Pour commencer, la carte du kaer :
Kaer Ardanyan
Modérateur : Yoshimitsu
- Yoshimitsu
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Kaer Ardanyan
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- Yoshimitsu
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Re: Kaer Ardanyan
Description sommaire du kaer :
Comme le montre la carte, il est séparé en 3 principaux blocs : Khar Rhûz, Shal'Minar et Okoros, autour du hall du conseil (ou sont traitées les questions administratives). Au total, il y a environ 3200 habitants.
Le jour et la nuit sont simulés par un plafond peint, éclairé par différentes gemmes (ainsi que différents sorts d'illusion).
Les sous sols :
Des élémentaires d'air nettoyent et font circuler l'air. On recycle beaucoup pour des questions de survie.
Khar Rhuz : Les mines de Khar Rhûz (aka la maison des mangeurs de pierre)
Environ 1000 habitants ; principalement habité par des nains, mais aussi quelques humains et orks s'y sont installés ces dernières années. Le "ciel" est une vrai passoire : de nombreux trous y sont présent, chacun menant à une entrée de la mine.
Square "la cour dorée" (centre du hall) : des troubadours se réunissent autour d'une large statue d'Upandal. Le matin, échanges nourriture / outils. Quelques batiments autour : maison du gouverneur (des mosaïques décrivent les détails de l'histoire du hall. 5 étages - plus grand batiment ; balcon d'où le gouverneur fait ses speechs) ; taverne "chez Kaldarn" : chère mais de qualité ; la boulangerie de Wuldon : pain noir lourd, délicieux rouleaux à la cannelle, rations pour la journée ; et d'autres petits magasins.
Quartier des mines : on y travaille le minerai (taille de gemmes, or et argent mis en barre, terre élémentaire stockée via orichalque...)
Les profondeurs : ce sont les mines (labyrinthe de couloirs, galleries et fosses) ; galleries principalement à taille
naine.
Shal Minar : Maison de la population elfe de kaer Ardanyan. Principale source de nourriture pour le kaer : jardins de fruits idylliques, grand champs, petites forêts et maisons à tisser utilisant des plantes vivantes, murs recouverts de vignes et de lierre et animaux se promenant en liberté. Bref, tout est prévu pour les populations elfes et sylphelines.
500 habitants ; moitié elfes, moitié sylphelins depuis la séparation. Lieux remarquables :
l'arbre juste : plus vieil arbre du kaer ; la maison du gouverneur elfe est construite dedans ; une statue de Jaspree faite dans un arbre mort. Un marché par semaine.
la maison de la guilde des magiciens. Faite avec des matériaux traditionnels (bois, pierre et métaux)
lacs et champs : lac Sumven (eau potable réservée) et Vevenna (baignade et bain) ; entre les deux, des rus irriguent les champs.
bosquets : Ijandii (bois des sylphelins du clan Ijandi ; contient un grand amoncèlement de pierre en forme de ruche, qui forment les habitations des sylphelins ; d'autres habitations dans les arbres environnants) ; Jaspree (y habitent les ébénistes ...) ; et "sweetgrove" (arbres fruitiers)
Okoros Toutes les races hors nains et elfes : 2 obsidiens y hibernaient jusququ'il y a peu, les t'skrang dormaient au
fond du lac ; la surface terrestre est partagée entre trolls, humains et orks. Au total, environ 1700 habitants.
Le square des dormeurs : pas de statue, mais le socle ou dormait les deux obsidiens.
Lac Vross : ou habitent les t'skrangs
Le chateau : une accumulation chaotique de maisons empilées formant une espèce de chateau hasardeux ; il s'agit de l'habitat de la population ork, qui batit ses habitations à l'arrach' pour loger son habitation grandissante.
