[Saison 2] L'Arche d'Irem (présentation)

Modérateur : Orital

Répondre
Avatar du membre
Orital
PNJ Standard nv 1
PNJ Standard nv 1
Messages : 220
Enregistré le : dim. août 28, 2022 6:26 pm
Prénom : Vivien

[Saison 2] L'Arche d'Irem (présentation)

Message par Orital » dim. déc. 11, 2022 7:46 pm

Présentation
Jeu : Aria
Campagne : L'Arche d'Irem
Type : ouverte
Nombre de joueurs : 4
Durée : longue
Statut : en cours depuis août 2023
La campagne "L'Arche d'Irem" est une extension non officielle qui commence à la fin de la campagne d'Aria, La guerre des deux Royaumes de FibreTigre, éditée chez Eldercraft.
Vous aimez Aria, vous aimez Stargate, vous aimez Vampire ? Vous aimerez l'Arche d'Aria !

Avant chaque mission, le groupe reçoit les instructions à la caserne, dans le bureau du général en charge du projet.
Le général se tient au bout de sa longue table en pierre, sculptée des symboles des différents pays participant au projet. Des couronnes pour Aria, des étoiles d'Aqabah, des lions de Varna et des losanges de Kniga, répartis équitablement sur le pourtour de la table. En son centre, un seul motif immense représentant la Couronne d'Aria, soutenue par l'Étoile, le Lion et le Losange.
Cette table est le symbole de l'unité des Royaumes d'Aria dans l'exploration d'autres planètes, rappelant au groupe sa lourde responsabilité de représenter Aria auprès des autres peuples de l'univers. Les membres du groupe se positionnent de part et d'autre de la table et écoutent les instructions du Général et de l'astrologue du sultan qui se tient a ses côtés. Par la grande fenêtre, tous peuvent apercevoir au loin l'Arche. Cet artefact magnifique qui leur permettra d'explorer une nouvelle planète.
L'astrologue a terminé d'étudier sa vision de votre prochaine mission et voici ce qui vous attend :


Fonctionnement de l’Arche
Dans ce système galactique, les Arches ne sont pas connectées automatiquement entre elles comme dans STARS de FibreTigre, et ont ainsi besoin d’être activées. La galaxie est majoritairement contrôlée par une espèce ancienne de démons, se faisant appeler les Akatu.
Chaque planète possède sa propre combinaison. Le leader de l'équipe porte un brassard de métal, entouré de six cercles mécaniques gravés chacun de 12 runes différentes. Il suffit de positionner les cercles pour faire apparaître une combinaison de six symboles, alignés avec la pointe inférieure du brassard qui abrite un cristal Nok. Une fois les symboles alignés, le cristal s’allume et l’Arche la plus proche est activée. L’Arche reste activée tant qu’un brassard est à proximité d’elle. Elle peut être utilisée dans les deux sens une fois active, contrairement à la série la plus connue de SCI-FI.
Pour générez une nouvelle combinaison, lancez 6d12, un par cercle. Chaque résultat indique au MJ des caractéristiques de la mission, comme le climat ou le niveau de danger. L’astrologue communique un certains nombre d’informations pour préparer les joueurs à ce qui les attend de l’autre côté.

Description de l’Arche activée
«Arche de 10 mètres de haut sous laquelle règne un noir absolu, qu'aucune lumière ne peut éclairer. Pourtant, lorsqu'on l'observe directement on peut discerner de minuscules points lumineux, comme… des étoiles ? Lorsque les PJ franchissent le seuil d'une Arche, ils ne ressentent rien de particulier, seulement une sorte de picotements difficile à cerner, comme s'ils avaient une énorme quantité d'électricité statique dans l'air.»
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937

Avatar du membre
Orital
PNJ Standard nv 1
PNJ Standard nv 1
Messages : 220
Enregistré le : dim. août 28, 2022 6:26 pm
Prénom : Vivien

L'Arche d'Aria (Missions et Concepts disponibles)

Message par Orital » dim. déc. 11, 2022 7:59 pm

Une bonne équipe de l’Arche d’Aria devrait comporter :

- Un seul leader. Un homme ou une femme qui sait se faire obéir et suit les ordres du Général Caldera.
- Au moins un érudit (peut être multiplié selon les besoins de la mission). L’érudit maîtrise la lecture et les connaissances du monde. Son expérience est vitale pour communiquer avec les autres peuples.
- Un diplomate (facultatif). Son aide est indispensable pour obtenir un accord avec d’autres peuples.
- Un ou plusieurs militaires (facultatif), garant de la sécurité du groupe


