Lancers de dés
Test classique
- Lancer le dé du Destin (1d12) et un nombre de dés de Maîtrise (1d6) défini par la Compétence utilisée
→ Grande réussite = si un dé de Maîtrise (1d6) obtient un résultat de 6
→ Réussite extraordinaire = si deux dés de Maîtrise (1d6) obtiennent un résultat de 6
Réussites spéciales
- En cas de réussite grande ou extraordinaire, le joueur peut dépenser les 6 obtenus sur les dés de Maîtrise (d6) pour déclencher des réussites spéciales.
→ Annuler un échec, agir en silence, agir rapidement, étendre son influence, obtenir 1 réussite supplémentaire, avoir une meilleure vue d’ensemble
Modificateurs de jet de dés
Test favorisé
- Lancer deux dés du Destin (2d12) et garder le meilleur résultat
Test défavorisé
- Lancer deux dés du Destin (2d12) et garder le pire résultat
Bonus d’Espoir
- Dépenser 1 point d’Espoir pour gagner 1d6 supplémentaire (non cumulatif)
Bonus d’Inspiration
- Un Héros Inspiré peut dépenser 1 point d’Espoir pour gagner 2d6 supplémentaires
Soutien
- Dépenser 1 point d’Espoir pour donner 1d6 supplémentaire à un allié
Réussites magiques
- Talent ou objet magique permet de dépenser 1 point d’Espoir pour obtenir une réussite automatique
États
Mélancolique
- Si Ombre ≥ Espoir, alors la rune de Sauron (11) entraîne un échec automatique
Épuisé
- Si Charge ≥ Endurance, alors les résultats des Dés de Maîtrise de 1, 2 et 3 valent 0
Blessé
- Ne récupèrent de l’Endurance que lors d’un repos prolongé (Valeur de Corps)
- Meurt si subit une seconde blessure
Ombre
Test d’Ombre
- Si un joueur réussit un test d’Ombre, son Héros perd 1 point d’Ombre, plus 1 par 6 obtenu sur les d6
Sources de l’Ombre
- Terreur (Vaillance) = rencontrer des monstres, des massacres, être témoin de la puissance de l’Ennemi
- Cupidité (Sagesse) = récupérer un trésor corrompu par l’Ombre
- Sorcellerie (Sagesse) = être exposé à la magie noire
- Méfaits (automatique) = accomplir un acte essentiellement mauvais
Renforcer sa volonté
- Si l’Ombre n’a pas atteint la valeur d’Espoir maximale, alors il est possible de :
→ Supprimer tous ses points d’Ombre actuels pour gagner 1 séquelle de l’Ombre (point permanent)
Folie
- Si la Valeur d’Ombre atteint la valeur maximale d’Espoir, tous les jets sont défavorisés.
- Une crise de folie supprime tous les points d’Ombre mais fait avancer dans la voie de l’Ombre.
Combat
Déroulement
1) Posture = les Héros choisissent leur posture
→ Avancée (+1d6) = Intimider l’adversaire
→ Exposée = Rallier ses camarades
→ Défensive (-1d6) = Protéger un compagnon
→ Arrière = Mettre en joue
2) Engagement = Les combattants en combat rapproché sont associés à au moins un adversaire
3) Résolution des actions = dans l’ordre des positions (avancée → arrière)
→ Action principale (reprendre sa position, récupérer un objet, transporter, se déplacer)
→ + Action secondaire (avancer ou reculer, localiser, dégainer, lâcher un objet)
Manœuvres de combat
- Intimider l’adversaire (Présence) = les adversaires obtiennent l’état Épuisé (Puissance 1 +1 par 6)
- Rallier ses camarades (Inspiration) = Les alliés obtiennent 1d6 (avancée +1 posture par 6)
- Protéger un compagnon (Art de la guerre) = attaque ciblant allié perd 1d6 +1 par 6
- Mettre en joue (Inspection) = obtient 1d6 +1 par 6 obtenu
Endurance
- Chaque coup infligé entraîne une perte d’Endurance selon la Valeur de Dégats de l’Arme
- Un personnage à 0 d’Endurance tombe inconscient pour le reste du combat
Dégâts spéciaux
- Chaque 6 obtenu sur un dé de Maîtrise (d6) permet de déclencher l’un des effets suivants
→ Coup puissant (toute arme) = Perte d’Endurance supplémentaire (Valeur de Corps)
→ Repositionnement (toute arme de mêlée) = Parade augmentée (+1 hache, +2 épée, +3 lance)
→ Perforation (arcs, épées, lances) = augmenter le résultat Dé du Destin (+1 épée, +2 arc, +3 lance)
→ Coup de bouclier (boucliers) = Repousser une cible qui perd 1d6 pour tout le round
Coups perforants
- Si le dé du Destin (d12) obtient 10 ou 12, alors la victime doit effectuer un jet de Protection
- Si le test de Protection est supérieure à la Valeur de Blessure de l’arme, la blessure est évitée
Blessure
- Si le test de Protection échoue, la victime obtient l’effet Blessé (ne régénère plus d’Endurance en repos court). La plupart des ennemis tombent à la première blessure.
- Deux Blessures entraînent l’agonie du Héros qui doit bénéficier d’un test de Soins réussi dans l’heure.
Premiers soins
- Définir la gravité de la blessure avec 1d12 qui indique le nombre de jours nécessaires à la guérison
→ Un test de Soins réussi réduit la durée de guérison de 1 jour +1 par 6 obtenu sur les dés de Maîtrise
Aides de jeu
Modérateur : Orital
Aides de jeu
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937
Re: Aides de jeu
Mise en ligne des règles condensées (2 pages A4)
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937