un point de construction (ou PC) peut représenter beaucoup de choses. Il peut s’agir d’or permettant d’acheter de la nourriture ou des matières premières et d’embaucher des ouvriers et des soldats, mais cela pourrait tout aussi bien être des marchandises extraites d’une ressource (comme une mine ou une forêt) ou des ressources vivantes (des colons ou des créatures pacifiques habitant déjà la région), voire même des quantités beaucoup moins concrètes (la bonne volonté du peuple ou des voisins).
Les points de construction constituent l’unité sur laquelle tout le système de gestion de royaumes s’appuie : c’est en points de construction qu’on présente les dépenses nécessaires à l’ajout d’infrastructures ou de bâtiments ou encore les investissements permettant de pacifier et de sécuriser une région ; et c’est également en points de construction qu’on exprime le produit des terres, des fermes, des villes et des taxes du royaume.
De nombreuses valeurs liées au royaume sont exprimées en points de construction :
- le trésor du royaume, qui représente la richesse actuelle (réserves en or, en ressources matérielles ou vivantes et en bonne volonté) dont le royaume dispose à un instant ;
- la consommation (CON) du royaume, qui indique la quantité de points de construction nécessaires pour entretenir le royaume et le garder en bon état (payer les fonctionnaires, entretenir les infrastructures du royaume, entraîner et équiper les gardes…) — cette valeur doit être prélevée du trésor du royaume tous les mois (si cela n’est pas possible, cela peut mettre le royaume en danger, voire le conduire jusqu’à l’anarchie). Cette notion sera expliquée plus bas ;
- le coût des infrastructures, des améliorations territoriales et des bâtiments, qui doivent être déduits du trésor lorsque ces investissements sont effectués ;
- les gains mensuels provenant du royaume, qui doivent être ajoutés au trésor ;
- ainsi que les ressources matérielles que les PJ découvrent ou que le royaume reçoit (cadeau d’une nation voisine bienveillante, découverte de matériaux de construction…)
L’économie
L’économie (ÉCO) du royaume représente sa santé économique. Il s’agit d’une valeur qui fonctionne comme un modificateur, un peu à la manière d’une compétence ou d’un jet de sauvegarde. Comme ces autres éléments, la valeur ÉCO sera utilisée comme modificateur à appliquer au résultat d’un d20 avant de comparer celui-ci avec un DD minimal.
- Une valeur d’ÉCO élevée signifie : un royaume prospère doté de nombreuses ressources, un royaume où le commerce fleurit et où les biens voyagent facilement.
- Une valeur d’ÉCO faible signifie : un royaume sans ressources ou mal géré, un royaume où les communautés restent isolées par manque de voies commerciales.
- Ce qui accroît ÉCO : un bon trésorier, un bon réseau routier dans le royaume, la présence de ressources spéciales dans le royaume (des mines par exemple), un royaume où l’ordre règne et la loi est appliquée à la lettre, des taxes importantes, la construction de commerces…
- Raisons pour faire un test d’ÉCO : vérifier si le royaume rapporte quelque chose ce mois-ci, tenter de vendre un objet magique…
La loyauté (LOY) du royaume représente l’intensité du sentiment de loyauté de la population envers ses gouvernants ou encore la puissance du sentiment nationaliste ou le respect des lois et des décisions des gouvernants. Il s’agit également d’une valeur qui fonctionne comme un modificateur.
- Une valeur de LOY élevée signifie : un royaume où les citoyens suivent les lois, où les habitants sont fi ers de leur nation et en respectent les règles.
- Une valeur de LOY faible signifie : un royaume miné par le crime, les vols et la pègre, où les émeutes et les révoltes sont monnaie courante et l’émigration est importante.
- Ce qui accroît LOY : un roi efficace, un bon conseiller royal, un royaume où les habitants sont bien traités, la présence de points de repère ou de « fiertés nationales » dans le royaume (un arbre gigantesque, un site historique), des taxes faibles, des fêtes régulières, la construction de greniers pour stocker la nourriture ou d’auberges…
- Raisons pour faire un test de LOY : éviter/calmer des émeutes, combattre des rumeurs négatives, pouvoir ponctionner le trésor du royaume sans créer de mécontentement…
La stabilité (STA) du royaume représente l’ordre (et la puissance des forces de l’ordre) sur le territoire, ainsi que la cohésion de la nation. Il s’agit également d’une valeur qui fonctionne comme un modificateur.
- Une valeur de STA élevée signifie : un royaume où les patrouilles de surveillance sont nombreuses et bien équipées, où on peut voyager en toute sécurité, que les ennemis (et les monstres) n’osent pas ou n’ont pas envie d’attaquer et que les voisins ont envie de rejoindre.
- Une valeur de STA peu élevée signifie : un royaume avec une mauvaise réputation, que les voisins rechignent à rejoindre, où les attaques de monstres sont monnaie courante.
- Ce qui accroît STA : un général efficace, un bon haut prêtre, un royaume où la loi est ni trop stricte ni inexistante, une propagande efficace, la construction de châteaux ou de garnisons pour les gardes…
- Raisons pour faire un test de STA : réduire les troubles, combattre les menaces extérieures et intérieures, éviter les rébellions lors qu’une ville est annexée…
Les troubles (TRO) représentent le mécontentement et le sentiment de rébellion au sein du royaume. Contrairement aux trois quantités précédentes, il ne s’agit plus d’un modificateur pouvant être positif ou négatif mais d’une valeur qui ne peut être que positive (en d’autres mots, on ne peut pas réduire les troubles en-dessous de 0, qui représente l’absence de troubles).
Plus cette valeur est élevée et plus les émeutes et les actes anti-gouvernement sont fréquents et importants, plus il est donc difficile d’assurer la prospérité économique du royaume, sa stabilité et la loyauté de son peuple ; c’est pour cela que la valeur TRO est utilisée comme pénalité sur tous les tests de LOY, STA et ÉCO.
Cette valeur a également d’autres conséquences : si elle dépasse un certain seuil, le royaume commence à se morceler et certains territoires s’en séparent (au dessus de 10, le royaume perd le contrôle d’un hexagone chaque mois). Si elle dépasse un second seuil (au dessus de 20), le royaume tombe dans l’anarchie complète, ce qui peut avoir de très graves conséquences.
- Ce qui accroît TRO : des rébellions dans une ville nouvellement annexée, quand le trésor du royaume est insuffisant pour payer sa consommation, un roi (ou un autre dirigeant) qui ne consacre pas suffisamment de temps au royaume, des quartiers détruits dans une ville (lors d’un combat par exemple), l’installation de certains établissements (marché noir, lupanar, immeubles d’habitation), l’abandon d’un territoire, la ponction de fonds dans le trésor du royaume…
- Ce qui décroît TRO : la construction de maisons pour loger le peuple, d’une cathédrale ou encore de garnisons pour les gardes ou de châteaux…
Plus un royaume est grand et plus il est difficile de le contrôler efficacement. Le DD de contrôle (ou de commandement) d’un royaume est le DD à battre pour les tests d’ÉCO, de LOY et de STA. Ces tests suivent la règle normale mais TRO vient s’appliquer en pénalité :
Test d’économie
d20 + ÉCO – TRO ≥ DD de contrôle
Test de loyauté
d20 + LOY – TRO ≥ DD de contrôle
Test de stabilité
d20 + STA – TRO ≥ DD de contrôle
La règle générale dit que le DD de contrôle d’un royaume vaut simplement 20 + sa taille (c’est-à-dire le nombre de cases hexagonales qu’il recouvre). Ces 3 tests obéissent au même règle qu’un Jet de Sauvegarde : un 1 naturel est un échec critique et un 20 naturel est une réussite critique.
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Alignement
Tout comme les PJ, le royaume aura un alignement. Cet alignement peut être choisi parmi les 9 alignements du jeu. Cet alignement aura un impact sur les caractéristiques de votre royaume :
Les autels étant des constructions mineures sans clergé fixe, il est possible d’en construire pour tous les dieux (à modérer, un autel dédié à un dieu CM ne fera pas l’unanimité des citoyens
).
Pour les temples munis d’un clergé fixe (certes plus restreints que ceux des cathédrales), l’alignement du dieu ne doit avoir aucune composante opposée à celle du royaume (ainsi, un royaume d’alignement CN pourra dédier ses temples à n’importe quel dieu sauf aux dieux d’alignement Loyal). Dans le cas d’un royaume N pur, il faut choisir une composante à éliminer (L, B, C ou M).
Les cathédrales nécessitent non seulement un clergé plus fourni mais aussi un nombre suffisamment grand d’ouailles, ce qui n’est possible que pour les dieux dont l’alignement s’inscrit dans l’esprit du royaume. Le dieu en question doit être du même alignement que l’alignement du royaume ou, selon la volonté du grand prêtre, celui-ci peut être d’un cran d’écart avec l’alignement du royaume.
Changement d’alignement
Un royaume peut évoluer et se diriger vers un nouvel alignement. Un changement d’alignement entraîne un certain chaos dans le royaume : pendant un mois, il est impossible de gagner le moindre PC (aucune vente d’objet, aucune rentrée).
De plus, si le changement se limite à un cran d’alignement, les TRO du royaume augmentent de 2d4. Si la modification est plus importante, les TRO augmentent de 3d4. Dans les deux cas, l’augmentation de TRO peut être réduite de 1d4 (pour une augmentation finale de 1d4 dans le premier cas, 2d4 dans le second cas) en réussissant un test de LOY.
On ne peut pas changer l’alignement d’un royaume plus d’une fois pas an. Les temples et les cathédrales qui ne sont plus autorisées sous le nouvel alignement sont considérés abandonnés et détruits ; il reste possible de reconstruire un nouveau temple ou une nouvelle cathédrale à partir de ces ruines en ne payant que la moitié du coût normal.
La taille du royaume
Pour conclure cette section introductive, il convient de fixer quelques termes au sujet de la taille des royaumes. En plus de son influence directe sur la consommation mensuelle d’un royaume, la taille de celui-ci détermine aussi ses possibilités d’évolution : un royaume plus vaste peut construire et s’élargir plus rapidement qu’un royaume naissant par exemple :
Tout comme les PJ, le royaume aura un alignement. Cet alignement peut être choisi parmi les 9 alignements du jeu. Cet alignement aura un impact sur les caractéristiques de votre royaume :
- Un royaume Loyal donne un bonus de 2 sur les jets d’Economie
- Un royaume Bon donne un bonus de 2 sur les jets de Loyauté
- Un royaume Neutre donne un bonus de 2 sur les jets de Stabilité (Le bonus s’applique deux fois pour les Neutre Strict)
- Un royaume Chaotique donne un bonus de 2 sur les jets de Loyauté
- Un royaume Mauvais donne un bonus de 2 sur les jets d’Economie
Les autels étant des constructions mineures sans clergé fixe, il est possible d’en construire pour tous les dieux (à modérer, un autel dédié à un dieu CM ne fera pas l’unanimité des citoyens
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Pour les temples munis d’un clergé fixe (certes plus restreints que ceux des cathédrales), l’alignement du dieu ne doit avoir aucune composante opposée à celle du royaume (ainsi, un royaume d’alignement CN pourra dédier ses temples à n’importe quel dieu sauf aux dieux d’alignement Loyal). Dans le cas d’un royaume N pur, il faut choisir une composante à éliminer (L, B, C ou M).
Les cathédrales nécessitent non seulement un clergé plus fourni mais aussi un nombre suffisamment grand d’ouailles, ce qui n’est possible que pour les dieux dont l’alignement s’inscrit dans l’esprit du royaume. Le dieu en question doit être du même alignement que l’alignement du royaume ou, selon la volonté du grand prêtre, celui-ci peut être d’un cran d’écart avec l’alignement du royaume.
Changement d’alignement
Un royaume peut évoluer et se diriger vers un nouvel alignement. Un changement d’alignement entraîne un certain chaos dans le royaume : pendant un mois, il est impossible de gagner le moindre PC (aucune vente d’objet, aucune rentrée).
De plus, si le changement se limite à un cran d’alignement, les TRO du royaume augmentent de 2d4. Si la modification est plus importante, les TRO augmentent de 3d4. Dans les deux cas, l’augmentation de TRO peut être réduite de 1d4 (pour une augmentation finale de 1d4 dans le premier cas, 2d4 dans le second cas) en réussissant un test de LOY.
On ne peut pas changer l’alignement d’un royaume plus d’une fois pas an. Les temples et les cathédrales qui ne sont plus autorisées sous le nouvel alignement sont considérés abandonnés et détruits ; il reste possible de reconstruire un nouveau temple ou une nouvelle cathédrale à partir de ces ruines en ne payant que la moitié du coût normal.
