Campagne 1 : La Guerre des deux royaumes (saison 1 - terminée)

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Campagne 1 : La Guerre des deux royaumes (saison 1 - terminée)

Message par Orital » dim. déc. 11, 2022 7:39 pm

Campagne : Aria, la guerre des deux royaumes
Auteur : FibreTigre
Mj : Orital
Type : ouverte
Nombre de joueurs : 4 à 5
Durée longue : 21/24 séances (1er octobre 2022- 08 juillet 2023)
Statut : terminée, scénario 12/ 12

"Il existe un Dieu nommé l’Ennemi, souhaitant la fin de toute civilisation. Le Roi des Dieux le combattit au bord du monde. Il eut l’opportunité de le tuer au prix de sa propre vie. Mais renonça dans un sursaut de lâcheté. Pour avoir manqué de débarrasser le monde de l’Ennemi, le Roi des Dieux se retira. Avant son départ, il remit à l’Homme une couronne, un sceptre et un orbe permettant d’assurer en son nom une juste gouvernance. Puis devint le Dieu Exilé et cessa de répondre aux prières des mortels. Depuis lors, l’Ennemi arpente le monde comme un homme. Lentement et sûrement, son influence conduit l’humanité à sa perte."

«Vous appartenez à une compagnie mystérieuse dont le nom même vous est inconnu. Personne ne semble en être le chef mais pourtant des ordres vous parviennent, vous demandant de remplir des missions pour la communauté. Vous croisez de nombreuses personnes dans votre campement de fortune mais en réalité vous les connaissez à peine. Chevaliers exilés, mages persécutés, nobles en exil, criminel en fuite, tous ont trouvé un abri au sein de la communauté, une seconde famille même. C’est comme si vous apparteniez à une horloge dont l’horloger restait dans l’ombre et veillait au bon entretien de la machine»

Récemment, on vous a confié une mission et voici où vous en êtes …


Votre communauté a permis de restaurer une Reine des Rois en la personne de Julia à qui vous avez remis le Sceptre et l'Orbe que vous avez récupérés après de nombreuses aventures.
Vous avez également réussi l'exploit de convaincre le Dieu Exilé de revenir dans le monde.
Vous avez finalement monté une armée et obtenu le soutien des dieux pour récupérer la Couronne du Roi des Rois et vaincre le Dieu Ennemi. Son corps n'est plus mais son esprit demeure ...
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937

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Liste des personnages de "La guerre des deux royaumes"

Message par Orital » ven. mars 31, 2023 2:43 pm

Personnages membres de la Communauté (26+4) (par caractéristique dominante) :

Force :
- Darius, chasseur de monstres (Zram)
- Enahi de Rolf, Défenderesse de la cause animale (Quidam)
- Le Rémi, guerrier amnésique (Rémi)

Dextérité :
- Alex Senkei Cole, fugitif dichotomique (Kirout)
- Alpheonix Huit, chasseur pacifiste (Killerbush)
- Daigo Saidan, assassin déchu (Kelloxx)
- Ea'niel Green-Magius, Traqueur de sorcières d'outre-monde (Moshimoshi)
- Gabriel Pus, assassin suspicieux (Marius)
- Grand Kaah, chasseur assassin (Himeroos)

Endurance :
- DJ Lutin, Vagabond aliénée (à pourvoir)
- Elifard Goodkind , guerrier désabusé (Vincent)
- Gwel Fantôme-du-loup, mineur possédé (Yuna)
- Will, l'ours intelligent
- Kevin El Jashe, Cuisinier avant-gardiste (Évolink)
- Sahi Tahama, bibliothécaire renvoyé (Hamida)

Intelligence :
- Charlotte Voch'Khar, enseignante idéaliste (Fox)
- Elhana Karzeus, apprentie miséricordieuse (Fenyx)
- Harpokhrat Nimh, Sorcier naturel (Assyril)
- Lucilius Altahimir, fabricant de masques magiques (Guirom)
- Nalia, Mage de sang (Nancy)
- Prima Neutryls, archijuge (Dino)