8
L'okoroï : habitations troll, plutôt festives : un nouveau challenge ou jeu chaque mois (okoroï est le nom du clan troll, fier de son héritage ; ce clan n'est pas connecté aux écumeurs du ciel)
Le hall du conseil : 4 portes ; 3 vers les différents halls principaux (généralement fermées, mais les gardes laissent passer les voyageurs) ; la quatrième donne accès à la porte de la liberté - cette dernière porte n'est ouverte qu'une fois par an (pour fêter la nouvelle année).
Maison du conseil : réunion du conseil après chaque marché. Sur le mur, une plaque en or honore la mémoire des héros de la première expédition.
Le pilier : au milieu du square, une grande statue de Garlen en haut. 2 portes en orichalque donnent accès aux niveaux inférieurs. L'accès est gardé : une des portes mène à la trésorerie du kaer ! L'autre est l'entrée vers Azkhûn-ka, pièce d'où l'on peut contrôler les runes du kaer (seuls les membres du conseil y ont accès)
La librairie : a brulé y'a plusieurs décennies, incluant le livre de demain et l'unique copie du livre de Sigils. Depuis, elle a été reconstruite et réapprovisionné. Le hall des archives se situe au sous sol de la librairie (naissances, morts, résumé des conseils passés, états de trésorerie...)
ruines d'un temple dédié à Rashomon (s'est effondré à l'époque de la séparation)
Comme le montre la carte, il est séparé en 3 principaux blocs : Khar Rhûz, Shal'Minar et Okoros, autour du hall du conseil (ou sont traitées les questions administratives). Au total, il y a environ 3200 habitants.
Le jour et la nuit sont simulés par un plafond peint, éclairé par différentes gemmes (ainsi que différents sorts d'illusion).
Les sous sols :
- -1 = stockage nourriture, congélateurs / réfrigirateurs, voire habitations
- -2 = stockage des excréments, utilisés par la suite comme engrais pour les champs
- -3 = fosse commune (recouverts d'une épaisse couche de boue) ; l'environnement y est très acide pour décomposer les corps. Les os sont récupérés et souvent utilisés par les familles pour faire des outils ou des bijoux (mug fait dans un crane d'ancêtre , tabouret fait d'os etc).
Des élémentaires d'air nettoyent et font circuler l'air. On recycle beaucoup pour des questions de survie.
Khar Rhuz : Les mines de Khar Rhûz (aka la maison des mangeurs de pierre)
Environ 1000 habitants ; principalement habité par des nains, mais aussi quelques humains et orks s'y sont installés ces dernières années. Le "ciel" est une vrai passoire : de nombreux trous y sont présent, chacun menant à une entrée de la mine.
Square "la cour dorée" (centre du hall) : des troubadours se réunissent autour d'une large statue d'Upandal. Le matin, échanges nourriture / outils. Quelques batiments autour : maison du gouverneur (des mosaïques décrivent les détails de l'histoire du hall. 5 étages - plus grand batiment ; balcon d'où le gouverneur fait ses speechs) ; taverne "chez Kaldarn" : chère mais de qualité ; la boulangerie de Wuldon : pain noir lourd, délicieux rouleaux à la cannelle, rations pour la journée ; et d'autres petits magasins.
Quartier des mines : on y travaille le minerai (taille de gemmes, or et argent mis en barre, terre élémentaire stockée via orichalque...)
Les profondeurs : ce sont les mines (labyrinthe de couloirs, galleries et fosses) ; galleries principalement à taille
naine.
Shal Minar : Maison de la population elfe de kaer Ardanyan. Principale source de nourriture pour le kaer : jardins de fruits idylliques, grand champs, petites forêts et maisons à tisser utilisant des plantes vivantes, murs recouverts de vignes et de lierre et animaux se promenant en liberté. Bref, tout est prévu pour les populations elfes et sylphelines.