La taille du royaume
Pour conclure cette section introductive, il convient de fixer quelques termes au sujet de la taille des royaumes. En plus de son influence directe sur la consommation mensuelle d’un royaume, la taille de celui-ci détermine aussi ses possibilités d’évolution : un royaume plus vaste peut construire et s’élargir plus rapidement qu’un royaume naissant par exemple :
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Le Gouvernement
La prospérité d’un royaume dépend fortement de la qualité de ses dirigeants. Outre les chefs les plus célèbres (rois et reines ou autres selon la taille du territoire), il existe toute une série de postes-clefs importants pour la bonne marche du royaume (12 au total).
Chacun de ces postes correspond à une fonction de gouvernance qui est décrite par les éléments suivants :
Voici une description détaillée de chaque rôle :
Le(s) Chef(s) (Cha) :
Le rôle principal de votre gouvernement, la personne qui tient la barre de commande de votre royaume. Le dirigeant possède plusieurs titres qui évolueront avec la taille de votre royaume (cf deuxième post).
Bénéfices : Un baron choisit une des trois statistiques (Stabilité, Économie ou Loyauté) et y ajoute son modificateur de Charisme. Quand il aura atteint le titre de duc, il ajoute son modificateur de Charisme à deux statistiques de son choix. Enfin, quand il sera roi, il ajoute son modificateur de Charisme aux trois statistiques.
Poste Vacant : Un royaume sans dirigeant ne peut plus conquérir de nouveaux hexagones, construire de fermes, créer de routes ou acheter des Districts. Augmente l’Insatisfaction de 4 points à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de dirigeant.
Spécial : Deux personnes peuvent occuper le rôle de dirigeant s’ils sont mariés. Ils dirigent alors à deux le royaume. Ils appliquent tous les deux leur modificateur de Charisme à l’une des trois caractéristiques. Tant qu’un des deux dirigeants est présent une semaine par mois, le royaume ne subit pas la pénalité en cas de poste vacant.
Le Conseiller (Sag ou Cha) :
Le conseiller est la voix du peuple. Il fait en sorte que la volonté des citoyens soit entendue au gouvernement et que leur bonheur soit assuré. Il s’occupe de la gestion et de l’organisation des festivals du royaume.
Bénéfices : Le conseiller ajoute son modificateur de Sagesse ou de Charisme à la Loyauté du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Loyauté de 2 points. Le royaume ne peut plus organisé de Festivals. L’Insatisfaction augmente de 1 point à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de conseiller.
Le Général (For ou Cha):
Le général est le héros du peuple. Il est celui qui dirige et gère les armées du royaume. Il travaille conjointement avec le Prévôt et le Chef de la Garde pour assurer la sécurité du royaume.
Bénéfices : Le général ajoute son modificateur de Force ou de Charisme à la Stabilité du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Stabilité de 4 points
Le Grand Diplomate (Int ou Cha) :
Le grand diplomate est la vitrine du royaume à l’étranger. Il s’occupe des relations que le royaume peut avoir avec des pays étrangers. Il s’occupe aussi des Campagnes et de la communication des annonces dans le royaume.
Bénéfices : Le grand diplomate ajoute son modificateur d’Intelligence ou de Charisme à la Stabilité du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Stabilité de 2 points. Le royaume ne peut plus organisé de Promotions.
Le Grand Prêtre (Sag ou Cha) :
Le grand prêtre est le reflet de la spiritualité du royaume. Il s’occupe du développement et des besoins religieux du royaume. Il décide aussi de la divinité principale du royaume. Il peut aussi décider quelles divinités sont autorisées ou considérées comme hérétiques.
Bénéfices : Le haut prêtre ajoute son modificateur de Sagesse ou de Charisme à la Stabilité du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Loyauté et la Stabilité de 2 points. L’Insatisfaction augmente de 1 point à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de haut prêtre.
Le Grand Magistère (Int ou Cha) :
Le grand magistère est le spécialiste des arcanes du royaume. Il s’occupe de toutes les affaires magiques du royaume : commerce, défense, recensement, etc…
Bénéfices : Le magistère ajoute son modificateur d’Intelligence ou de Charisme à l’Economie du royaume.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points.
Le Prévôt (Dex ou Sag) :
Le prévôt est le protecteur du royaume. Il s’occupe de la sécurité intérieure du royaume en y gérant les patrouilles et en y assurant la justice dans les zones rurales et sauvages.
Bénéfices : Le prévôt ajoute son modificateur de Sagesse ou de Dextérité à l’Economie du royaume.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points.
L’Assassin Royal (For ou Dex) :
L’assassin royal est celui qui s’occupe des basses besognes du royaume. Il agit en tant que bourreau, homme de main ou assassin du royaume.
Bénéfices : L’assassin royal ajoute son modificateur de Force ou de Dextérité à la Loyauté du royaume. La peur inspirée par l’assassin royal diminue l’Insatisfaction de 1 point durant la phase d’Entretien.
Poste Vacant : Aucune pénalité.
Le Maitre Espion (Dex ou Int) :
Le maitre espion est à la fois les yeux et les oreilles du royaume. Il observe les réseaux criminels du royaume grâce à son réseau d’espions. Il se charge aussi d’envoyer des espions dans les pays étrangers.
Bénéfices : Le conseiller ajoute son modificateur de Dextérité ou d’Intelligence à la caractéristique de son choix. Durant la phase d'Extension du Royaume (ou Phase), le maitre espion peut changer une fois la caractéristique dans laquelle il alloue son modificateur.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points à cause de la criminalité. L’Insatisfaction augmente de 1 point à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de conseiller.
Le Trésorier (Int ou Sag) :
Le trésorier s’occupe de la trésorerie du royaume. Il s’occupe aussi de la perception et de la promulgation des impôts et des taxes.
Bénéfices : Le conseiller ajoute son modificateur de Sagesse ou d’Intelligence à l’Economie du royaume.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points. Le royaume ne peut plus promouvoir de Taxes.
Le Chef de la Garde (For ou Con) :
Le chef de la garde est le garant de la sécurité des cités et du royaume. Il s’occupe de la gestion des gardes et de la défense du royaume (avec le Prévôt et le Général).
Bénéfices : Le chef de la garde ajoute son modificateur de Force ou de Constitution à la Loyauté du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Loyauté de 4 points et la Stabilité de 2 points.
Dirigeants à plein temps et Prestige :
Pour obtenir les bonus associés aux différents postes de dirigeants qu’ils occupent, il est nécessaire que les PJ y consacrent au moins 1 semaine par mois. S’il consacre plus de temps à la gestion de votre royaume, il gagne un bonus à sa caractéristique de royaume : +1 pour 2 semaines, +2 pour 3 semaines et +3 pour le mois entier.
Les PJ qui possèdent le don Prestige peuvent se montrer plus efficaces dans leur rôle de dirigeants. Cela s’explique par le fait que leurs nombreux associés et compagnons peuvent œuvrer en tant qu’agents loyaux à travers toute la structure du royaume, en lançant des rumeurs utiles, en faisant passer des nouvelles, en montrant l’exemple, en rapportant les faits troublants et les besoins du royaume, etc.
Le bonus de dirigeant d’un tel PJ serait augmenté d’un point par tranche de 10 points de prestige du PJ.
La prospérité d’un royaume dépend fortement de la qualité de ses dirigeants. Outre les chefs les plus célèbres (rois et reines ou autres selon la taille du territoire), il existe toute une série de postes-clefs importants pour la bonne marche du royaume (12 au total).
Chacun de ces postes correspond à une fonction de gouvernance qui est décrite par les éléments suivants :
- un titre de poste : il s’agit du nom/titre de l’individu qui occupe ce poste ; c’est aussi une indication des diverses tâches que l’individu aura à accomplir pour servir le royaume ;
- une ou plusieurs caractéristiques de P(N)J : il s’agit de la ou des caractéristiques (comme Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme) que les personnes nommées à ce poste vont pouvoir utiliser pour contribuer au bon fonctionnement du royaume ; si plusieurs caractéristiques sont citées, il faut en choisir une (généralement celle qui est la plus élevée pour le personnage occupant ce poste, du moins s’il désire sincèrement aider le royaume) ;
- une ou plusieurs caractéristiques de royaumes : il s’agit des caractéristiques du royaumes (comme ÉCO, LOY, STA) que l’individu occupant ce poste va influencer en y ajoutant le modificateur correspondant à sa caractéristique ; si plusieurs caractéristiques de royaumes sont indiquées, deux cas sont possibles : soit elles sont toutes affectées soit le personnage en poste doit choisir laquelle affecter (voir plus bas) ;
- une pénalité d’absence : il s’agit des conséquences à appliquer au royaume au cas où le poste resterait vacant ou si l’individu nommé ne consacre pas suffisamment de temps à cette tâche (on estime qu’il faut au moins 1 semaine de travail par mois) ; il peut s’agir de pénalités fixes à appliquer (un accroissement de la valeur de TRO du royaume ou des pénalités en LOY, STA ou ÉCO) ou de restrictions quant aux choix qui sont possibles.
Voici une description détaillée de chaque rôle :
Le(s) Chef(s) (Cha) :
Le rôle principal de votre gouvernement, la personne qui tient la barre de commande de votre royaume. Le dirigeant possède plusieurs titres qui évolueront avec la taille de votre royaume (cf deuxième post).
Bénéfices : Un baron choisit une des trois statistiques (Stabilité, Économie ou Loyauté) et y ajoute son modificateur de Charisme. Quand il aura atteint le titre de duc, il ajoute son modificateur de Charisme à deux statistiques de son choix. Enfin, quand il sera roi, il ajoute son modificateur de Charisme aux trois statistiques.
Poste Vacant : Un royaume sans dirigeant ne peut plus conquérir de nouveaux hexagones, construire de fermes, créer de routes ou acheter des Districts. Augmente l’Insatisfaction de 4 points à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de dirigeant.
Spécial : Deux personnes peuvent occuper le rôle de dirigeant s’ils sont mariés. Ils dirigent alors à deux le royaume. Ils appliquent tous les deux leur modificateur de Charisme à l’une des trois caractéristiques. Tant qu’un des deux dirigeants est présent une semaine par mois, le royaume ne subit pas la pénalité en cas de poste vacant.
Le Conseiller (Sag ou Cha) :
Le conseiller est la voix du peuple. Il fait en sorte que la volonté des citoyens soit entendue au gouvernement et que leur bonheur soit assuré. Il s’occupe de la gestion et de l’organisation des festivals du royaume.
Bénéfices : Le conseiller ajoute son modificateur de Sagesse ou de Charisme à la Loyauté du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Loyauté de 2 points. Le royaume ne peut plus organisé de Festivals. L’Insatisfaction augmente de 1 point à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de conseiller.
Le Général (For ou Cha):
Le général est le héros du peuple. Il est celui qui dirige et gère les armées du royaume. Il travaille conjointement avec le Prévôt et le Chef de la Garde pour assurer la sécurité du royaume.
Bénéfices : Le général ajoute son modificateur de Force ou de Charisme à la Stabilité du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Stabilité de 4 points
Le Grand Diplomate (Int ou Cha) :
Le grand diplomate est la vitrine du royaume à l’étranger. Il s’occupe des relations que le royaume peut avoir avec des pays étrangers. Il s’occupe aussi des Campagnes et de la communication des annonces dans le royaume.
Bénéfices : Le grand diplomate ajoute son modificateur d’Intelligence ou de Charisme à la Stabilité du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Stabilité de 2 points. Le royaume ne peut plus organisé de Promotions.
Le Grand Prêtre (Sag ou Cha) :
Le grand prêtre est le reflet de la spiritualité du royaume. Il s’occupe du développement et des besoins religieux du royaume. Il décide aussi de la divinité principale du royaume. Il peut aussi décider quelles divinités sont autorisées ou considérées comme hérétiques.
Bénéfices : Le haut prêtre ajoute son modificateur de Sagesse ou de Charisme à la Stabilité du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Loyauté et la Stabilité de 2 points. L’Insatisfaction augmente de 1 point à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de haut prêtre.
Le Grand Magistère (Int ou Cha) :
Le grand magistère est le spécialiste des arcanes du royaume. Il s’occupe de toutes les affaires magiques du royaume : commerce, défense, recensement, etc…
Bénéfices : Le magistère ajoute son modificateur d’Intelligence ou de Charisme à l’Economie du royaume.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points.
Le Prévôt (Dex ou Sag) :
Le prévôt est le protecteur du royaume. Il s’occupe de la sécurité intérieure du royaume en y gérant les patrouilles et en y assurant la justice dans les zones rurales et sauvages.