Charisme :
- Decima Primus, ambassadrice assassine (Le Paysan de mauvaise foi)
- Gnomon Manchot, maladroit idéaliste (Arthur Salem)
- Rita Batsuko, négociatrice (Nostab)
- Junior, Corbeau Noir (Gauffre)
- WolfPrinceGames, naufragé dimensionnel (Tyus)


Beauté Circassienne :

Capitaine : Ibolya
Second : Rita Batsuko

Équipage de marins : Altahimir, Carla, Decima, Gabriel, Grand Kaah, Le Rémi et Luisa.
Mardonios et 8 ex-pirates, Grésin, Albane Santa Sophia, Démétrius de Varna

- Pavillon d'Aria

Marchandises :
- 2 caisses de robe d'Aria (20 couronnes)
- caisses de thum (20 couronnes)
- 3 caisses d'alcool (10 couronnes pièce)

Bourse de communauté :
- 480 couronnes d'or
- 0 orbes d'argent
- 0 sceptres de cuivre
- 0 rois de fer
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Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937

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Nécrologie de "La guerre des deux royaumes"

Message par Orital » ven. mars 31, 2023 2:45 pm

(par ordre chronologique)

- Shunsuy Kyen, Guerrier déraciné (Himeroos)
tué par Gabriel Pus (Marius) alors qu'il était contrôlé par le Dieu Ennemi et qu'il allait tuer Gwel (Yuna)

- Luernios Nivalis, Magicien de la mort
Tué par Bonne Fortune, sur l'ordre de la Reine d'Aria, Aurianne, pour avoir refusé de s'agenouiller en sa présence

- Aiso Shaolin, Voleuse botaniste (Gauffre)
Tuée par une bande de pirates et surtout par son hydrophobie, sur Esperanza

- Momy Ni, Mage figuratif (Hamida Tetsuko)
Tué par un piège à pointe dans le temple des magiciens de la nuit. Ranimé par le Dieu Ennemi et devenu son Serviteur.
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Résumé de la campagne Aria "La guerre des deux royaumes"

Message par Orital » mar. mai 23, 2023 7:44 pm

Partie 1. Une histoire de bailli

La Communauté s'est établie sommairement dans la forêt au sud du Rideau, fief nord du royaume d'Aria. Les raids récents de l'Osmanlie sur Varna et Aria ont engendré des émigrations forcées et des villages ont été réduits en cendre. Au sein de cette nouvelle famille, les réfugiés accueillent tous ceux qui sont dans le besoin. La Communauté se lance dans l'exploration autour du campement pour obtenir des informations sur la situation du fief et s'y possible proposer son aide pour pacifier la région. C'est ainsi qu'Harpokhrat Nimh, Gwel Fantôme-du-loup, Shunshuy Kyen et Daigo Saidan commencèrent l'aventure dans le fief du Rideau.

Après quelques jours d'errance dans la forêt, nos héros trouvèrent un feu de bois gardé par deux déserteurs osmanliens, Refik et Fevzi qui venaient de pendre un pauvre bailli. Après les avoir mis en déroute, le groupe détacha le corps du pendu et récupérèrent son ordre de mission.

Arrivés à Arance, ils annoncèrent la mort du bailli à Roget, le bourgmestre. Celui-ci, très gêné, se résolut à pendre les trois accusés au petit matin, malgré l'enquête de l'équipe. Heureusement, nos héros firent preuve de bonté et libèrent les trois innocents en pleine nuit, leur laissant une bourse de cinquante couronnes pour refaire leur vie ailleurs. Roget se contenta ainsi de pendre trois poules pour se détendre ...

Roget informa le groupe que le village de Claveau, seule mine de fer du Royaume, n'envoyait plus de livraison. Le groupe décida d'enquêter sur place. Julia, la seconde du feu sénéchal Gédéon abrita l'équipe et les mit au courant de la situation. Une bande d'osmanliens, dirigés par Caldera, s'était emparée du village et détournait le fer vers l'Osmanlie. Après une brève rencontre avec Caldera, le groupe comprit que toute opposition frontale serait vaine et attendit l'arrivée des troupes du Rideau.
La vaillante troupe du chevalier Garnier fit fuir Caldera et sa bande.