500 habitants ; moitié elfes, moitié sylphelins depuis la séparation. Lieux remarquables :
l'arbre juste : plus vieil arbre du kaer ; la maison du gouverneur elfe est construite dedans ; une statue de Jaspree faite dans un arbre mort. Un marché par semaine.
la maison de la guilde des magiciens. Faite avec des matériaux traditionnels (bois, pierre et métaux)
lacs et champs : lac Sumven (eau potable réservée) et Vevenna (baignade et bain) ; entre les deux, des rus irriguent les champs.
bosquets : Ijandii (bois des sylphelins du clan Ijandi ; contient un grand amoncèlement de pierre en forme de ruche, qui forment les habitations des sylphelins ; d'autres habitations dans les arbres environnants) ; Jaspree (y habitent les ébénistes ...) ; et "sweetgrove" (arbres fruitiers)
Okoros Toutes les races hors nains et elfes : 2 obsidiens y hibernaient jusququ'il y a peu, les t'skrang dormaient au
fond du lac ; la surface terrestre est partagée entre trolls, humains et orks. Au total, environ 1700 habitants.
Le square des dormeurs : pas de statue, mais le socle ou dormait les deux obsidiens.
Lac Vross : ou habitent les t'skrangs
Le chateau : une accumulation chaotique de maisons empilées formant une espèce de chateau hasardeux ; il s'agit de l'habitat de la population ork, qui batit ses habitations à l'arrach' pour loger son habitation grandissante.
8
L'okoroï : habitations troll, plutôt festives : un nouveau challenge ou jeu chaque mois (okoroï est le nom du clan troll, fier de son héritage ; ce clan n'est pas connecté aux écumeurs du ciel)
Le hall du conseil : 4 portes ; 3 vers les différents halls principaux (généralement fermées, mais les gardes laissent passer les voyageurs) ; la quatrième donne accès à la porte de la liberté - cette dernière porte n'est ouverte qu'une fois par an (pour fêter la nouvelle année).
Maison du conseil : réunion du conseil après chaque marché. Sur le mur, une plaque en or honore la mémoire des héros de la première expédition.
Le pilier : au milieu du square, une grande statue de Garlen en haut. 2 portes en orichalque donnent accès aux niveaux inférieurs. L'accès est gardé : une des portes mène à la trésorerie du kaer ! L'autre est l'entrée vers Azkhûn-ka, pièce d'où l'on peut contrôler les runes du kaer (seuls les membres du conseil y ont accès)
La librairie : a brulé y'a plusieurs décennies, incluant le livre de demain et l'unique copie du livre de Sigils. Depuis, elle a été reconstruite et réapprovisionné. Le hall des archives se situe au sous sol de la librairie (naissances, morts, résumé des conseils passés, états de trésorerie...)
ruines d'un temple dédié à Rashomon (s'est effondré à l'époque de la séparation)
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Re: Kaer Ardanyan
Personnalités du Kaer :
Khar Rhûz :
Shal'Minar :
Khar Rhûz :
- Mongar Goldtooth : chef de la guilde des mines et ami de Tahrkusz ; passe la majorité de son temps avec les mineurs.
- Helman von Gut : humain adepte navigateur du ciel ; dirige le seul bateau aérien de Khar Rhûz
- Flim et Jhonda Vreen : héros de la garde du kaer (resp. guerrier et archer), ayant développés des stratégies ensemble. Ils sont craints ou respectés de tous.
- Fohr Brosle : voleur connu pour avoir piqué une étoile (i.e quartz) pour la femme qu'il aimait (étoile la plus haute de toutes, non accessible par la terre)
- Elmar Firehammer : forgeron de Khar Rhûz, fils de Dunar (le nain forgeron mort dans la première expédition). Éprouve une forte haine contre les horreurs, et travaille sur l'épée qui lui permettra de tuer l'horreur de la porte.
Shal'Minar :
- Asandel : gouverneur, relativement jeune ; a perdu sa famille il y a 10 ans (peste). Conseillé par son mentor Leldrin. Souhaiterait un rapprochement avec les nains.