Bénéfices : Le prévôt ajoute son modificateur de Sagesse ou de Dextérité à l’Economie du royaume.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points.
L’Assassin Royal (For ou Dex) :
L’assassin royal est celui qui s’occupe des basses besognes du royaume. Il agit en tant que bourreau, homme de main ou assassin du royaume.
Bénéfices : L’assassin royal ajoute son modificateur de Force ou de Dextérité à la Loyauté du royaume. La peur inspirée par l’assassin royal diminue l’Insatisfaction de 1 point durant la phase d’Entretien.
Poste Vacant : Aucune pénalité.
Le Maitre Espion (Dex ou Int) :
Le maitre espion est à la fois les yeux et les oreilles du royaume. Il observe les réseaux criminels du royaume grâce à son réseau d’espions. Il se charge aussi d’envoyer des espions dans les pays étrangers.
Bénéfices : Le conseiller ajoute son modificateur de Dextérité ou d’Intelligence à la caractéristique de son choix. Durant la phase d'Extension du Royaume (ou Phase), le maitre espion peut changer une fois la caractéristique dans laquelle il alloue son modificateur.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points à cause de la criminalité. L’Insatisfaction augmente de 1 point à chaque phase d’Entretien tant que le royaume ne possède pas de conseiller.
Le Trésorier (Int ou Sag) :
Le trésorier s’occupe de la trésorerie du royaume. Il s’occupe aussi de la perception et de la promulgation des impôts et des taxes.
Bénéfices : Le conseiller ajoute son modificateur de Sagesse ou d’Intelligence à l’Economie du royaume.
Poste Vacant : Diminue l’Economie de 4 points. Le royaume ne peut plus promouvoir de Taxes.
Le Chef de la Garde (For ou Con) :
Le chef de la garde est le garant de la sécurité des cités et du royaume. Il s’occupe de la gestion des gardes et de la défense du royaume (avec le Prévôt et le Général).
Bénéfices : Le chef de la garde ajoute son modificateur de Force ou de Constitution à la Loyauté du royaume.
Poste Vacant : Diminue la Loyauté de 4 points et la Stabilité de 2 points.
Dirigeants à plein temps et Prestige :
Pour obtenir les bonus associés aux différents postes de dirigeants qu’ils occupent, il est nécessaire que les PJ y consacrent au moins 1 semaine par mois. S’il consacre plus de temps à la gestion de votre royaume, il gagne un bonus à sa caractéristique de royaume : +1 pour 2 semaines, +2 pour 3 semaines et +3 pour le mois entier.
Les PJ qui possèdent le don Prestige peuvent se montrer plus efficaces dans leur rôle de dirigeants. Cela s’explique par le fait que leurs nombreux associés et compagnons peuvent œuvrer en tant qu’agents loyaux à travers toute la structure du royaume, en lançant des rumeurs utiles, en faisant passer des nouvelles, en montrant l’exemple, en rapportant les faits troublants et les besoins du royaume, etc.
Le bonus de dirigeant d’un tel PJ serait augmenté d’un point par tranche de 10 points de prestige du PJ.
- Hamtaro
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Les Edits :
On rassemble sous le nom « d’édits » diverses décisions relatives à la politique de gestion du royaume.
Chacun des trois édits vise à améliorer une des caractéristiques du royaume (LOY, STA ou ÉCO), mais cette amélioration se paie par un coût en points de points de construction ou en malus divers.
La propagande
Cet édit recouvre tout ce qui vise à donner une bonne image du royaume. Il peut s’agir de crieurs embauchés pour proclamer la gloire et la grandeur du royaume, de statues érigées en l’honneur des hauts-faits des habitants ou des gouvernants du royaume, de cadeaux faits aux contrées voisines ou bien encore d’actions plus discrètes comme la propagation de rumeurs positives pour le royaume (ou négatives pour ses ennemis). Un royaume doit posséder un Haut Diplomate pour pouvoir effectuer de la propagande. Le tableau suivant présente les différents niveaux de propagande que le royaume peut adopter :
Les taxes
Que serait un royaume sans les taxes ? Un royaume peut imposer des taxes fixes par habitant, par famille ou par maisonnée. Il peut taxer les terres, les possessions immobilières, les troupeaux, les guildes et le commerce. Il peut également appliquer des taxes sur certaines marchandises, à l’importation, à l’exportation ou sur les transports internes. Et, bien sûr, chacune de ces taxes peut être faible, moyenne ou élevée. Pour que le royaume puisse prélever des taxes, il est nécessaire qu’il possède un Trésorier en fonction. Le tableau suivant présente les différents niveaux de taxes que le royaume peut adopter :
Les festivités
Cet édit touche aux diverses réjouissances, festivals et événements qui sont organisés dans le royaume pour amuser le peuple. Il peut aussi s’agir d’autres investissements pour le bien- être du peuple : construction d’aqueducs, éducation publique, distribution de nourritures ou d’autres bien, etc. Pour qu’un royaume puisse organiser des festivités avec un impact significatif, il doit posséder un Conseiller suffisamment présent (et suffisamment à l’écoute de la population). Le tableau suivant présente le nombre de festivités que le royaume peut lancer par an :
On rassemble sous le nom « d’édits » diverses décisions relatives à la politique de gestion du royaume.
Chacun des trois édits vise à améliorer une des caractéristiques du royaume (LOY, STA ou ÉCO), mais cette amélioration se paie par un coût en points de points de construction ou en malus divers.
La propagande
Cet édit recouvre tout ce qui vise à donner une bonne image du royaume. Il peut s’agir de crieurs embauchés pour proclamer la gloire et la grandeur du royaume, de statues érigées en l’honneur des hauts-faits des habitants ou des gouvernants du royaume, de cadeaux faits aux contrées voisines ou bien encore d’actions plus discrètes comme la propagation de rumeurs positives pour le royaume (ou négatives pour ses ennemis). Un royaume doit posséder un Haut Diplomate pour pouvoir effectuer de la propagande. Le tableau suivant présente les différents niveaux de propagande que le royaume peut adopter :
Les taxes
Que serait un royaume sans les taxes ? Un royaume peut imposer des taxes fixes par habitant, par famille ou par maisonnée. Il peut taxer les terres, les possessions immobilières, les troupeaux, les guildes et le commerce. Il peut également appliquer des taxes sur certaines marchandises, à l’importation, à l’exportation ou sur les transports internes. Et, bien sûr, chacune de ces taxes peut être faible, moyenne ou élevée. Pour que le royaume puisse prélever des taxes, il est nécessaire qu’il possède un Trésorier en fonction. Le tableau suivant présente les différents niveaux de taxes que le royaume peut adopter :
Les festivités
Cet édit touche aux diverses réjouissances, festivals et événements qui sont organisés dans le royaume pour amuser le peuple. Il peut aussi s’agir d’autres investissements pour le bien- être du peuple : construction d’aqueducs, éducation publique, distribution de nourritures ou d’autres bien, etc. Pour qu’un royaume puisse organiser des festivités avec un impact significatif, il doit posséder un Conseiller suffisamment présent (et suffisamment à l’écoute de la population). Le tableau suivant présente le nombre de festivités que le royaume peut lancer par an :
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- Hamtaro
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
La Gestion du Territoire
Le système de gestion de royaumes s’appuie sur une carte découpée en hex (ou cases hexagonales) d’approximativement 10 km de côté et 260 km2 de superficie (comme les règles d’exploration).
L’état des hex
Pour simplifier, on suppose que chaque hex est constitué d’un seul type de terrain : collines, montagnes, marécages, eau/lac, forêt par exemple. Initialement, l’hex est supposé inconnu ou, tout du moins, inexploré. Selon vos actions et vos décisions, il peut passer par les différents stades suivants :
Toutes les décisions jusque ce stade-là ne posent généralement pas de problème car elles sont tout bénéfice pour le royaume (bien qu’un danger existe : un royaume peut s’étendre trop rapidement et faire faillite). Mais à ce stade-ci survient un choix : on peut soit établir une ville sur l’hex, soit l’exploiter en y installant des fermes. L’un de ces développements exclut l’autre (voir plus loin).
L’exploration des hex : Inconnu → Exploré
Avant toute chose, un hex doit être exploré. L’exploration suit les règles vues dans les premières aventures. L’exploration d’un hex peut révéler certains éléments qui jouent un rôle important dans la suite.
Bâtiments. Si un hex contient déjà un ou plusieurs bâtiment(s), lorsqu’il est annexé et qu’une ville y est construite, il est possible de récupérer les édifices en question. La description des bâtiments indique à quel(s) type(s) d’édifice(s) ils peuvent correspondre. Si les bâtiments sont en ruines, ils peuvent être rénovés en payant la moitié du coût normal.
Villes existantes. Si un hex contient déjà une communauté, il est possible de l’annexer. L’annexation d’une ville existante suit des règles spéciales et présente, entre autres, un risque de rébellion (un test de STA permet de savoir si le sentiment de rébellion prend de l’importance ou pas).
Autres particularités. Les hex qui contiennent des ressources spécifiques (une mine par exemple), des repères ou des sites importants (ancien champ de bataille, montagne de forme spécifi ue) ou encore des abris sûrs (comme des grottes) peuvent influencer les caractéristiques du royaume (voir plus loin).
L’annexion d’un hex : Exploré → Annexé
Un royaume étend son territoire en annexant de nouveaux hex. Pour qu’un hex puisse être annexé, il doit remplir deux conditions :
Annexion d’une ville. Si l’hex contient déjà une ville, son annexion est possible mais elle peut inciter une rébellion chez une partie des habitants. Le système de gestion de royaumes prévoit de gérer ce cas en réalisant un test de STA (contre le DD de contrôle). En cas de réussite, la ville est annexée pacifiquement ; en cas d’échec, des émeutes augmentent les TRO du royaume de 2d4 points.
L’abandon d’un hex : Annexé → Exploré
Par choix (pour réduire la consommation du royaume) ou par obligation (parce que le royaume verse dans l’anarchie), un royaume peut renoncer à ses droits sur un hex. Dans les deux cas, l’hex redevient simplement Exploré et il perd toutes ses améliorations (routes et fermes par exemple). Comme le territoire du royaume se réduit, sa consommation diminue également de 1 point.
Si l’abandon de l’hex résulte d’un choix, cela augmente l’agitation dans le royaume. S’il s’agissait d’un simple hex ne comportant pas de ville, le TRO augmente de +1 ; si l’hex en question abritait une ville, le TRO augmente de +4.
Le développement d’un hex annexé
Une fois un hex « sous contrôle », il peut être développé de deux manières : soit sous la forme d’une ville, soit sous la forme d’une exploitation. En plus de cela, il est possible de le doter d’un réseau routier.
Réseau routier. Doter un hex de routes représente un certain investissement (en points de construction), mais c’est un bon moyen de faciliter les échanges commerciaux et les déplacements de gardes. Ainsi, chaque hex doté d’un réseau routier augmente ÉCO de 1/4 et STA de 1/8. De plus, il est nécessaire qu’un hex soit doté de routes avant de pouvoir l’exploiter.
Installer une ville. L’installation d’une ville se fait en plusieurs étapes. Dans un second temps, les dirigeants peuvent influencer les types de bâtiments et de quartiers qui se développent dans la ville mais, avant cela, il faut préparer l’hex à accueillir les districts de la ville.
Le district est l’unité de mesure utilisée pour construire des villes. Une ville peut posséder un ou plusieurs districts et chacun de ces districts doit être préparé séparément. L’habillage des districts est évoqué plus loin, dans la section sur les villes.
En plus des coûts de construction, chaque district augmente la consommation du royaume de 1 point.
Exploiter un hex. Le système de gestion de royaumes prévoit qu’il est possible de réduire la consommation d’un royaume en établissant des fermes dans les hex annexés couverts de forêts ou de collines. Avant de pouvoir exploiter un hex de la sorte, il faut le munir d’un réseau routier.
Chaque hex comportant des fermes réduit la consommation du royaume de 2 points. Notez que, comme chaque hex annexé augmente la consommation du royaume de 1 point, l’effet réel qu’un hex doté de fermes a sur la consommation est de la réduire de 1 point. Concrètement, les fermes produisent suffisamment de nourritures et de richesses pour régler la note de leur propre hex plus un surplus permettant d’alléger la note des villes ou autres hex.
On peut également envisager d’autres types d’exploitations pour certains hex. Les deux options suivantes sont des alternatives possibles aux fermes ; chaque hex ne peut contenir qu’un type d’exploitations parmi les trois proposées (ferme, camp, mine).