Le groupe fut amené à Rideau pour que le seigneur juge leurs actes sur ses terres et il s'avéra qu'ils furent récompensés pour leur sens de la justice. Nos héros rencontrèrent également Musa Al Hadi, un sage d'Aqabah, qui venait réclamer audience auprès du seigneur Anne du Rideau pour poursuivre ses recherches dans sa bibliothèque. Mais dans un contexte de guerre et de pillages sur son territoire, le seigneur fit jeter Musa comme un malpropre et celui repartit sur les routes. Gabriel Pus rejoignit le groupe à ce moment tandis que Daigo Saidan décida de rester un peu en ville.

Le Seigneur du Rideau demanda un service au groupe, notamment en échange d'un accès temporaire au Gouffre de Staumos. La Croisade d'Aria attendait les troupes du Rideau mais Anne ne pouvait se permettre de laisser partir le moindre chevalier à cause des attaques récentes venues de l'Osmanlie. Le groupe partit vers le sud en longeant le Parcoul. Au soir, ils trouvèrent refuge dans un monastère en ruines dans la forêt de Sauvagny. La nuit fut éprouvante. En effet, une dizaine d'araignées géantes assiégea les minuscules cellules où s'étaient abrités nos infortunés voyageurs. Au petit matin, l'équipe put fouiller tranquillement le monastère et trouvèrent de précieux trésors dont le Codex Runica et une dague Expéditive.

En reprenant la route, le groupe tombe sur d'autres ruines près desquelles campe une vieille femme au fort parfum d'herbe coupée et qui se nomme Xa. Celle-ci a besoin d'un coup de main pour récupérer une flèche planté dans le squelette d'un roi très ancien. Elle prétend vouloir libérer l'âme du défunt roi mais le groupe se montre méfiant. En explorant le tombeau, le drame arrive. Le groupe refuse finalement d'ôter la flèche. Shunshuy, marqué par l'Ennemi entend une voix qui lui demande de la récupérer et il tente de tuer Gwel. Gabriel lance la dague Expéditive et le guerrier d'Amasya tombe au sol, mort ...

Partie 2. Aria, capitale du monde

En sortant de la forêt de Sauvagny après avoir pleuré la mort de leur compagnon, le groupe trouve le corps de Musa. Il a été attaqué par des bandits et détroussé. Mais sur lui, nos héros trouvent un parchemin. Plus tard, ils rencontrent le groupe de bandits responsable et les arrête, récupérant ainsi la boîte de Musa. La ville d'Aria est à une heure à peine, de nouvelles aventures les attendent, en compagnie de Grand Kaah, un archer venu rejoindre le groupe.

Une fois la porte de l'étoile franchie, le groupe découvre un monde nouveau, une ville. Bruyante, mal odorante, peuplée de personnages aux origines aussi variés que le nombre d'échoppes à la colline creuse, avec son château entouré de la Mer de la Morsure au sud de la ville. Bienvenue à Aria. Le groupe explore la ville et vit de nombreuses aventures qui seraient trop longues à raconter dans le détail. Parmi les faits marquants, le roi Blaise ne survivra pas au passage de la communauté. Oh, rassurez-vous, rien à voir, une pâtissière royale, une certaine Gourmandise aurait empoisonné le Roi alors que le Prince Estienne est parti en pleine Croisade contre Aqabah pour y récupérer le Sceptre. Sa soeur, la Reine Aurianne gouverne en son absence.