TYPES DE MISSION
Une équipe standard, constituée d'un Leader, d'un Érudit, d'un Diplomate et d'un Militaire est capable de remplir tous les types de mission

- Mission d’exploration (équipe standard). Le groupe part découvrir une nouvelle planète.
- Mission diplomatique (2 diplomates recommandés). Le groupe part négocier un accord.
- Mission militaire (3 militaires recommandés). Le groupe part à l’assaut d’une base ennemie.
- Mission d’enquête (3 érudits). Le groupe part enquêter sur un mystère ou une énigme.
- Mission d’infiltration (2 Assassins/Poissonniers). Le groupe part affaiblir une base ennemie.
- Mission de sauvetage (2 érudits + 2 militaires). Le groupe part sauver ceux qui comptent sur eux.


CONCEPTS DISPONIBLES
La liste proposée ci-dessous n'est pas exhaustive. En effet, la création de personnages originaux est encouragée au début de chaque séance, la seule contrainte étant de correspondre à l'une des grandes catégories : Leader, érudit, militaire ou diplomate.
Remarque : La sixième carte est une option facultative qui peut être ajoutée à l'un des concepts de sa catégorie

LEADER
leader.PNG
MILITAIRE
militaire.PNG
ÉRUDIT
érudit.PNG
DIPLOMATE
Diplomate.PNG
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937

Avatar du membre
Orital
PNJ Standard nv 1
PNJ Standard nv 1
Messages : 220
Enregistré le : dim. août 28, 2022 6:26 pm
Prénom : Vivien

L'Arche d'Aria (création de personnages)

Message par Orital » ven. mars 31, 2023 3:01 pm

CRÉER SON PERSONNAGE DANS ARIA

Les caractéristiques

Un personnage dispose de cinq caractéristiques

• La Force est une mesure de la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer.
• La Dextérité mesure la vivacité, l’agilité et la rapidité physique du personnage.
• L’Endurance rend compte de la vitalité et de la santé du personnage.
• L’Intelligence décrit les capacités d’apprentissage, de mémorisation et d’analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l’intelligence du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches fastidieuses.
• Le Charisme donne un ordre d’idée de l’apparence générale de votre personnage et de l’impression qu’il fait sur les gens au premier contact.

Les compétences

Un personnage dispose de 20 compétences qui se veulent générales pour couvrir un maximum d'actions possibles. Si besoin, une action peut être testée directement sous la caractéristique. Les tets se font à l'aide d'1d100 (un dés des dizaines et un dés des unités). Si le résultat du dés est inférieure ou égal à la compétence, ou à la caractéristique, l'action est réussie.
Par exemple, pour enfoncer une porte, il peut être demandé au personnage de réussir un test sous sa Force. Le meneur de jeu demande au guerrier de tester sa Force qui est à 80%. Le joueur lance les dés et obtient 12. L'action est brillamment réussie.