Camp de bûcherons (6 PC). On ne peut construire un camp de bûcherons que dans un hex occupé par la forêt et ne possédant aucune ville. L’hex en question doit être relié au reste du royaume par une route ou par un fleuve (pour le transport des arbres coupés). Le camp donne les bonus suivants : ÉCO +1, STA +1. La présence de bois rares ou exotiques double ces bonus.
Mine (6 PC). On ne peut construire une mine que sur un hex de collines ou de montagnes, afin d’en extraire des minerais ou des gemmes plus ou moins précieux. L’hex en question doit être relié au reste du royaume par une route ou un fleuve (pour le transport des ressources récoltées). Une mine donne les bonus suivants : ÉCO +1, STA +1. La présence de ressources exotiques ou rare (or ou pierres précieuses) double ces bonus.
Indépendamment de la présence d’une ferme, d’un camp ou d’une mine dans un hex, on peut également y construire un fortin pour la protection.
Fortin (12 PC). Cette solide structure sert à la fois de poste de garde et de poste avancé pour la détection des dangers. On peut construire un fortin dans n’importe quel hex contenant une route ou une rivière, même si un camp, une ferme ou une mine y a déjà été construit. Si on établit une ville dans un hex où un fortin se trouve, celui-ci est automatiquement converti en tour de garde. Un fortin produit les effets suivants : STA +1, Défense +2, TRO –1.
Le système de gestion de royaumes s’appuie sur une carte découpée en hex (ou cases hexagonales) d’approximativement 10 km de côté et 260 km2 de superficie (comme les règles d’exploration).
L’état des hex
Pour simplifier, on suppose que chaque hex est constitué d’un seul type de terrain : collines, montagnes, marécages, eau/lac, forêt par exemple. Initialement, l’hex est supposé inconnu ou, tout du moins, inexploré. Selon vos actions et vos décisions, il peut passer par les différents stades suivants :
- Inconnu
- Exploré
- Annexé
- Muni de routes
- Exploité
- Muni d’une ville
- Muni d’une ville et de routes
Toutes les décisions jusque ce stade-là ne posent généralement pas de problème car elles sont tout bénéfice pour le royaume (bien qu’un danger existe : un royaume peut s’étendre trop rapidement et faire faillite). Mais à ce stade-ci survient un choix : on peut soit établir une ville sur l’hex, soit l’exploiter en y installant des fermes. L’un de ces développements exclut l’autre (voir plus loin).
L’exploration des hex : Inconnu → Exploré
Avant toute chose, un hex doit être exploré. L’exploration suit les règles vues dans les premières aventures. L’exploration d’un hex peut révéler certains éléments qui jouent un rôle important dans la suite.
Bâtiments. Si un hex contient déjà un ou plusieurs bâtiment(s), lorsqu’il est annexé et qu’une ville y est construite, il est possible de récupérer les édifices en question. La description des bâtiments indique à quel(s) type(s) d’édifice(s) ils peuvent correspondre. Si les bâtiments sont en ruines, ils peuvent être rénovés en payant la moitié du coût normal.
Villes existantes. Si un hex contient déjà une communauté, il est possible de l’annexer. L’annexation d’une ville existante suit des règles spéciales et présente, entre autres, un risque de rébellion (un test de STA permet de savoir si le sentiment de rébellion prend de l’importance ou pas).
Autres particularités. Les hex qui contiennent des ressources spécifiques (une mine par exemple), des repères ou des sites importants (ancien champ de bataille, montagne de forme spécifi ue) ou encore des abris sûrs (comme des grottes) peuvent influencer les caractéristiques du royaume (voir plus loin).
L’annexion d’un hex : Exploré → Annexé
Un royaume étend son territoire en annexant de nouveaux hex. Pour qu’un hex puisse être annexé, il doit remplir deux conditions :
- il doit avoir été exploré, et
- il doit être adjacent à un hex appartenant déjà au royaume.
Annexion d’une ville. Si l’hex contient déjà une ville, son annexion est possible mais elle peut inciter une rébellion chez une partie des habitants. Le système de gestion de royaumes prévoit de gérer ce cas en réalisant un test de STA (contre le DD de contrôle). En cas de réussite, la ville est annexée pacifiquement ; en cas d’échec, des émeutes augmentent les TRO du royaume de 2d4 points.
L’abandon d’un hex : Annexé → Exploré
Par choix (pour réduire la consommation du royaume) ou par obligation (parce que le royaume verse dans l’anarchie), un royaume peut renoncer à ses droits sur un hex. Dans les deux cas, l’hex redevient simplement Exploré et il perd toutes ses améliorations (routes et fermes par exemple). Comme le territoire du royaume se réduit, sa consommation diminue également de 1 point.
Si l’abandon de l’hex résulte d’un choix, cela augmente l’agitation dans le royaume. S’il s’agissait d’un simple hex ne comportant pas de ville, le TRO augmente de +1 ; si l’hex en question abritait une ville, le TRO augmente de +4.
Le développement d’un hex annexé
Une fois un hex « sous contrôle », il peut être développé de deux manières : soit sous la forme d’une ville, soit sous la forme d’une exploitation. En plus de cela, il est possible de le doter d’un réseau routier.
Réseau routier. Doter un hex de routes représente un certain investissement (en points de construction), mais c’est un bon moyen de faciliter les échanges commerciaux et les déplacements de gardes. Ainsi, chaque hex doté d’un réseau routier augmente ÉCO de 1/4 et STA de 1/8. De plus, il est nécessaire qu’un hex soit doté de routes avant de pouvoir l’exploiter.
Installer une ville. L’installation d’une ville se fait en plusieurs étapes. Dans un second temps, les dirigeants peuvent influencer les types de bâtiments et de quartiers qui se développent dans la ville mais, avant cela, il faut préparer l’hex à accueillir les districts de la ville.
Le district est l’unité de mesure utilisée pour construire des villes. Une ville peut posséder un ou plusieurs districts et chacun de ces districts doit être préparé séparément. L’habillage des districts est évoqué plus loin, dans la section sur les villes.
En plus des coûts de construction, chaque district augmente la consommation du royaume de 1 point.
Exploiter un hex. Le système de gestion de royaumes prévoit qu’il est possible de réduire la consommation d’un royaume en établissant des fermes dans les hex annexés couverts de forêts ou de collines. Avant de pouvoir exploiter un hex de la sorte, il faut le munir d’un réseau routier.
Chaque hex comportant des fermes réduit la consommation du royaume de 2 points. Notez que, comme chaque hex annexé augmente la consommation du royaume de 1 point, l’effet réel qu’un hex doté de fermes a sur la consommation est de la réduire de 1 point. Concrètement, les fermes produisent suffisamment de nourritures et de richesses pour régler la note de leur propre hex plus un surplus permettant d’alléger la note des villes ou autres hex.
On peut également envisager d’autres types d’exploitations pour certains hex. Les deux options suivantes sont des alternatives possibles aux fermes ; chaque hex ne peut contenir qu’un type d’exploitations parmi les trois proposées (ferme, camp, mine).
Camp de bûcherons (6 PC). On ne peut construire un camp de bûcherons que dans un hex occupé par la forêt et ne possédant aucune ville. L’hex en question doit être relié au reste du royaume par une route ou par un fleuve (pour le transport des arbres coupés). Le camp donne les bonus suivants : ÉCO +1, STA +1. La présence de bois rares ou exotiques double ces bonus.
Mine (6 PC). On ne peut construire une mine que sur un hex de collines ou de montagnes, afin d’en extraire des minerais ou des gemmes plus ou moins précieux. L’hex en question doit être relié au reste du royaume par une route ou un fleuve (pour le transport des ressources récoltées). Une mine donne les bonus suivants : ÉCO +1, STA +1. La présence de ressources exotiques ou rare (or ou pierres précieuses) double ces bonus.
Indépendamment de la présence d’une ferme, d’un camp ou d’une mine dans un hex, on peut également y construire un fortin pour la protection.
Fortin (12 PC). Cette solide structure sert à la fois de poste de garde et de poste avancé pour la détection des dangers. On peut construire un fortin dans n’importe quel hex contenant une route ou une rivière, même si un camp, une ferme ou une mine y a déjà été construit. Si on établit une ville dans un hex où un fortin se trouve, celui-ci est automatiquement converti en tour de garde. Un fortin produit les effets suivants : STA +1, Défense +2, TRO –1.
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Les Villes
Une fois annexé, un hex peut être exploité en y installant des fermes (à condition que le sol s’y prête, bien sûr). Ce n’est cependant pas la seule option : plutôt que d’exploiter l’hex de la sorte, on peut y installer une ville. On ne peut cependant pas installer une ville dans un hex exploité par des fermes (ni exploiter un hex possédant une ville).
Districts, quartiers et bordures
La notion de district est fondamentale dans le système de gestion de royaumes. Un district est une surface carrée d’approximativement 1 500 m de côté qui sert d’unité de base pour la construction des villes : une ville contient au moins un district ; les villes les plus grandes, elles, peuvent recouvrir plus d’un district.
Schématiquement, un district se divise en neuf quartiers, chacun de ceux-ci étant eux-mêmes divisés en quatre emplacements pouvant accueillir des bâtiments. Ici encore, il faut relativiser les choses : on ne construit pas un seul bâtiment par emplacement.
Les quartiers sont séparés par des rues ou des voies importantes (là aussi, c’est schématique), alors que les emplacements d’un même quartier sont séparés par des allées ou des ruelles de moindre importance. Certaines définitions font appels à des emplacements « adjacents » (par exemple, certains bâtiments ne peuvent être construits qu’à côté d’autres). Pour déterminer les emplacements adjacents, on ignore les rues et les allées.
La construction d’une ville
Avant de pouvoir établir une ville, il faut tout d’abord préparer ou installer un district. Les coûts que ce travail entraîne, et le temps qu’il prend, dépend du type de terrain qui se trouve dans l’hex (voir post précédent). Chaque district construit consomme 1 PC/mois.
À tout moment, il est possible d’étendre la ville (par exemple lorsque tous les emplacements sont occupés) en préparant un nouveau district à côté du premier. Les deux districts partageront alors une bordure.
Une fois le district préparé, on peut le peupler en construisant des bâtiments dans ses divers emplacements. Certains bâtiments nécessitent plus de place (pas forcément en eux-mêmes, mais peut-être pour leur dépendances) et occupent plus d’un emplacement : il existe des bâtiments à 2 emplacements (qui doivent être contigus) ou des bâtiments à 4 emplacements (qui occupent tout un quartier).
Chaque bâtiment (ou groupe de bâtiments) possède un coût en PC. Ce n’est pas forcément le royaume qui paie directement la construction ; il s’agit plutôt d’un mélange entre un paiement direct et un jeu d’influence pour guider la manière dont la ville évolue. Par exemple, le coût de la construction d’un bloc commercial (représenté par une échoppe) représentera plutôt des réductions de taxes, des avantages ou des cadeaux offerts par le royaume pour inciter des marchands à venir s’établir dans la ville. Par contre, le coût de la construction d’un château, lui, sera presque entièrement dévoué au paiement des marchandises, du transport et des ouvriers.
Une fois annexé, un hex peut être exploité en y installant des fermes (à condition que le sol s’y prête, bien sûr). Ce n’est cependant pas la seule option : plutôt que d’exploiter l’hex de la sorte, on peut y installer une ville. On ne peut cependant pas installer une ville dans un hex exploité par des fermes (ni exploiter un hex possédant une ville).
Districts, quartiers et bordures
La notion de district est fondamentale dans le système de gestion de royaumes. Un district est une surface carrée d’approximativement 1 500 m de côté qui sert d’unité de base pour la construction des villes : une ville contient au moins un district ; les villes les plus grandes, elles, peuvent recouvrir plus d’un district.
Schématiquement, un district se divise en neuf quartiers, chacun de ceux-ci étant eux-mêmes divisés en quatre emplacements pouvant accueillir des bâtiments. Ici encore, il faut relativiser les choses : on ne construit pas un seul bâtiment par emplacement.
Les quartiers sont séparés par des rues ou des voies importantes (là aussi, c’est schématique), alors que les emplacements d’un même quartier sont séparés par des allées ou des ruelles de moindre importance. Certaines définitions font appels à des emplacements « adjacents » (par exemple, certains bâtiments ne peuvent être construits qu’à côté d’autres). Pour déterminer les emplacements adjacents, on ignore les rues et les allées.
La construction d’une ville
Avant de pouvoir établir une ville, il faut tout d’abord préparer ou installer un district. Les coûts que ce travail entraîne, et le temps qu’il prend, dépend du type de terrain qui se trouve dans l’hex (voir post précédent). Chaque district construit consomme 1 PC/mois.