Bon, le conteur entend votre déception et consent à vous narrer certaines de leurs aventures mais n'espérez aucune chronologie, seulement de la poésie et de l'aventure pour emporter votre imagination dans ce monde fantastique. Tout d'abord, nos héros plein de courage et de bravoure se sont présentés à la caserne pour annoncer le manque d'effectif du Rideau. Le capitaine ne s'en est guère offusqué d'autant que la Croisade était déjà partie depuis plusieurs jours. Oui, je vous vois sourire, cette tâche importante n'a en effet été faite qu'en dernier par notre équipe préférée. Celle-ci ayant craint d'être enrôlée dans la guerre a consacré ses efforts à poursuivre un chat sur les toits par exemple, tâche bien plus prioritaire.
Ou encore à chercher dans la ville une certaine Gourmandise, cuisinière dans une ville qui compte des centaines d'auberge, afin de lui remettre un paquet d'épices que son père Nestor leur avait confié.

Rassurez-vous, le chat n'avait que de bonnes intentions. Chaque nuit, il apportait un chapelet de saucisses à trois pauvres esclaves retenus par le très vilain et imposant Said ben Said. Vous auriez vu sa tête quand ce gros monsieur a monté l'échelle et a constaté que nos héros s'étaient introduits chez lui et faisaient sortir ses esclaves par le toit ! D'une flèche percée qu'elle fut, entre les deux yeux par Kaah le grand archer et dans un fracas au sol est retombé de l'échelle. Un meurtre ! rien que que ça ! La déesse Ina, déesse de l'amour et de la consolation, ne semblait pas lui en tenir trop rigueur puisqu'elle lui accorda ce chat dévoué. Les dieux et leurs voies impénétrables ...

Déjà deux aventures et déjà deux morts me direz-vous, un gros monsieur esclavagiste et un vieux monsieur Roi d'Aria. Mais où est la parité ? Ne vous inquiétez pas, mesdames, votre tour arrive puisque malgré les efforts héroïques de Décima, une sublime ambassadrice d'Aqabah (à peu près mais c'est une longue histoire), Gourmandise fut exécutée pour avoir tué le Roi Blaise. Elle qui semblait si douce et si gentille, qui aurait pu la soupçonner ? Nos héros, peut être, à qui la pâtissière avait confié la tâche de lui ramener un ingrédient improbable dans un gâteau.

Parlons de boîte qu'on ne peut ouvrir et de parchemin qu'on ne peut lire. Deux énigmes mais une réponse, en la personne de Mujahid El Sufi, sage du ghetto d'Aqabah. Cet homme plein de respect perça les secrets du parchemin pendant que son disciple bien moins respectable dérobait la boîte de Musa. Désemparé, le groupe chercha un moyen de la récupérer. La meilleure solution semblait de prendre contact avec la guilde des poissonniers. Quelques rapines par ci par là, quelques gouttes dans un verre et le tour était joué.

Alors certes, il ne restait plus que Decima pour finir cette mission mais ce qui compte avant tout, c'est l'esprit d'équipe ! A propos d'esprit d'équipe, quand il a fallu apprendre à piloter un navire et retenir une quarantaine de mots de vocabulaire pour ne pas provoquer de catastrophes, il faut le reconnaître, ça ne manquait pas d'esprit d'équipe. Rita Batsuko a négocié un accord avec Ibolya, capitaine de la Beauté Circassienne, pour l'emmener à Irem. En effet, notre chère négociatrice s'est vue contrainte d'organiser une opération infiltration pour récupérer le Sceptre d'Irem, en pleine guerre ...

Ah et bravo pour la participation au tournoi d'archerie d'Aria ! Bravo à Jotun ! Et pourquoi y a t'il autant de marchands de raisin à Aria depuis leur passage ?

Partie 3. Cabotage et cabotinages

Fier équipage et associée de la Beauté Circassienne, la communauté s'élança à l'assaut de la Mer de la Morsure. Première escale, Naporia, une petite ville côtière, célèbre pour sa morue. Le groupe se tente à commercer et échange des caisses de robes contre des caisses de morue. Le bourgmestre leur demande s'il pourrait l'aider à arrêter une bande de voleurs qui harcèle les habitants depuis quelques jours. La bande se fait appeler Petite Poule et serait alliée à un géant. Ayant quelques heures à tuer, le groupe se lance dans cette quête.