- Ghandjoon : nécromant, habite une petite cabane à coté du bosquet Ijandii (les sylphelins évitent le lieu).Son maître, Jandaan, est mort récemment et elle a pris sa place au sein du conseil des mages.
- T'Schrrt Zru'UI : sorcier t'skrang qui a demandé à rejoinre le conseil des mages après le réveil de son peuple, requête refusée par le sorcier humain Khandif, malgré d'anciens documents montrant que T'Schrrt fut l'un des fondateurs de la guile 500 ans auparavant.
- Vespundi : maître des animaux sylphelin ; attaché à un essaim de Zoak. Il passe son temps à les apprivoiser et à apprendre à d'autres sylphelins comment les monter.
- Rokkuu Rôl : elfe cavalier s'occupant des chevaux vivant à Shal'Minar. Serait descendant de la nation Shosara. Frère de Varak (un coursier).
- Sylphis : voleur sylphelin ; nemesis de l'archer Jhonda Vreen, qui lui rend visite dès que quelque chose de valeur disparaît .
- Galvan Andur : gouverneur humain d'Okoros, s'effoçant de garder le calme au sein de son hall (il y a de quoi faire : pas facile de garder une harmonie entre les différentes races).
- Okoroi Mangrath Armbreaker : le principal troll à lancer des challenges et jeu dans son quartier. C'est un questeur de Thystonius.
- Haragasun K'tan Vross : lahala t'skrang, essayant de récupérer la place de gouverneur, ou au moins une place au sein du conseil du kaer.
- Marliena Swordsinger : Maître d'armes / Troubadour (luth) humaine
- Grishnag le pauvre : cavalier montant son fidèle âne Maul. Après avoir perdu son héritage familiale en jouant, il fut exilé du chateau et n'a plus que son âne comme ami.
- Sham'Sin : plus grand élémentaliste du kaer et chef du conseil des mages. Il s'occupe des élémentaires et des runes. A récemment déménagé à Okoros avec son apprenti (un sylphelin obèse nommé Broom)
- Spilvan le rouge : humain maître d'armes déclenchant facilement la bagarre dans les bars d'Okoros ; son épée est vite dégainée... en tant que maître d'armes, il s'est vie lié d'amitiés avec certains des t'skrangs récemment réveillés.
- Brelduin : nain nécromancien qui vit dans les souterrains. On le voit peu, et une rumeur dit qu'il s'est engueulé avec Ghandjoon, la grande prêtresse des nécromanciens d'Ardanyan. Tué par une horreur il y a peu.
- Joran Hardhelm : humain, la quarataine ; ambassadeur d'Okoros. Porte parole du conseil. Ce n'est pas un adepte.
- Gathlaen Velidien : ambassadeur elfe, souvent accompagné par Leldrin. Jeune et ayant peu d'expérience.
- Kolgan barbe rouge : Gouverneur de Khar Rhûz, troubadour important.
- Maître Xond : Adepte d'Erendis.
- Yoshimitsu
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Re: Kaer Ardanyan
Bref historique
Ardanyan avant le châtiment : ville ou passait une route construite par le royaume Throal pour rejoindre le fleuve serpent (route non approuvée par l'empire Theran). Un questeur de Rashomon, Ardan Yan, y bénissait les voyageurs. Il y avait des elfes dans une forêt proche ; des maraudeurs orks furent intéressés et firent quelques raids, tuant tout résistant (Ardan Yan compris). Les elfes rebatirent le village en l'honneur de ce dernier. Des questeurs joignirent le mouvement pour aider à batir un temple important. De riches marchands throaliques y mirent leur grain de sel, en embauchant des mercenaires pour défendre le village.
Quelques décennies avant le châtiment, le conseil du village négocia avec les thérans pour obtenir les informations permettant de construire un kaer ; ils purent payer suite à la découverte d'or et de terre élémentaire dans une mine proche. Avec cette nouvelle richesse, ils purent faire appel au célèbre architecte nain Ghandoz. Le kaer intègre un temple dédié à Rashomon.