À tout moment, il est possible d’étendre la ville (par exemple lorsque tous les emplacements sont occupés) en préparant un nouveau district à côté du premier. Les deux districts partageront alors une bordure.
Une fois le district préparé, on peut le peupler en construisant des bâtiments dans ses divers emplacements. Certains bâtiments nécessitent plus de place (pas forcément en eux-mêmes, mais peut-être pour leur dépendances) et occupent plus d’un emplacement : il existe des bâtiments à 2 emplacements (qui doivent être contigus) ou des bâtiments à 4 emplacements (qui occupent tout un quartier).
Chaque bâtiment (ou groupe de bâtiments) possède un coût en PC. Ce n’est pas forcément le royaume qui paie directement la construction ; il s’agit plutôt d’un mélange entre un paiement direct et un jeu d’influence pour guider la manière dont la ville évolue. Par exemple, le coût de la construction d’un bloc commercial (représenté par une échoppe) représentera plutôt des réductions de taxes, des avantages ou des cadeaux offerts par le royaume pour inciter des marchands à venir s’établir dans la ville. Par contre, le coût de la construction d’un château, lui, sera presque entièrement dévoué au paiement des marchandises, du transport et des ouvriers.
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Les Bâtiments
Les effets des bâtiments
Chaque « bâtiment » possède un effet qui est comptabilisé au niveau du royaume.
Influence sur les caractéristiques du royaume. Le plus souvent, cet effet se traduit par une série de modificateurs aux caractéristiques d’ÉCO, de LOY et de STA. Ces bonus (ou malus) restent en fonction tant que le bâtiment existe.
Influence sur les troubles du royaume. Certains bâtiments modifient la valeur de TRO, soit en l’augmentant (si la présence du bâtiment incite des comportements hors-la-loi), soit en la diminuant (si la présence du bâtiment rend plutôt la population docile). Ces modifications ne sont appliquées qu’une seule fois, lors de la construction du bâtiment en question.
Dans ces deux cas, les modifications s’appliquent pour chaque bâtiment construit. Ainsi, si une échoppe augmente la valeur d’ÉCO du royaume d’un certain nombre, en construisant deux échoppes (ou, plutôt, en dédiant deux emplacements à des blocs commerciaux), on peut bénéficier deux fois du bonus d’ÉCO.
Conditions à la construction. Ce n’est pas tout… certains bâtiments sont associés à des conditions de construction. Typiquement, ces conditions demandent qu’un autre type de bâtiment soit présent dans la ville (n’importe où ou dans un emplacement adjacent) ou encore que le bâtiment soit établi près d’une bordure d’un certain type. Par exemple, des quais ne peuvent être construits que près d’une bordure d’eau.
Influence sur le coût d’autres bâtiments. Les avantages des bâtiments ne se réduisent pas non plus à des modificateurs aux caractéristiques du royaume : certains bâtiments permettent de réduire le coût d’autres bâtiments dans la même ville ou dans le royaume. Dans ces cas-là, construire deux bâtiments avec le même effet ne sert à rien : la réduction de prix ne s’applique qu’une seule fois.
Influence sur la défense de la ville. Certains bâtiments procurent un bonus défensif (c’est le cas de murs d’enceinte par exemple, qui ne sont pas placés dans des emplacements mais plutôt sur une bordure). Ces bonus défensifs sont utilisés dans le cadre des combats entre armées se déroulant dans la ville.
Influence sur la valeur de base de la ville. Certains bâtiments modifient la valeur de base de la ville. La valeur de base de la ville détermine deux choses : sa catégorie (voir le tableau ci-dessous) et les objets qu’on peut y acheter. Une ville nouvellement construite a une valeur de base de 200 po, ce qui signifie qu’il s’agit d’un hameau et qu’on peut y trouver n’importe quel objet non magique coûtant 200 po ou moins. De plus, chaque individu cherchant à se procurer un objet magique coûtant 200 po ou moins a 75% de chances de l’y trouver (en cas d’échec du test, on peut refaire un nouveau test après un mois). Pour augmenter la valeur de base d’une ville, on peut y construire divers bâtiments commerciaux.
Création d’objets magiques. Finalement, certains bâtiments donnent également accès à un choix plus vaste d’objets magiques. Typiquement, il s’agit des bâtiments où des objets magiques peuvent être construits (académie de magie, grands temples, et échoppes magiques par exemple).
Liste des bâtiments
Académie (52 PC) : Une institution d’éducation supérieure qui se consacre à n’importe quel domaine de connaissance ou d’enseignement, même la magie. Divise par deux le coût des Tour du magicien, Bibliothèque et Échoppe de magie dans la même ville ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Économie +2, Loyauté +2.
Alchimiste (18 PC ; doit être adjacent à une maison) : Le laboratoire et la résidence d’un fabriquant de potions, poisons et produits alchimiques. Valeur de base de la cité +1,000 po ; 1 objet magique mineur ; Économie +1.
Ambassade (40 PC ; doit être adjacent à une bordure) : Il s’agit d’un centre d’accueil pour les dirigeants étrangers et les compatriotes locaux. Divise par deux le coût d’au plus deux bâtiments alliés bâtis dans la même ville. Donne un bonus de +2 au test de STA pour garder la calme après avoir annexé une ville. Économie +1, Stabilité +2 ; limité à une par ville.
Arène (40 PC) : Une grande structure publique dédiée aux compétitions, aux démonstrations, aux sports d’équipe ou aux sports sanglants. Divise par 2 le coût des Garnisons ou des Théâtres dans la même ville ; Divise par 2 la pénalité de consommation pour les édits de festivals ; Stabilité +4 ; 1 par ville maximum.
Artisan exotique (10 PC ; doit être adjacent à une maison) : L’atelier et la résidence d’un artisan exotique, comme un fabricant d’objets magiques ou de feux d’artifices, un bohémien ou un souffleur de verre. 1 objet magique mineur ; Economie +1, Stabilité +1.
Auberge (10 PC ; doit être adjacente à une maison) : Un endroit où les visiteurs peuvent passer la nuit. Valeur de base de la cité +500 po ; Économie +1, Loyauté +1
Baraquements (6 PC) : Un bâtiment abritant les gardes de la ville, la milice et les forces armées. Modificateur de Défense +2 ; Trouble –1.
Bibliothèque (6 PC) : Un grand bâtiment contenant des livres, souvent dirigé par un sage ou un érudit. Economie +1, Loyauté +1.
Boutique de luxe (28 PC ; doit être adjacente à une maison) : Une échoppe spécialisée dans les marchandises coûteuses et les objets de luxe. Valeur de base de la cité +2000 po ;2 objets magiques mineurs ; Économie +1.
Brasserie (6 PC) : Un bâtiment où l’on fabrique de la bière, du vin ou tout autre spiritueux. Loyauté +1, Stabilité +1.
Cathédrale (58 PC) : Le centre de la religion et de la direction spirituelle de la ville. Effets de bases : 3 objets magiques mineurs et 2 intermédiaires ; Trouble -4.
Des effets s’ajoutent selon la divinité à laquelle est dédiée la cathédrale
*Seule la première cathédrale construite dans le royaume offre l’avantage indiqué. Si une seconde cathédrale du même dieu est construite, elle n’apporte que les avantages ordinaires de la cathédrale. Si les armées spéciales nommées grâce à une cathédrale d’Iomédae ou de Gorum sont vaincues, la LOY, la STA et l’ECO du royaume diminuent de -1. Tant que la cathédrale reste entière, on peut recruter une nouvelle armée spéciale après un mois d’attente (l’armée ne peut donc pas être recrutée lors du tour qui suit la défaite mais seulement lors du tour d’après).
Château (54 PC) : La résidence du dirigeant de la cité ou le cœur de ses défenses. Divise par deux le coût des Villas Nobles ou des Hôtels de Ville dans la même cité ; Economie +2, Loyauté +2, Stabilité +2; Modificateur de Défense +8 ; Trouble –4 ; 1 par ville maximum.
Chantiers navals (30 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau, 2 emplacement) : Il s’agit d’un vaste atelier permettant la construction ou la réfection de navires. Divise par deux le coût des Phares dans la même ville. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +2, Stabilité +1.
Cimetière (4 PC) : Une portion de terre pour honorer et enterrer les morts. Loyauté +1.
Commerçant (10 PC : doit être adjacent à une maison) : La devanture de certains commerçants, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de bougies ou de cordes ou un tonnelier. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Décharge (4 PC) : Un endroit où l’on centralise le dépôt des ordures. Loyauté +1.
Échoppe (8 PC ; doit être adjacente à une maison) : Un magasin général. Valeur de base de la cité +500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Échoppe de magie (68 PC ; doit être adjacente à deux maisons) : Une boutique spécialisée dans le commerce des objets magiques et des sorts. Valeur de base de la cité +2000 po ; 4 objets magiques mineurs, 2 intermédiaires et 1 majeur ; Économie +1.
Ecurie (10 PC ; doit être adjacente à une maison) : Une structure où l’on prend soin et où l’on vend des chevaux et des montures. Valeur de base de la cité +500 po ; Economie +1, Loyauté +1.
Forgeron (6 PC) : Un fabricant d’armures ou d’armes ou un forgeron. Économie +1, Stabilité +1.
Front de mer (90 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Un port d’où l’on part et où l’on arrive lorsque l’on voyage par voie d’eau, des installations de construction navale et un centre de commerce. Valeur de base de la cité +4000 po ; 3 objets magiques mineurs, 2 intermédiaires, 1 majeur ; divise par deux le coût des Palais de la guilde et des Marché dans la même ville, ainsi que la pénalité de Loyauté pour les édits d’impôts ; Économie +4 ; limité à un seul par ville.
Garnison (28 PC) : Un grand bâtiment pour loger les armées, entraîner les gardes et recruter les membres de la milice. Divise par deux le coût des Murailles, du Grenier et de la Prison dans la même ville ; Loyauté +1, Stabilité +1 ; Trouble -2.
Grenier (12 PC) : L’endroit où l’on stocke le grain et la nourriture. Loyauté +1, Stabilité +1 ; Immunise le District contre la famine.
Guilde des voleurs (32 PC) : Centre pour le crime organisé, sanctuaire et lieu d’entrainements pour certains éléments agissant en-dehors de la loi. Divise par deux le coût des Potences et des Maisons de jeu. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +1, Stabilité +1 ; Modificateur de Défense +1 ; Trouble +1.
Herboriste (10 PC : doit être adjacent à une maison) : L’atelier et la résidence d’un jardinier, d’un soigneur, d’un empoisonneur ou d’un fabricant de potions. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1, Stabilité +1.
Hôtel de ville (22 PC) : Un endroit où sont organisés les réunions publiques et où l’on entrepose les archives de la ville. Divise par deux le coût des Baraquements, de la Décharge et de la Tour de gué dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.
Logements (1 PC) : Un nombre stupéfiant d’unités d’habitation bon marché. Les logements comptent comme des maisons pour ce qui est de remplir les conditions préliminaires à l’édification d’un bâtiment. Cependant, un trop grand nombre de ces logements peut augmenter rapidement l’Trouble d’un royaume. Vous pouvez construire une maison à l’emplacement d’un logement pour 2 PC. Trouble +2.
Maisons (3 PC) : Un nombre de maisons de taille moyenne à destination des habitants de la ville. Elles doivent être construites avant l’édification d’un bâtiment. La première maison bâtie durant une Phase de Développement ne compte pas dans le nombre total de bâtiments que vous pouvez construire durent celle-ci. Trouble -1.
Note : Lorsqu’un bâtiment nécessite une « maison adjacente », cette condition peut être remplie soit par une maison soit par un immeuble d’habitation. Une maison (ou un immeuble d’habitation) ne peut servir à remplir la condition que d ’un autre bâtiment : une maison donnée ne peut donc pas compter pour deux bâtiments possédant cette condition. Intuitivement, l’idée est que la maison, l’immeuble ou le quartier résidentiel sert d’habitation pour les propriétaires et les employés du bâtiment en question. Ces conditions permettent d’obtenir des villes assez variées et contenant suffisamment de quartiers d’habitation.
Maison Close (4 PC; doit être adjacent à une maison) : Un lieu où l’on paye pour toute sorte de compagnie. Économie +1, Loyauté +2 ; Trouble +1.
Maison de jeu (12 PC) : Il peut s’agir d’un casino ou d’un tripot où divers jeux et paris sont organisés. Valeur de base de la ville +500 po ; Economie +2, Loyauté -1 ; Trouble -1.