En arrivant au fort qui sert de refuge aux voleurs, ils découvrent une bande d'enfants qui s'enfuit à leur approche et s'enfoncent dans un souterrain. En les suivants, nos héros trouvent un fantôme, des squelettes en train de s'étriper et une pieuvre venimeuse constrictrice. Que d'éléments passionnants qui les détournent de la chasse aux enfants. Une fois, ces éléments primordiaux étudiés, nos héros reprennent la chasse. Évidemment, la plupart des enfants se sont enfuis mais ils arrivent à rattraper Luisa et pendant un bref instant, Amory, le neveu en fuite de Treherne, la deuxième famille la plus puissante d'Aria. Décima prend en charge Luisa et s'occupe désormais de son éducation.

Deuxième étape vers Irem, Wandermere, ville prospère, la troisième ville du royaume, célèbre pour son vin, les Larmes de la Navigatrice. L'ambiance est à la fête grâce au mariage prochain du prince d'Altabianca dont le vin a été fourni par Wandermere. Guère compatissant des problèmes du bourgmestre, le groupe vaque à ses occupations. L'un vole les riches de la place du marché, l'autre escalade des fenêtres pour montrer à Luisa à quelle point Decima est plus intelligente, un autre encore décide de discuter avec une mage d'Aria qui voit en lui une abjecte créature du Mal. Puis, le groupe se rendit à la Chapelle Très sainte, "par curiosité" et reçut une mission divine à accomplir à Altabianca !

Partie 4. Altabianca, mariage insulaire

Le groupe a obtenu un tuyau commercial du bourgmestre Anselme de Wanderme et espère vendre du vin qui risquerait de manquer lors du mariage du Prince Léonid avec Giocanda Medico. La Beauté Circassienne se détourne donc de son itinéraire pour se rendre à Altabianca. Sur place, la déception est de mise ... Le vin ne semble pas du tout manquer et les marchands de vin se gaussent de nos infortunés héros. Un plan se dessine alors. Le Prince a stocké tout son vin dans un Tonn'haut, aussi grand qu'un bateau. Le tout est de savoir où se trouve ce Tonn'haut et comment l'atteindre.

En attendant, nos héros découvrent les lieux. Ici, tout n'est que richesses et les touristes ne sont pas les bienvenus. Il s'agit de se fondre dans la masse. L'équipe participe ainsi à une vente aux esclaves et achète Carla, une pauvre jeune fille édentée, ainsi que Julia, celle qu'ils ont rencontrée à Claveau et les affranchissent immédiatement. Decima fait ainsi la connaissance de Lauretta Medico, déguisée en page du palais, qui cherchait à affranchir des esclaves.

En dégustant un délicieux repas au phare, Le Rémi manque d'avaler une bague avec une armoirie qui possédait encore son doigt. Ecœuré, il jette le doigt et garde la bague puis cherche à retrouver le propriétaire. Le groupe arrive devant la maison de Iacomo Malatesta, parfumeur royal, mais la porte est ouverte. Une femme se présente à eux, Olympia di Fonte, inquisitrice d'Altabianca, en pleine enquête sur la disparition de Iacomo. Elle embauche nos héros comme seconds mais les garde à l'oeil. Le Rémi en désespère car il ne parvient pas à dérober le Codex Ovo. Gwel en revanche subtilise un indice vital pour l'enquête. Olympia, faute de preuves, en déduit que le pauvre Iacomo s'est suicidé et ferme l'affaire.

Dans le même temps, nos héros recherchent une longue-vue pour un client. Après plusieurs tentatives infructueuses, ils arrivent chez Shazam qui leur en fournit une.