• Artisanat, construire (Dextérité, Intelligence): permet de fabriquer des objets manuellement, pour peu que l’on dispose du matériel et des outils nécessaires.
• Combat à distance (Dextérité, Intelligence): permet d’utiliser des armes à projectiles (arcs, arbalètes…) ou de lancer (couteau, bolas…).
La même compétence est utilisée pour toutes les armes à distance, mais le MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime l’arme employée trop exotique pour le personnage.
• Combat rapproché (Force, Dextérité): permet d’utiliser les armes de corps à corps en combat, qu’elles soient à une ou deux mains. Est également utilisée pour parer si le personnage dispose d’une arme adéquate. Une seule et même compétence de Combat rapproché est utilisée pour toutes les armes de corps à corps, mais le MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime l’arme employée trop exotique pour le personnage.
• Connaissance de la nature (Dextérité, Intelligence): mélange de chimie et de biologie, cette compétence permet de reconnaître les éléments en extérieur, tels que les plantes et poisons, ou d’en savoir plus sur les animaux.
• Connaissance des secrets (Intelligence, Charisme): donne au personnage des indices sur des éléments incompréhensibles, du ressort de la culture générale (histoire, géographie, héraldique, etc.). Peut aussi être utilisé pour en savoir plus sur la magie et sur certaines légendes.
• Courir, sauter (Dextérité, Endurance): même si son nom ne concerne que ses deux activités principales, cette compétence permet en réalité d’accomplir toutes les actions physiques, y compris la nage ou l’escalade.
• Discrétion (Dextérité, Charisme): utilisée lorsque vous devez vous déguiser ou vous faire oublier dans l’endroit où vous vous trouvez/rendez. En disposant du matériel adéquat pour vous déguiser, vous pouvez même prendre l’apparence de quelqu’un en particulier si vous réussissez votre jet avec un malus de -20 %. Dans le cadre d’une filature ou d’une poursuite, votre Discrétion s’opposera à la Perception de votre adversaire.
• Droit (Intelligence, Charisme): vous donne accès aux usages administratifs et judiciaires des royaumes que vous traversez. Vous savez ainsi ce qui est illégal ou non et la peine encourue pour les différents crimes et délits.
• Esquiver (Dextérité, Intelligence): cette compétence permet d’éviter les différents coups qui vous sont portés, avec un malus de -20 % lorsqu’il s’agit d’attaques à distance. Vous ne pouvez pas attaquer le même tour où vous esquivez.
• Intimider (Force, Charisme): parfois, la parole ne suffit pas et il vous faudra manier la menace, les sous-entendus et la grosse voix pour forcer votre auditoire à être d’accord avec vous. Intimider entre en jeu à ce moment-là.
• Lire, écrire (Intelligence, Charisme): sans cette compétence, un héros ne peut absolument rien lire, pas même un panneau indicateur. Lire un livre nécessite une demi-journée par partie distincte.
• Mentir, convaincre (Intelligence, Charisme): plus subtil qu’Intimider, cette compétence vous permet de rallier votre auditoire à votre avis. Elle est utilisée dans toutes les négociations: commerciales, politiques, entourloupes, etc. Votre interlocuteur ou interlocutrice a droit un jet sous Psychologie pour ne pas se laisser faire.
• Perception (Intelligence, Charisme): représente la capacité du personnage à capter et analyser rapidement les différentes informations de son environnement.
• Piloter (Dextérité, Endurance): qu’il s’agisse de monter un cheval, de conduire les étranges machines de Kniga voire de mener un navire, cette compétence vous permet de diriger et/ou manœuvrer tout moyen de locomotion (animal, végétal, mécanique, autre…). La présence de plusieurs personnes sur les grands navires est toujours nécessaire.
• Psychologie (Endurance, Intelligence): cette compétence vous permet d’avoir un aperçu des attentes des autres individus et de rester droit dans vos bottes quand on tente de vous manipuler. Elle est utilisée pour résister à Mentir, convaincre et Intimider.
• Réflexes (Dextérité, Intelligence): parfois, vous devrez être vif pour échapper à un éboulement, empêcher une noble d’avaler un poison ou protéger un enfant d’un carreau d’arbalète. Réflexes intervient précisément à ce moment-là. Les combats utilisent aussi cette compétence pour déterminer qui agit en premier.
• Serrures et pièges (Dextérité, Endurance): vous permet de crocheter ou verrouiller tout type de serrure non magique et de fabriquer ou désamorcer tout type de piège mécanique.
• Soigner (Intelligence, Charisme): vous permet de soigner les blessés, pour peu que vous ayez le minimum d’outils nécessaires. Un jet réussi guérit 1d6 points de vie, mais un jet raté en fait perdre 1d3 de plus à la cible. Cette compétence est également utilisée pour diagnostiquer et soigner les maladies, parfois couplée avec Connaissance de la nature pour créer soi-même le remède.
• Survie (Endurance, Intelligence) : Mélange de sens de l’orientation, de repérage aux étoiles et de débrouillardise, cette compétence vous permet de vous accommoder des lieux que vous ne connaissez pas. Elle est notamment employée pour déterminer si vous trouvez de quoi subvenir à vos besoins en milieu sauvage.
• Voler (Dextérité, Intelligence): compétence préférée des roublards et autre tire-laine, Voler permet au personnage de soulager un propriétaire de ses menues possessions, qu’il s’agisse d’une bourse pleine de pièces, d’une bague ou autres objets. Le MJ peut imposer un malus si l’objet à dérober est particulièrement imposant. La victime du larcin a droit à un jet sous Perception pour prendre le voleur sur le fait.



Votre personnage est prêt à commencer son aventure !
ARIA. aide de jeu création de personnage.jpg
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937

Avatar du membre
Orital
PNJ Standard nv 1
PNJ Standard nv 1
Messages : 220
Enregistré le : dim. août 28, 2022 6:26 pm
Prénom : Vivien

Suivi de la campagne (en cours)

Message par Orital » jeu. août 10, 2023 4:33 pm

La campagne commence officiellement le samedi 12 août 2023 à l'association.
De nombreux pilotes ont été joués préalablement (une vingtaine) et leurs conséquences pourront se faire sentir dans la campagne.
Merci à toutes et tous les testeurs :) !
Bonne campagne !
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937

Réponse rapide

   
Répondre