Manoir (10 PC) : Une structure unique imposante abritant une riche famille et ses serviteurs. Stabilité +1.
Marché (48 PC ; doit être adjacent à deux maisons) : Une zone ouverte dédiée aux transactions commerciales, aux colporteurs et aux chasseurs de primes. Valeur de base de la ville +2000 po ; divise par deux le coût des Marché Noir, des Auberge et des Échoppe dans la même ville ; 2 objets magiques mineurs ; Economie +2, Stabilité +2.
Marché Noir (50 PC ; doit être adjacent à 2 maisons) : Plusieurs échoppes avec des produits rares, illégaux et parfois dangereux. Valeur de base de la cité +2,000 po ; 2 objet magiques mineurs, 1 intermédiaire et 1 majeur ; Économie +2, Stabilité +1 ; Trouble +1.
Monument (6 PC) : Une statue du fondateur de la ville, un beffroi, une grande sépulture ou une œuvre d’art exposée au public. Loyauté +3, Trouble -1.
Moulin (6 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Un bâtiment utilisé pour couper le bois ou moudre le grain. Économie +1, Stabilité +1.
Muraille (8 PC) : Les murailles de la ville n’occupent pas de bloc à proprement parler, mais elles fortifient l’une des quatre limites extérieures d’un district. Une muraille ne peut pas être construite sur une limite bordée d’eau. Modificateur de Défense +4 ; Trouble -2.
Palais de la Guilde (34 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un grand bâtiment qui sert de quartier général pour une guilde ou une organisation similaire. Valeur de base de la ville +1000 po ; divise par deux le coût des Quais, des Écurie et des Commerçant dans la même ville ; Économie +2, Loyauté +2.
Parc (4 PC) : Un arpent de terre préservé pour sa beauté naturelle. Loyauté +1 ; Trouble +1.
Phare (22 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Ce haut bâtiment comporte un point lumineux en son sommet (magique ou non) aidant les navires à se guider. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +2 ; Trouble -1.
Potence (8 PC) : Ce coin de la ville est réservé aux exécutions publiques par pendaison ou par décapitation. On y trouve également des piloris pour les humiliations publiques. Stabilité +1 ; Trouble -2.
Prison (14 PC) : Une structure fortifiée dans laquelle séjournent les criminels. Loyauté +1, Stabilité +2 ; Trouble -2.
Quais (16 PC ; doit être adjacent d’une limite bordée d’eau) : Des entrepôts et des ateliers pour amarrer les bateaux et s’occuper des cargaisons et des passagers. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Sanctuaire (8 PC) : Un petit sanctuaire ou un site sacré similaire. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1 ; Trouble -1.
Tannerie (6 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un bâtiment où l’on prépare les peaux et le cuir. Économie +1, Stabilité +1.
Taverne (10 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un établissement où l’on boit et où l’on mange. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1.
Temple (32 PC) : Un grand espace dédié au culte d’une divinité. Les bonus dépendent de la divinité à laquelle est consacré ce temple.
Terrain de tournois (25 PC, 4 emplacements) : Il s’agit d’une longue piste pour les joutes entourées de gradins destinés aux spectateurs. Économie +3, Loyauté +1.
Théâtre (14 PC) : Un lieu où l’on donne des divertissements comme entre autres des pièces de théâtre, des opéras ou des concerts. Divise par deux le coût des Maisons closes, des Parcs et des Tavernes dans la même vile ; Économie +2, Stabilité +2.
Tour de gué (12 PC) : Un bâtiment en hauteur qui sert de poste de garde et de repère géographique. Stabilité +1, Modificateur de Défense +2 ; Trouble -1.
Tour du magicien (30 PC) : Le lieu de vie et d’études d’un lanceur de sorts. 3 objets magiques mineurs et 2 intermédiaire ; Économie +1, Loyauté +1.
Villa noble (24 PC) : Un manoir étendu doté de riches terres où habite un noble. Divise par deux le coût des Artisans exotiques, des Boutiques de luxe et des Manoirs dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.
N.B : Les bâtiments alliés sont des bâtiments construits par et pour des alliés (suit aux alliances conclues par les PJ). Il peut s’agir d’un bosquet druidique installé au centre de la ville par des alliés druides, ou une fabrique de pièges construite par des alliés kobolds.
Les effets des bâtiments
Chaque « bâtiment » possède un effet qui est comptabilisé au niveau du royaume.
Influence sur les caractéristiques du royaume. Le plus souvent, cet effet se traduit par une série de modificateurs aux caractéristiques d’ÉCO, de LOY et de STA. Ces bonus (ou malus) restent en fonction tant que le bâtiment existe.
Influence sur les troubles du royaume. Certains bâtiments modifient la valeur de TRO, soit en l’augmentant (si la présence du bâtiment incite des comportements hors-la-loi), soit en la diminuant (si la présence du bâtiment rend plutôt la population docile). Ces modifications ne sont appliquées qu’une seule fois, lors de la construction du bâtiment en question.
Dans ces deux cas, les modifications s’appliquent pour chaque bâtiment construit. Ainsi, si une échoppe augmente la valeur d’ÉCO du royaume d’un certain nombre, en construisant deux échoppes (ou, plutôt, en dédiant deux emplacements à des blocs commerciaux), on peut bénéficier deux fois du bonus d’ÉCO.
Conditions à la construction. Ce n’est pas tout… certains bâtiments sont associés à des conditions de construction. Typiquement, ces conditions demandent qu’un autre type de bâtiment soit présent dans la ville (n’importe où ou dans un emplacement adjacent) ou encore que le bâtiment soit établi près d’une bordure d’un certain type. Par exemple, des quais ne peuvent être construits que près d’une bordure d’eau.
Influence sur le coût d’autres bâtiments. Les avantages des bâtiments ne se réduisent pas non plus à des modificateurs aux caractéristiques du royaume : certains bâtiments permettent de réduire le coût d’autres bâtiments dans la même ville ou dans le royaume. Dans ces cas-là, construire deux bâtiments avec le même effet ne sert à rien : la réduction de prix ne s’applique qu’une seule fois.
Influence sur la défense de la ville. Certains bâtiments procurent un bonus défensif (c’est le cas de murs d’enceinte par exemple, qui ne sont pas placés dans des emplacements mais plutôt sur une bordure). Ces bonus défensifs sont utilisés dans le cadre des combats entre armées se déroulant dans la ville.
Influence sur la valeur de base de la ville. Certains bâtiments modifient la valeur de base de la ville. La valeur de base de la ville détermine deux choses : sa catégorie (voir le tableau ci-dessous) et les objets qu’on peut y acheter. Une ville nouvellement construite a une valeur de base de 200 po, ce qui signifie qu’il s’agit d’un hameau et qu’on peut y trouver n’importe quel objet non magique coûtant 200 po ou moins. De plus, chaque individu cherchant à se procurer un objet magique coûtant 200 po ou moins a 75% de chances de l’y trouver (en cas d’échec du test, on peut refaire un nouveau test après un mois). Pour augmenter la valeur de base d’une ville, on peut y construire divers bâtiments commerciaux.
Création d’objets magiques. Finalement, certains bâtiments donnent également accès à un choix plus vaste d’objets magiques. Typiquement, il s’agit des bâtiments où des objets magiques peuvent être construits (académie de magie, grands temples, et échoppes magiques par exemple).
Liste des bâtiments
Académie (52 PC) : Une institution d’éducation supérieure qui se consacre à n’importe quel domaine de connaissance ou d’enseignement, même la magie. Divise par deux le coût des Tour du magicien, Bibliothèque et Échoppe de magie dans la même ville ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Économie +2, Loyauté +2.
Alchimiste (18 PC ; doit être adjacent à une maison) : Le laboratoire et la résidence d’un fabriquant de potions, poisons et produits alchimiques. Valeur de base de la cité +1,000 po ; 1 objet magique mineur ; Économie +1.
Ambassade (40 PC ; doit être adjacent à une bordure) : Il s’agit d’un centre d’accueil pour les dirigeants étrangers et les compatriotes locaux. Divise par deux le coût d’au plus deux bâtiments alliés bâtis dans la même ville. Donne un bonus de +2 au test de STA pour garder la calme après avoir annexé une ville. Économie +1, Stabilité +2 ; limité à une par ville.
Arène (40 PC) : Une grande structure publique dédiée aux compétitions, aux démonstrations, aux sports d’équipe ou aux sports sanglants. Divise par 2 le coût des Garnisons ou des Théâtres dans la même ville ; Divise par 2 la pénalité de consommation pour les édits de festivals ; Stabilité +4 ; 1 par ville maximum.
Artisan exotique (10 PC ; doit être adjacent à une maison) : L’atelier et la résidence d’un artisan exotique, comme un fabricant d’objets magiques ou de feux d’artifices, un bohémien ou un souffleur de verre. 1 objet magique mineur ; Economie +1, Stabilité +1.
Auberge (10 PC ; doit être adjacente à une maison) : Un endroit où les visiteurs peuvent passer la nuit. Valeur de base de la cité +500 po ; Économie +1, Loyauté +1
Baraquements (6 PC) : Un bâtiment abritant les gardes de la ville, la milice et les forces armées. Modificateur de Défense +2 ; Trouble –1.
Bibliothèque (6 PC) : Un grand bâtiment contenant des livres, souvent dirigé par un sage ou un érudit. Economie +1, Loyauté +1.
Boutique de luxe (28 PC ; doit être adjacente à une maison) : Une échoppe spécialisée dans les marchandises coûteuses et les objets de luxe. Valeur de base de la cité +2000 po ;2 objets magiques mineurs ; Économie +1.
Brasserie (6 PC) : Un bâtiment où l’on fabrique de la bière, du vin ou tout autre spiritueux. Loyauté +1, Stabilité +1.
Cathédrale (58 PC) : Le centre de la religion et de la direction spirituelle de la ville. Effets de bases : 3 objets magiques mineurs et 2 intermédiaires ; Trouble -4.
Des effets s’ajoutent selon la divinité à laquelle est dédiée la cathédrale
*Seule la première cathédrale construite dans le royaume offre l’avantage indiqué. Si une seconde cathédrale du même dieu est construite, elle n’apporte que les avantages ordinaires de la cathédrale. Si les armées spéciales nommées grâce à une cathédrale d’Iomédae ou de Gorum sont vaincues, la LOY, la STA et l’ECO du royaume diminuent de -1. Tant que la cathédrale reste entière, on peut recruter une nouvelle armée spéciale après un mois d’attente (l’armée ne peut donc pas être recrutée lors du tour qui suit la défaite mais seulement lors du tour d’après).
Château (54 PC) : La résidence du dirigeant de la cité ou le cœur de ses défenses. Divise par deux le coût des Villas Nobles ou des Hôtels de Ville dans la même cité ; Economie +2, Loyauté +2, Stabilité +2; Modificateur de Défense +8 ; Trouble –4 ; 1 par ville maximum.
Chantiers navals (30 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau, 2 emplacement) : Il s’agit d’un vaste atelier permettant la construction ou la réfection de navires. Divise par deux le coût des Phares dans la même ville. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +2, Stabilité +1.
Cimetière (4 PC) : Une portion de terre pour honorer et enterrer les morts. Loyauté +1.
Commerçant (10 PC : doit être adjacent à une maison) : La devanture de certains commerçants, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de bougies ou de cordes ou un tonnelier. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Décharge (4 PC) : Un endroit où l’on centralise le dépôt des ordures. Loyauté +1.
Échoppe (8 PC ; doit être adjacente à une maison) : Un magasin général. Valeur de base de la cité +500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Échoppe de magie (68 PC ; doit être adjacente à deux maisons) : Une boutique spécialisée dans le commerce des objets magiques et des sorts. Valeur de base de la cité +2000 po ; 4 objets magiques mineurs, 2 intermédiaires et 1 majeur ; Économie +1.
Ecurie (10 PC ; doit être adjacente à une maison) : Une structure où l’on prend soin et où l’on vend des chevaux et des montures. Valeur de base de la cité +500 po ; Economie +1, Loyauté +1.
Forgeron (6 PC) : Un fabricant d’armures ou d’armes ou un forgeron. Économie +1, Stabilité +1.
Front de mer (90 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Un port d’où l’on part et où l’on arrive lorsque l’on voyage par voie d’eau, des installations de construction navale et un centre de commerce. Valeur de base de la cité +4000 po ; 3 objets magiques mineurs, 2 intermédiaires, 1 majeur ; divise par deux le coût des Palais de la guilde et des Marché dans la même ville, ainsi que la pénalité de Loyauté pour les édits d’impôts ; Économie +4 ; limité à un seul par ville.