Au moment de la fermeture du kaer, un humain de passage, le héros Farliss, permit de repousser une horreur, et a fini sa vie au sein du kaer. Une statue fût érigée en son honneur.
Pendant le chatiment, le filon d'or et de terre élémentaire fut creusé. Il fut décidé qu'il serait équitablement réparti après la réouverture du kaer, une part étant prévue pour la reconstruction du village. Le partage équitable créa une tension : les nains estimaient méritaient une plus grande part, eux qui faisaient tout le sale boulot. Frustrés, ils se mirent à cacher une partie de ce qu'ils minaient grace à un illusioniste. Ceci marchait très bien... jusqu'au jour ou une extension du temple de Rashamon fut programmé ; un éboulement eut alors lieu, et Ghandoz fit une tentative de suicide, pensant être responsable du très grand nombre de pretres morts. Il fut disculpé quand l'on découvrit les richesses cachées par les mineurs nains. Ces derniers furent exécuté par ordre du conseil (elfe), l'illusionisme interdit pour les nains, et le temple abandonné (plus personne n'a vait la foi après la mort du grand pretre).
Une forte tension fut alors présente entre nain et elfes, qui se sont mis à habiter dans deux régions séparées du kaer. La mort de l'architecte mit fin à une quelconque négociation entre les deux peuples. Son successeur, Tahrkusz (auteur du tunnel cachant les biens volés), déclara ouvertement son opposition au conseil elfe ; la réaction fut une cloture des mines, et Tahrkusz fut jeté en prison. Une escarmouche eut alors lieu entre nains et elfes... jusqu'à ce que le peuple d'Okoros décide de se couper des nains et elfes. Le kaer se retrouvait séparé en plusieurs blocs...
Pour survivre, les différents blocs durent conclure des accords (le kaer n'était pas construit pour permettre la survie bloc par bloc) ; la trésorerie actuelle fur divisée comme initialement prévue, et chacun pouvait s'enrichir plus en minant de son coté (et en payant une taxe à la guile des mines). Et chaque bloc se démerde quand à ses échanges potentiels. Le hall du conseil devint alors la place du marché du kaer.
Deux siècles plus tard, un nouveau gouvernement a pris place. Des générations d'ambassadeurs se sont rencontrés dans le hall, se sont entraidés pour résoudre les problèmes globaux du kaer. La paix finit par revenir, et un conseil global du kaer fut créé, même si chaque hall garde ses propres lois et habitudes.
Il y a 50 ans, la premiere expedition fut montée, apres avoir effectuée le rituel décrit dans le livre de demain. Elle était dirigée par Leldrin, et ses suivants, à l'exception de deux nains, Dunar et Fearghus. Seul Leldrin est revenu, le corps du guerrier Fearghus dans ses bras. L'examen du corps par le nécromancien Jandaan - humain d'Okoros - lui a permis de revivre les derniers moments de la vie de Fearhus, et son décès face à une horreur.
Depuis, l'ambiance est pas terrible, notamment depuis qu'une mystérieuse peste frappe au sein du kaer, notamment chez les elfes.
Récemment, les deux obsidiens se sont réveillés, comme chaque siècle ; mais cete fois-ci, ils ne se sont pas rendormis. Quelques semaines plus tard, les t'skrang sont également sortis de leur hibernation. C'est un signe... le châtiment doit être fini . Une nouvelle expédition est en partance...
Ardanyan avant le châtiment : ville ou passait une route construite par le royaume Throal pour rejoindre le fleuve serpent (route non approuvée par l'empire Theran). Un questeur de Rashomon, Ardan Yan, y bénissait les voyageurs. Il y avait des elfes dans une forêt proche ; des maraudeurs orks furent intéressés et firent quelques raids, tuant tout résistant (Ardan Yan compris). Les elfes rebatirent le village en l'honneur de ce dernier. Des questeurs joignirent le mouvement pour aider à batir un temple important. De riches marchands throaliques y mirent leur grain de sel, en embauchant des mercenaires pour défendre le village.