Enfin, le clou du spectacle, saboter le Tonn'haut et voler le Codex Major en plein mariage ! Le chef des poissonniers apporte son soutien au groupe et leur fournit le plan pour saboter le Tonn'haut. Un sloop aux voiles noires, une escalade de type promenade de santé et deux gardes assommés plus tard, une marée rouge éclate dans la Mer de la Morsure. Le groupe innocent vend son vin au chancelier du prince pour une belle somme. Puis, grâce à l'aide de Natalia di Fonseca, une noble qu'ils ont sauvée de truands de rue, le groupe se rend au mariage vêtu de beaux atours. Le mariage fut somptueux, le vol fut raté, des pièces montées furent sacrifiées, des culs furent bottés. Retenons juste que la nuit précédente, le Rémi avait encore affronté un être surnaturel et avait encore été jeté dans le vide, ah non il s'est jeté sur le vam... l'être surnaturel et était tombé avec lui, bref ce qui expliqua certainement le manque de réussite du groupe quelques heures plus tard. La nuit est faite pour dormir, non pour piocher des gens dans leur sommeil.

Alors que le groupe avait fini ce pour quoi il était venu, ou presque, Bonne Fortune revint à bord en compagnie d'une otage de valeur. Lauretta Medico, la sœur cadette de la jeune mariée au prince ! Le champion d'Aria est en mission officielle pour la Reine et doit ramener son "invitée" au plus vite à Aria. Le groupe est divisé. Bonne Fortune promet une belle récompense de la part de la Reine mais s'ils le souhaitent, la communauté peut rester dans l'ombre et simplement le ramener à la capitale. Finalement, nos héros ramènent Bonne Fortune à la Reine Aurianne et sont récompensés. Il est temps de reprendre la route vers Irem...

Partie 5. Esperanza

La communauté a finalement décidé d'aider Bonne Fortune et a reçu un pavillon royal en échange qui l'exonère de toute taxe d'amarrage. La Beauté Circassienne reprend son itinéraire vers Irem. A Wandermere, le groupe décide d'intervenir dans la baronnie de Claircabant pour y destituer le baron Léopold. Sans la moindre goutte de sang, grâce à l'habileté diplomatique de Decima, Feonia de Claircabant récupère son héritage et récompense généreusement nos héros. A Voide, un capitaine de galère de guerre d'Aria, du nom de Jerôme Favier, demande humblement aux représentants de la Reine Aurianne de lui prêter main-forte dans sa lutte contre les pirates d'Esperanza.

Le plan du Commandant est simple mais audacieux : utiliser un bateau marchand pour y camoufler des soldats et se faire capturer par des pirates. Une fois sur l'île, les soldats allumeront des feux pour percer le brouillard et permettre à Jerôme Favier de bombarder toute l'Île et ses bateaux la protégeant. La communauté trouve ce plan risqué et préfère se faire passer pour des pirates. Decima prend la tête des opérations face à l'officier d'Aria et habillent habilement ses camarades. Mais sans doute n'ont ils pas perçus à quel point les pirates d'Esperanza sont organisés. Et malgré leur déguisement, les pirates les attaquent.

La bataille tourne mal a cause d'un orage et deux éclairs maudits frappent la Beauté Circassienne de plein fouet. Gus le Chauve voyant la bataille tourner en sa défaveur utilise son dernier atout et déclenche un raz de marée sur les deux navires. C'est le naufrage, les deux sloops coulent...Nos héros échouent avec un seul soldat sur un îlot peuplé d'escargots géants qui manquent de boulotter la main du pauvre Grand Kaah. Rapidement, un navire se présente à l'horizon. L'équipage pirate de la Soeur perdue de la capitaine Kaheena fait prisonniers nos héros pour les amener à Esperanza. Un plan sans accroc en sorte, ou presque.

Nos héros parviennent à obtenir leur liberté suite à un duel entre leur camarade Will, l'ours intelligent, et Bastogne, le champion des pirates. Le Corbeau Noir annonce la tenue d'un festin ce soir avant que les pirates ne se lancent au pillage des côtes. Le temps est compté. Comprenant l'urgence de la situation, le groupe cherche une poule noire pour le mage Shazam puis rendent visite a la sorcière Ska. Celle-ci, après moults péripéties, accepte de couper la main de Le Remi qui se plaint de douleurs. Ce dernier est parti tué un pirate pour lui couper la main et se la faire greffer. Nul le comprend pas pourquoi. Une crise de paranoïa sans doute.