Garnison (28 PC) : Un grand bâtiment pour loger les armées, entraîner les gardes et recruter les membres de la milice. Divise par deux le coût des Murailles, du Grenier et de la Prison dans la même ville ; Loyauté +1, Stabilité +1 ; Trouble -2.
Grenier (12 PC) : L’endroit où l’on stocke le grain et la nourriture. Loyauté +1, Stabilité +1 ; Immunise le District contre la famine.
Guilde des voleurs (32 PC) : Centre pour le crime organisé, sanctuaire et lieu d’entrainements pour certains éléments agissant en-dehors de la loi. Divise par deux le coût des Potences et des Maisons de jeu. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +1, Stabilité +1 ; Modificateur de Défense +1 ; Trouble +1.
Herboriste (10 PC : doit être adjacent à une maison) : L’atelier et la résidence d’un jardinier, d’un soigneur, d’un empoisonneur ou d’un fabricant de potions. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1, Stabilité +1.
Hôtel de ville (22 PC) : Un endroit où sont organisés les réunions publiques et où l’on entrepose les archives de la ville. Divise par deux le coût des Baraquements, de la Décharge et de la Tour de gué dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.
Logements (1 PC) : Un nombre stupéfiant d’unités d’habitation bon marché. Les logements comptent comme des maisons pour ce qui est de remplir les conditions préliminaires à l’édification d’un bâtiment. Cependant, un trop grand nombre de ces logements peut augmenter rapidement l’Trouble d’un royaume. Vous pouvez construire une maison à l’emplacement d’un logement pour 2 PC. Trouble +2.
Maisons (3 PC) : Un nombre de maisons de taille moyenne à destination des habitants de la ville. Elles doivent être construites avant l’édification d’un bâtiment. La première maison bâtie durant une Phase de Développement ne compte pas dans le nombre total de bâtiments que vous pouvez construire durent celle-ci. Trouble -1.
Note : Lorsqu’un bâtiment nécessite une « maison adjacente », cette condition peut être remplie soit par une maison soit par un immeuble d’habitation. Une maison (ou un immeuble d’habitation) ne peut servir à remplir la condition que d ’un autre bâtiment : une maison donnée ne peut donc pas compter pour deux bâtiments possédant cette condition. Intuitivement, l’idée est que la maison, l’immeuble ou le quartier résidentiel sert d’habitation pour les propriétaires et les employés du bâtiment en question. Ces conditions permettent d’obtenir des villes assez variées et contenant suffisamment de quartiers d’habitation.
Maison Close (4 PC; doit être adjacent à une maison) : Un lieu où l’on paye pour toute sorte de compagnie. Économie +1, Loyauté +2 ; Trouble +1.
Maison de jeu (12 PC) : Il peut s’agir d’un casino ou d’un tripot où divers jeux et paris sont organisés. Valeur de base de la ville +500 po ; Economie +2, Loyauté -1 ; Trouble -1.
Manoir (10 PC) : Une structure unique imposante abritant une riche famille et ses serviteurs. Stabilité +1.
Marché (48 PC ; doit être adjacent à deux maisons) : Une zone ouverte dédiée aux transactions commerciales, aux colporteurs et aux chasseurs de primes. Valeur de base de la ville +2000 po ; divise par deux le coût des Marché Noir, des Auberge et des Échoppe dans la même ville ; 2 objets magiques mineurs ; Economie +2, Stabilité +2.
Marché Noir (50 PC ; doit être adjacent à 2 maisons) : Plusieurs échoppes avec des produits rares, illégaux et parfois dangereux. Valeur de base de la cité +2,000 po ; 2 objet magiques mineurs, 1 intermédiaire et 1 majeur ; Économie +2, Stabilité +1 ; Trouble +1.
Monument (6 PC) : Une statue du fondateur de la ville, un beffroi, une grande sépulture ou une œuvre d’art exposée au public. Loyauté +3, Trouble -1.
Moulin (6 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Un bâtiment utilisé pour couper le bois ou moudre le grain. Économie +1, Stabilité +1.
Muraille (8 PC) : Les murailles de la ville n’occupent pas de bloc à proprement parler, mais elles fortifient l’une des quatre limites extérieures d’un district. Une muraille ne peut pas être construite sur une limite bordée d’eau. Modificateur de Défense +4 ; Trouble -2.
Palais de la Guilde (34 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un grand bâtiment qui sert de quartier général pour une guilde ou une organisation similaire. Valeur de base de la ville +1000 po ; divise par deux le coût des Quais, des Écurie et des Commerçant dans la même ville ; Économie +2, Loyauté +2.
Parc (4 PC) : Un arpent de terre préservé pour sa beauté naturelle. Loyauté +1 ; Trouble +1.
Phare (22 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Ce haut bâtiment comporte un point lumineux en son sommet (magique ou non) aidant les navires à se guider. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +2 ; Trouble -1.
Potence (8 PC) : Ce coin de la ville est réservé aux exécutions publiques par pendaison ou par décapitation. On y trouve également des piloris pour les humiliations publiques. Stabilité +1 ; Trouble -2.
Prison (14 PC) : Une structure fortifiée dans laquelle séjournent les criminels. Loyauté +1, Stabilité +2 ; Trouble -2.
Quais (16 PC ; doit être adjacent d’une limite bordée d’eau) : Des entrepôts et des ateliers pour amarrer les bateaux et s’occuper des cargaisons et des passagers. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Sanctuaire (8 PC) : Un petit sanctuaire ou un site sacré similaire. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1 ; Trouble -1.
Tannerie (6 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un bâtiment où l’on prépare les peaux et le cuir. Économie +1, Stabilité +1.
Taverne (10 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un établissement où l’on boit et où l’on mange. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1.
Temple (32 PC) : Un grand espace dédié au culte d’une divinité. Les bonus dépendent de la divinité à laquelle est consacré ce temple.
Terrain de tournois (25 PC, 4 emplacements) : Il s’agit d’une longue piste pour les joutes entourées de gradins destinés aux spectateurs. Économie +3, Loyauté +1.
Théâtre (14 PC) : Un lieu où l’on donne des divertissements comme entre autres des pièces de théâtre, des opéras ou des concerts. Divise par deux le coût des Maisons closes, des Parcs et des Tavernes dans la même vile ; Économie +2, Stabilité +2.
Tour de gué (12 PC) : Un bâtiment en hauteur qui sert de poste de garde et de repère géographique. Stabilité +1, Modificateur de Défense +2 ; Trouble -1.
Tour du magicien (30 PC) : Le lieu de vie et d’études d’un lanceur de sorts. 3 objets magiques mineurs et 2 intermédiaire ; Économie +1, Loyauté +1.
Villa noble (24 PC) : Un manoir étendu doté de riches terres où habite un noble. Divise par deux le coût des Artisans exotiques, des Boutiques de luxe et des Manoirs dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.
N.B : Les bâtiments alliés sont des bâtiments construits par et pour des alliés (suit aux alliances conclues par les PJ). Il peut s’agir d’un bosquet druidique installé au centre de la ville par des alliés druides, ou une fabrique de pièges construite par des alliés kobolds.
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- Hamtaro
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Gestion du Royaume
La gestion du royaume s’effectue en un certain nombre de phases qui se déroulent tout au long du mois. Pour plus de facilité, on pourra effectuer toutes les tâches en fin de mois et supposer que les modifications nécessaires se sont en fait produites peu à peu au cours du mois écoulé.
#1 Entretien du Royaume
Il s’agit de la première phase qui se produit chaque mois, sauf à la création du royaume, quand sa TAI est 0.
(1) Stabilité du royaume. On commence par déterminer si le royaume est stable et si rien ne le menace. Cela s’effectue par un test de STA contre le DD de contrôle du royaume. En cas de réussite, les TRO sont réduits légèrement (si la valeur de TRO était déjà à 0, le bon état du royaume se traduit par un gain économique : l’obtention de 1 PC supplémentaire). En cas d’échec de moins de 5 points, rien ne se passe. Mais, en cas d’échec grave (de 5 points ou plus), la valeur de TRO du royaume augmente.
(2) Dépenses. La consommation (CON) du royaume indique ce qu’il faut dépenser pour son entretien et pour les édits (voir plus loin). Il faut prélever cette valeur dans le trésor du royaume. Si cela résulte en une trésorerie négative, la valeur de TRO augmente.
(3) Remplir les emplacements d’objets magiques. Si certaines échoppes ou d’autres édifices ont des emplacements d’objets magiques vides, on les remplit.
(4) Troubles. Si la valeur de TRO a atteint ou dépassé 11, le royaume perd un hex (au choix des dirigeants). Les constructions et les villes de cet hex sont également perdus. Si la valeur a atteint ou dépassé 20, le royaume sombre dans l’anarchie.
(5) Assassin royal. Si le royaume a un assassin royal, la valeur de TRO est réduite.
#2 Extension du royaume
Au cours de cette phase, le royaume choisit ses dirigeants et ses édits et détermine les bâtiments à construire et les autres investissements pour le mois. Dans un royaume jeune, la plupart de ces actions sont limitées (ajouter au plus un hex par mois, construire au plus un bâtiment, etc.) mais ces limites croissent lorsque le royaume grandit.
(1) Choix des dirigeants. Chaque mois, il est possible de redistribuer les rôles pour le mois qui suit. Les dirigeants choisis devront dévouer au moins 1 semaine à leurs charges au cours du mois à venir pour pouvoir influencer le royaume et échapper aux pénalités résultant d’un poste vide.
(2) Annexion de nouveaux hex. Le royaume peut s’étendre en annexant un hex exploré et débarrassé de toute menace pour autant que celui-ci soit adjacent au territoire actuel (cette condition est ignorée dans le cas du premier hex). L’annexion d’un hex coûte 1 PC et fait augmenter la TAI et la CON du royaume de 1. Si l’hex en question contient déjà une ville, un test de STA permet de déterminer si elle peut être annexée sans problème.
(3) Abandon d’hex. Si le royaume est trop grand et impossible à gérer, il est également possible d’abandonner un hex. Cela peut toutefois accroître les TRO du royaume, surtout si l’hex en question comporte une ville.
(4) Taille. Les opérations précédentes peuvent avoir modifié la TAI du royaume, qu’il faut recalculer.
(5) Préparer un district. Avant de pouvoir construire une ville sur un hex, il faut préparer le terrain. Cela se fait en utilisant le « district » comme unité. Un district comporte 36 emplacements (9 carrés de 4 emplacements) prêts à accueillir des âtiments. Si un district est rempli, il est toujours possible de préparer un second district dans le même hex pour continuer à agrandir la ville.
(6) Construire des bâtiments. C’est à ce moment que les dirigeants peuvent influencer le type des bâtiments qui vont venir s’ajouter aux villes du royaume.
(7) Établir un réseau routier. Doter un hex de routes a un coût immédiat (qui dépend du terrain) mais cela rapport dans le long terme : chaque route augmente l’ÉCO et, dans une moindre mesure, la STA du royaume.
(8) Améliorer un hex. On peut exploiter un hex doté de routes en y construisant certaines améliorations comme par exemple des fermes (sur des hex de prairies ou de collines). Chaque hex de fermes réduit la consommation du royaume de 2.
(9) Édits. Les édits indiquent les investissements du royaume en matière de propagande, de taxes et de festivités.
(10) Consommation. Une fois que toutes les décisions ont été prises, on peut calculer la nouvelle consommation du royaume, qu’il faudra payer lors du tour suivant.
#3 Rentrées du Royaume
Il est enfin temps de profiter du travail accompli et d’agrandir le trésor !
(1) Dépôts. Les points de construction (PC) ne sont pas juste une nouvelle unité monétaire mais quelque chose de plus compliqué que cela (mêlant or, faveurs, colons, ressources etc.). Cependant, il est possible d’acheter des PC au rythme de 1 PC par 4 000 po données.
(2) Retraits. Les dirigeants peuvent choisir de ponctionner le trésor du royaume en obtenant 2 000 po par PC retiré. Cela ne plaît pas aux citoyens cependant, ce qui se traduit par une augmentation de la valeur de TRO (augmentation qui peut être réduite par un test de LOY réussi).
(3) Vente d’objets de valeur. Les dirigeants peuvent tenter de vendre les objets valant 4 000 po ou plus via les marchés du royaume afin d’améliorer l’économie. Il peut s’agir d’objets qui appartiennent aux PJ ou encore d’objets magiques disponibles dans une des villes. Un test d’ÉCO (contre un DD dépendant du type d’objet) permet de déterminer si l’objet s’est vendu. On peut faire un test d’Économie par district existant dans le royaume.
