Action et Aide

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Action et Aide

Message par pierrelef » mer. déc. 27, 2023 1:34 pm

Aider ou gêner (VAR)
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela.
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.

Réfléchir (INT)
Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.

Observer (SAG)
Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à découvrir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.

Négocier (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais,
sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.

Chasse & cueillette (SAG)
Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous trouvez 3 doses ou rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose ou ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose.

Corps à corps (FOR)
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur)

Tir (DEX)
Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
•Vous vous exposez au danger pour tirer.
•Vous tirez au jugé: lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat.
•Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Assommer (DEX)
Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.

Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendezvous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1:
- Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
- Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
- Gagnez une préparation.

Tour de garde (SAG)
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
"Là où l'ordre s'effrite, l'ombre grandit."

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ACTIONS SPÉCIALES

Message par pierrelef » mer. déc. 27, 2023 1:55 pm

Forcer le destin
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout moment l’une des choses suivantes :
• Lancer trois d6 pour une action au lieu de deux et garder les deux meilleurs.
• Relancer un dé.
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ.


Voyage périlleux
Quand vous voyagez à travers un territoire hostile ou inconnu, indiquez l’itinéraire que vous souhaitez emprunter. Le MJ vous dira jusqu’où vous pouvez aller avant de devoir vous arrêter ou monter un camp et combien de rations il vous faudra consommer.
Lancez 2d6 et ajoutez 1 (cumulatif) si un éclaireur, un chasseur vous accompagne.
Sur 10+, choisissez 2 avantages.
Sur 7-9, choisissez un avantage et le MJ choisit un inconvénient. L’un peut compenser l’autre.

Avantages
• Vous repérez un danger suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
• Vous faites une découverte intéressante.
• Le voyage est plus rapide que prévu ou vous parcourez plus de terrain (le MJ vous dira combien).
• Le voyage est moins éprouvant et vous consommez moins de rations (le MJ vous dira combien).

Inconvénients
• Le voyage est plus lent que prévu ou vous parcourez moins de terrain.
• Vous vous égarez...
• Vous tombez sur un danger.
• Vous faites une découverte malvenue. Le MJ pourra vous demander laquelle.

Surcharge
Lorsque vous accomplissez une action physique avec une charge dont le poids est :
- égal ou inférieur à votre charge maximale, vous n’êtes pas pénalisé dans vos actions physiques,
- égal ou inférieur à votre charge maximale +4, vous subissez une pénalité de -1 aux actions physiques,
- égal ou inférieur à votre charge maximale +8, vous subissez une pénalité de -2 aux actions physiques et vous ne pouvez pas courir,
- égal ou inférieur à votre charge maximale +12, vous subissez une pénalité de -3 aux actions physiques et vous marchez avec peine,
- supérieur à votre charge maximale +12, vous échouez automatiquement.

Fin de session
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, répondez à ces questions :
- Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important ?
- Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
- Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
Pour chaque oui, marquez 2 PX.
Marquez 1 PX si vous avez réalisé votre objectif au moins une fois dans la séance.
Marquez 1 PX si vous avez accompli votre objectif à court terme (effacez-le).
Transformez chaque jeton de fortune en un PX.
Si vous avez accompli votre objectif à long terme, gagnez deux niveaux au lieu d’un à votre prochaine montée de niveau

Monter de niveau
Quand vous avez un moment de calme devant vous (une heure minimum) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents :
- ramenez votre nombre de PX à 0,
- augmentez votre niveau de 1,
- choisissez une nouvelle action avancée de votre classe ou d’une autre classe indiquée sur votre fiche si vous avez passé le niveau 10.
- tous les niveaux impairs, augmentez d’un point l’une
de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie.
Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.

Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume de la Mort (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la Mort se moque de savoir si vous êtes baraqué, sympa ou grenouille de bénitier).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant à 1 PV.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé à 1 PV ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.
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Marque D'equipement

Message par pierrelef » jeu. janv. 11, 2024 6:06 pm

Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent s’appliquer à toute pièce d’équipement.

+Bonus : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce peut être « +1 à suivre sur étaler sa science » ou « -1 continu sur tailler en pièces ».

Dangereux : il est facile de s’attirer des ennuis avec. Si vous l’utilisez sans les précautions nécessaires, le MJ est libre de vous faire subir les conséquences de votre imprudence.

2 mains : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement.

Lent : cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser.

Maladroit : peu maniable et difficile à utiliser.

Porté : vous devez le porter pour vous en servir.

Ration : ça se mange, plus ou moins.

Requiert : ce n’est utilisable que par certaines personnes. Si vous ne remplissez pas les conditions ça ne fonctionne pas ou alors mal.

Toucher : par contact avec la peau de la cible.

n Munitions : désigne la quantité de munitions pour l’arme de jet correspondante. Le nombre indiqué ne représente pas un décompte précis de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, mais une certaine quantité de projectiles.

Ignore l’armure : ne soustrayez pas l’armure des dégâts infligés.

Perforant : cette arme traverse les armures. Quand vous infligez des dégâts avec Perforant, soustrayez du montant d’armure de l’ennemi.

Puissant : peut repousser quelqu’un, voire lui faire perdre l’équilibre.

Dévastateur : l’arme inflige des dégâts particulièrement spectaculaires.

Précis : cette arme favorise la finesse et utilise DEX au lieu de FOR pour tailler en pièces.

Recharge : après une attaque, il faut du temps avant de s’en resservir.

Assomme : provoque des étourdissements au lieu de dégâts normaux.

Les armes ont un marqueur pour indiquer leur portée efficace. Dungeon World ne prévoit pas de pénalités ou de bonus particuliers selon la portée, mais si votre arme porte un marqueur « contact » alors que l’ennemi est à 10 mètres, il sera difficile d’expliquer comment vous pouvez vous en servir contre lui.

Contact (armes de mêlée) : l’arme sert pour le combat au corps à corps, les empoignades, pas plus.

Proche (armes de mêlée) : une arme pour atteindre ce qui se trouve à portée de bras. La plupart des armes ont ce marqueur.

Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit généralement des armes à deux mains et des armes d’hast.

Courte (armes de jet et armes à projectiles) : arme efficace tant que vous voyez votre cible dans le blanc de l’œil.

Longue (armes de jet et armes à projectiles) : arme efficace tant que votre cible est à portée de voix.
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