Grand Kaah a acheté la liberté d'Albane, une jeune femme mince aux cheveux noirs qui prétend voir des démons du Dieu Ennemi et l'un deux serait sur l'île comme conseiller du Corbeau Noir ! Nul doute qu'il survivrait au bombardement de Favier. Le groupe doit l'éliminer au plus vite. Decima a l'intention d'obtenir des informations avant d'agir auprès de leur nouvelle capitaine pirate, Kaheena de la Soeur Perdue. Il reste quelques heures avant le début du feu d'artifice...

En compagnie d'Albane, le groupe a infiltré la demeure du Corbeau Noir, après avoir libéré de sa cage un combattant de haute volée ! Le combat fut impitoyable mais le Corbeau a été vaincu et le Tulpa détruit. Un nouveau Roi des pirates s'est levé et nos héros ont conclu un accord avec lui, enfin avec elle. Il est temps de reprendre la mer, direction Aqabah !

Partie 6. Aqabah

La communauté s'est rendue à Aqabah, la Maison de la Sagesse, dans l'espoir d'y remettre la Boîte de Musa, de trouver le dernier fragment de la carte qui mènerait au Sceptre, et enfin de trouver un moyen de se rendre à Irem en évitant la zone de guerre.

Sur place, nos héros ont aidé à rallumer le grand four du temple du pain, ont recueilli des bribes de sagesse et certains ont même effectué le pèlerinage de la Sagesse qui leur a permis d'obtenir une réponse de la part du Dieu de la Sagesse. Ils ont également fait la connaissance de Vladimir, un porc intelligent qui a besoin de leur aide pour récupérer du béthel d'Irem. Cet ingrédient rarissime lui permettrait de recréer des potions d'intelligence animale. A propos de potions, Bonne Fortune leur a rendu visite pour obtenir lui aussi de l'aide : l'agent de la Reine a réclamé des potions d'Ingramus que le groupe s'est empressé de lui confier. Quelques heures plus tard, la Grande Bibliothéque était en flamme ...

Malheureusement, trouver le dernier fragment de carte s'est avéré extrêmement coûteux et fastidieux. La communauté a largement contribué au financement annuel du Palais des plaisirs de Badaa et y a laissé aussi quelques plumes. La Beauté Circassienne dut quitter le port avant qu'un des membres ne soit arrêté par la garde. Heureusement, La Mémoire du Guerrier est resté sans tâche et la communauté peut encore circuler à Aqabah. Au final, c'est presque par hasard, qu'un beau matin le secret fut découvert.

Avant de remettre la Boîte au sultan, le groupe a décidé de prendre du poids en participant à un concours de lokoum. Le concours fut raté mais la prise de poids réussie et la marmite d'or finalement récupéré après un bon repas avec le gagnant. En arrivant au palais, bien remplis, les héros apprennent qu'ils ont besoin de l'expertise du grand Astrologue et partent à sa recherche. Celui-ci a été enlevé par Xa et Bonne Fortune. Le groupe décide d'infiltrer discrètement le lieu où il est retenu et parvient à neutraliser Bonne Fortune, non sans avoir risqué la vie d'un ses membres.

La rencontre avec le sultan a mal tourné et le groupe se retrouve abandonné dans le désert sans aucun équipement. A force de volonté et de créativité, nos héros ont survécu à l'épreuve du Labyrinthe et sont retournés à Aqabah pour obtenir réparation. Le sultan admet qu'ils sont peut être innocents mais ces derniers se montrent très insolents et sont invités à ne plus se représenter au palais.

Il est temps de partir vers Irem ou en quête du Sceptre ...

Partie 7. Irem

La communauté est en possession de dangereux secrets qui l'amènent tous à Irem. Nos héros ont compris oû se trouve le Sceptre et que la Croisade du Prince Estienne est vouée à l'échec voire à la déroute.

Le groupe décide de se frayer un chemin à travers le terrible désert du Rub Alqali avec l'aide du guide Eliotis d'Ardoiin.