(4) Calculer les rentrées. Un test d’ÉCO contre le DD de contrôle permet de savoir si le mois écoulé a permis d’accroître la trésorerie. En cas de réussite, le trésor augmente d’un nombre de PC égal au cinquième du résultat du test.
#4 Évènements Spéciaux
Il n’y a pas grand chose à dire au sujet de cette phase. En gros, chaque mois, il y a un certain pourcentage de chances pour que quelque chose de spécial se produise. Il peut s’agir d’un événement positif pour le royaume ou d’une catastrophe. Si rien ne s’est produit le mois passé, la chance d’un événement spécial augmente.
P.S : Voila une fiche qui sera présente en partie et qui résume les actions citées ci-dessus.
La gestion du royaume s’effectue en un certain nombre de phases qui se déroulent tout au long du mois. Pour plus de facilité, on pourra effectuer toutes les tâches en fin de mois et supposer que les modifications nécessaires se sont en fait produites peu à peu au cours du mois écoulé.
#1 Entretien du Royaume
Il s’agit de la première phase qui se produit chaque mois, sauf à la création du royaume, quand sa TAI est 0.
(1) Stabilité du royaume. On commence par déterminer si le royaume est stable et si rien ne le menace. Cela s’effectue par un test de STA contre le DD de contrôle du royaume. En cas de réussite, les TRO sont réduits légèrement (si la valeur de TRO était déjà à 0, le bon état du royaume se traduit par un gain économique : l’obtention de 1 PC supplémentaire). En cas d’échec de moins de 5 points, rien ne se passe. Mais, en cas d’échec grave (de 5 points ou plus), la valeur de TRO du royaume augmente.
(2) Dépenses. La consommation (CON) du royaume indique ce qu’il faut dépenser pour son entretien et pour les édits (voir plus loin). Il faut prélever cette valeur dans le trésor du royaume. Si cela résulte en une trésorerie négative, la valeur de TRO augmente.
(3) Remplir les emplacements d’objets magiques. Si certaines échoppes ou d’autres édifices ont des emplacements d’objets magiques vides, on les remplit.
(4) Troubles. Si la valeur de TRO a atteint ou dépassé 11, le royaume perd un hex (au choix des dirigeants). Les constructions et les villes de cet hex sont également perdus. Si la valeur a atteint ou dépassé 20, le royaume sombre dans l’anarchie.
(5) Assassin royal. Si le royaume a un assassin royal, la valeur de TRO est réduite.
#2 Extension du royaume
Au cours de cette phase, le royaume choisit ses dirigeants et ses édits et détermine les bâtiments à construire et les autres investissements pour le mois. Dans un royaume jeune, la plupart de ces actions sont limitées (ajouter au plus un hex par mois, construire au plus un bâtiment, etc.) mais ces limites croissent lorsque le royaume grandit.
(1) Choix des dirigeants. Chaque mois, il est possible de redistribuer les rôles pour le mois qui suit. Les dirigeants choisis devront dévouer au moins 1 semaine à leurs charges au cours du mois à venir pour pouvoir influencer le royaume et échapper aux pénalités résultant d’un poste vide.
(2) Annexion de nouveaux hex. Le royaume peut s’étendre en annexant un hex exploré et débarrassé de toute menace pour autant que celui-ci soit adjacent au territoire actuel (cette condition est ignorée dans le cas du premier hex). L’annexion d’un hex coûte 1 PC et fait augmenter la TAI et la CON du royaume de 1. Si l’hex en question contient déjà une ville, un test de STA permet de déterminer si elle peut être annexée sans problème.
(3) Abandon d’hex. Si le royaume est trop grand et impossible à gérer, il est également possible d’abandonner un hex. Cela peut toutefois accroître les TRO du royaume, surtout si l’hex en question comporte une ville.
(4) Taille. Les opérations précédentes peuvent avoir modifié la TAI du royaume, qu’il faut recalculer.
(5) Préparer un district. Avant de pouvoir construire une ville sur un hex, il faut préparer le terrain. Cela se fait en utilisant le « district » comme unité. Un district comporte 36 emplacements (9 carrés de 4 emplacements) prêts à accueillir des âtiments. Si un district est rempli, il est toujours possible de préparer un second district dans le même hex pour continuer à agrandir la ville.
(6) Construire des bâtiments. C’est à ce moment que les dirigeants peuvent influencer le type des bâtiments qui vont venir s’ajouter aux villes du royaume.
(7) Établir un réseau routier. Doter un hex de routes a un coût immédiat (qui dépend du terrain) mais cela rapport dans le long terme : chaque route augmente l’ÉCO et, dans une moindre mesure, la STA du royaume.
(8) Améliorer un hex. On peut exploiter un hex doté de routes en y construisant certaines améliorations comme par exemple des fermes (sur des hex de prairies ou de collines). Chaque hex de fermes réduit la consommation du royaume de 2.
(9) Édits. Les édits indiquent les investissements du royaume en matière de propagande, de taxes et de festivités.
(10) Consommation. Une fois que toutes les décisions ont été prises, on peut calculer la nouvelle consommation du royaume, qu’il faudra payer lors du tour suivant.
#3 Rentrées du Royaume
Il est enfin temps de profiter du travail accompli et d’agrandir le trésor !
(1) Dépôts. Les points de construction (PC) ne sont pas juste une nouvelle unité monétaire mais quelque chose de plus compliqué que cela (mêlant or, faveurs, colons, ressources etc.). Cependant, il est possible d’acheter des PC au rythme de 1 PC par 4 000 po données.
(2) Retraits. Les dirigeants peuvent choisir de ponctionner le trésor du royaume en obtenant 2 000 po par PC retiré. Cela ne plaît pas aux citoyens cependant, ce qui se traduit par une augmentation de la valeur de TRO (augmentation qui peut être réduite par un test de LOY réussi).
(3) Vente d’objets de valeur. Les dirigeants peuvent tenter de vendre les objets valant 4 000 po ou plus via les marchés du royaume afin d’améliorer l’économie. Il peut s’agir d’objets qui appartiennent aux PJ ou encore d’objets magiques disponibles dans une des villes. Un test d’ÉCO (contre un DD dépendant du type d’objet) permet de déterminer si l’objet s’est vendu. On peut faire un test d’Économie par district existant dans le royaume.
(4) Calculer les rentrées. Un test d’ÉCO contre le DD de contrôle permet de savoir si le mois écoulé a permis d’accroître la trésorerie. En cas de réussite, le trésor augmente d’un nombre de PC égal au cinquième du résultat du test.
#4 Évènements Spéciaux
Il n’y a pas grand chose à dire au sujet de cette phase. En gros, chaque mois, il y a un certain pourcentage de chances pour que quelque chose de spécial se produise. Il peut s’agir d’un événement positif pour le royaume ou d’une catastrophe. Si rien ne s’est produit le mois passé, la chance d’un événement spécial augmente.
P.S : Voila une fiche qui sera présente en partie et qui résume les actions citées ci-dessus.
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Évolution de bâtiments
Certains bâtiments forment des « chaînes » de plus en plus évoluées. C’est par exemple le cas des sanctuaires, des temples et des cathédrales. L’idée de base de cette règle optionnelle consiste à dire qu’on peut améliorer/agrandir/transformer un bâtiment d’un certain type en un bâtiment d’un type plus évolué en ne payant que la différence de coût entre les deux. Ainsi, on peut transformer un herboriste (10 PC) en un alchimiste (18 PC) en dépensant 8 PC.
Faire évoluer un bâtiment utilise une action de construction de bâtiment et compte dans la limite du nombre de bâtiments qu’il est possible d’ajouter au royaume chaque mois.
Si on voit les bâtiments comme des formes évoluées de certains autres bâtiments, on peut également considérer les formes moins évoluées comme des prérequis permettant la construction des édifices plus complexes. Ainsi, la construction d’un alchimiste dans une ville pourrait nécessiter qu’il existe tout d’abord un herboriste dans cette même ville. Si une ville comporte un herboriste, il est alors possible de faire construire un atelier d’alchimiste soit en transformant l’herboristerie existante soit en commençant une nouvelle construction (de manière à obtenir une ville avec un herboriste et un alchimiste).
Un bâtiment évolué compte comme chacune de ses versions moins évoluées lorsqu’il s’agit de vérifier les prérequis à la construction d’un nouvel édifice. Par exemple, une échoppe peut être améliorée soit en un marché soit en une échoppe de luxe et chacun de ces deux bâtiments évolués nécessite la présence d’une échoppe pour pouvoir être construit. Même si l’unique échoppe de la ville est transformée en marché, il reste possible d’entreprendre une nouvelle construction pour ajouter une échoppe de luxe à la ville : comme le marché compte comme une échoppe, la ville remplit bien la condition nécessaire pour recevoir une échoppe de luxe.
Voici la liste des bâtiments et des évolutions possibles pour chacun. Ces bâtiments sont répartis en trois catégories : base, intermédiaire (nécessite un bâtiment de base) et évolués (nécessite généralement un bâtiment intermédiaire)
Certains bâtiments forment des « chaînes » de plus en plus évoluées. C’est par exemple le cas des sanctuaires, des temples et des cathédrales. L’idée de base de cette règle optionnelle consiste à dire qu’on peut améliorer/agrandir/transformer un bâtiment d’un certain type en un bâtiment d’un type plus évolué en ne payant que la différence de coût entre les deux. Ainsi, on peut transformer un herboriste (10 PC) en un alchimiste (18 PC) en dépensant 8 PC.
Faire évoluer un bâtiment utilise une action de construction de bâtiment et compte dans la limite du nombre de bâtiments qu’il est possible d’ajouter au royaume chaque mois.
Si on voit les bâtiments comme des formes évoluées de certains autres bâtiments, on peut également considérer les formes moins évoluées comme des prérequis permettant la construction des édifices plus complexes. Ainsi, la construction d’un alchimiste dans une ville pourrait nécessiter qu’il existe tout d’abord un herboriste dans cette même ville. Si une ville comporte un herboriste, il est alors possible de faire construire un atelier d’alchimiste soit en transformant l’herboristerie existante soit en commençant une nouvelle construction (de manière à obtenir une ville avec un herboriste et un alchimiste).
Un bâtiment évolué compte comme chacune de ses versions moins évoluées lorsqu’il s’agit de vérifier les prérequis à la construction d’un nouvel édifice. Par exemple, une échoppe peut être améliorée soit en un marché soit en une échoppe de luxe et chacun de ces deux bâtiments évolués nécessite la présence d’une échoppe pour pouvoir être construit. Même si l’unique échoppe de la ville est transformée en marché, il reste possible d’entreprendre une nouvelle construction pour ajouter une échoppe de luxe à la ville : comme le marché compte comme une échoppe, la ville remplit bien la condition nécessaire pour recevoir une échoppe de luxe.
Voici la liste des bâtiments et des évolutions possibles pour chacun. Ces bâtiments sont répartis en trois catégories : base, intermédiaire (nécessite un bâtiment de base) et évolués (nécessite généralement un bâtiment intermédiaire)
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- Hamtaro
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
Je met aussi les modifications que j'ai effectué sur le fichier. Ceux en verts sont les modifications que j'ai déjà intégré au fichier. Ceux en rouge sont ceux qui seront intégrer très prochainement.
Les Modifications du fichier :
Les Modifications du fichier :
- Les caractéristiques de la cathédrale ont été modifiées pour correspondre à l’alignement. La division des coûts des édits e bâtiments sera aussi revue.
- Les caractéristiques du temple ont été modifiées pour correspondre à l’alignement. La division des coûts des bâtiments sera aussi revue.
- Les caractéristiques du sanctuaire ont été modifiées.
- Les caractéristiques de la maison close ont été modifiées
- Ajout de nouveaux bâtiments : Volière (18 PC), Assemblée (30PC), Bains (4PC), Briqueterie (16PC), Colosse (60 PC), Tribunal (16 PC), Crématorium (4 PC) Maison de jeu (10 PC), Jardins Suspendus (48 PC), Phare (24 PC), Entrepôt à bois (12 PC), Bosquet Sacré (12 PC), Entrepôt (8 PC), Moulin à vent (6 PC), Ambassade (40 PC), Chantiers navaux (30PC), Guilde des voleurs (32 PC), Potence (8 PC)
- Nouveaux Edits : Edits d’espionnage, Edits de militarisation, Edits de Festivités (différent des de l’édit de Festival)
- Modification dans les réductions de coût
- Ajout de deux-trois nouvelles règles
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Re: Guide de création et de gestion du royaume
bonsoir, documents illisibles... serait-il possible de faire quelque chose ? merci par avance