Quelques décennies avant le châtiment, le conseil du village négocia avec les thérans pour obtenir les informations permettant de construire un kaer ; ils purent payer suite à la découverte d'or et de terre élémentaire dans une mine proche. Avec cette nouvelle richesse, ils purent faire appel au célèbre architecte nain Ghandoz. Le kaer intègre un temple dédié à Rashomon.
Au moment de la fermeture du kaer, un humain de passage, le héros Farliss, permit de repousser une horreur, et a fini sa vie au sein du kaer. Une statue fût érigée en son honneur.
Pendant le chatiment, le filon d'or et de terre élémentaire fut creusé. Il fut décidé qu'il serait équitablement réparti après la réouverture du kaer, une part étant prévue pour la reconstruction du village. Le partage équitable créa une tension : les nains estimaient méritaient une plus grande part, eux qui faisaient tout le sale boulot. Frustrés, ils se mirent à cacher une partie de ce qu'ils minaient grace à un illusioniste. Ceci marchait très bien... jusqu'au jour ou une extension du temple de Rashamon fut programmé ; un éboulement eut alors lieu, et Ghandoz fit une tentative de suicide, pensant être responsable du très grand nombre de pretres morts. Il fut disculpé quand l'on découvrit les richesses cachées par les mineurs nains. Ces derniers furent exécuté par ordre du conseil (elfe), l'illusionisme interdit pour les nains, et le temple abandonné (plus personne n'a vait la foi après la mort du grand pretre).
Une forte tension fut alors présente entre nain et elfes, qui se sont mis à habiter dans deux régions séparées du kaer. La mort de l'architecte mit fin à une quelconque négociation entre les deux peuples. Son successeur, Tahrkusz (auteur du tunnel cachant les biens volés), déclara ouvertement son opposition au conseil elfe ; la réaction fut une cloture des mines, et Tahrkusz fut jeté en prison. Une escarmouche eut alors lieu entre nains et elfes... jusqu'à ce que le peuple d'Okoros décide de se couper des nains et elfes. Le kaer se retrouvait séparé en plusieurs blocs...
Pour survivre, les différents blocs durent conclure des accords (le kaer n'était pas construit pour permettre la survie bloc par bloc) ; la trésorerie actuelle fur divisée comme initialement prévue, et chacun pouvait s'enrichir plus en minant de son coté (et en payant une taxe à la guile des mines). Et chaque bloc se démerde quand à ses échanges potentiels. Le hall du conseil devint alors la place du marché du kaer.
Deux siècles plus tard, un nouveau gouvernement a pris place. Des générations d'ambassadeurs se sont rencontrés dans le hall, se sont entraidés pour résoudre les problèmes globaux du kaer. La paix finit par revenir, et un conseil global du kaer fut créé, même si chaque hall garde ses propres lois et habitudes.
Il y a 50 ans, la premiere expedition fut montée, apres avoir effectuée le rituel décrit dans le livre de demain. Elle était dirigée par Leldrin, et ses suivants, à l'exception de deux nains, Dunar et Fearghus. Seul Leldrin est revenu, le corps du guerrier Fearghus dans ses bras. L'examen du corps par le nécromancien Jandaan - humain d'Okoros - lui a permis de revivre les derniers moments de la vie de Fearhus, et son décès face à une horreur.
Depuis, l'ambiance est pas terrible, notamment depuis qu'une mystérieuse peste frappe au sein du kaer, notamment chez les elfes.
Récemment, les deux obsidiens se sont réveillés, comme chaque siècle ; mais cete fois-ci, ils ne se sont pas rendormis. Quelques semaines plus tard, les t'skrang sont également sortis de leur hibernation. C'est un signe... le châtiment doit être fini . Une nouvelle expédition est en partance...