Après plusieurs jours de voyage harassant et après avoir libéré Aksum d'un odieux esclavagiste, nos héros parviennent au Défilé des piliers. La cité légendaire est juste en dessous d'eux mais encore faut il l'atteindre.

La descente se fait sans peine, jusqu'à ce qu'ils se fassent arrêter par les survivants de la Croisade. Le Prince Estienne et ses vingt derniers chevaliers, tous en piteux état.

Les deux groupes décident d'unir leurs efforts et passent par les mines. Après avoir résolu brillamment quelques énigmes, tout ce beau monde arrive à l'intérieur de la cité légendaire tant désirée et avec elle ses trésors, sous forme de connaissances pour la plupart.

Après avoir fouillé la cité de fond en comble, le groupe repart sur la Beauté Circassienne grâce à un Miroir de lune.

Partie 8. Pays Môn

La corruption se répand dans la communauté, l'Ennemi y a gagné des adeptes mais le moment de récupérer le Sceptre du Roi des rois est venu.

Confiant en leur bonne étoile, nos héros se rendent à Valcouleur, dernier village du royaume d'Aria avant le Pays Môn. Sur place, ils règlent le problème d'animaux agressifs et découvrent un temple ancien.
Malheureusement, le temple était piégé et nos héros en ont fait les frais. Momy, lui, n'en est pas sorti vivant. Enfin pas tout à fait. Il a invoqué l'aide de l'Ennemi pour le sauver et a rejoint son camp.

Bien déterminés à poursuivre l'aventure, tant les enjeux sont importants, le groupe entre dans le Pays Môn et y découvre un peuple, petit et resigné à son sort d'esclaves au service du Pays Blanc.

Le groupe parvient à récupérer le Sceptre et à le mettre à l'abri sur le bateau, avant de retourner aider ce peuple.

Ils libèrent une trentaine d'esclaves dont une certaine Mona qui prétend être l'incarnation de la déesse Môn, disparue depuis des milliers d'années.

Sceptique, le groupe l'assiste dans son projet de reconquête pacifique : les guerriers blancs sont repoussés à la Mer, jusqu'au printemps prochain...

À noter également le retour de Bonne Fortune et de Momy, à la recherche du Sceptre pour la Reine Aurianne. Le combat fut court mais les conséquences bien réelles : la tornade de Momy a emporté le groupe de réfugiés et nos héros, ainsi qu'une forêt millénaire. La plupart n'ont pas survécu, nos héros ont eu beaucoup de chance et ont pu empêcher les Serviteurs de récupérer le Sceptre sur la Beauté Circassienne...

Partie 9. Kniga

La communauté pense avoir découvert l'emplacement de l'Orbe du Roi des Rois, disparus depuis des siècles ! Il serait dans un Cella à Kniga, une cité steampunk de la science.

Après avoir soigneusement préparé l'expédition, la Beauté Circassienne part en haute mer pour tracer une voie maritime vers Kniga. Les premiers jours se passent sans trop de mésaventures mais au milieu du parcours un bateau apparaît à l'horizon. Il s'agit de l'Espérances commerciales, commandé par son jovial capitaine Youenos d'Ardooin qui propose à nos héros de continuer ensemble en s'entraidant si besoin.
L'expédition s'approche du Tropique des Spectres et doit gérer un phénomène bien étrange et local : un feu de Saint Elme au sommet du mat. Plus de peur que de mal heureusement...
Puis, une île peuplée d'Ours s'offre à nos héros qui ont de plus en plus froid. Mais ceux ci refusent de tuer ces animaux pour en faire des vêtements chauds et préfèrent explorer une pyramide vide hormis cinq momies et un journal d'expédition que la famille Treherne paierait très cher.
En repartant en mer haute, nos héros découvrent un bateau dérivant au large et trouve à son bord une statue en or. Comprenant vite qu'il s'agit d'une statue malfaisante de la déesse Araignée, nos (anti)héros décident de laisser Youenos la charger à son bord et profitent du spectacle : très vite, les marins perdent la tête et s'entretuent, ne laissant en vie que Sahi et WolfPrinceGames. Ce dernier décide finalement de lancer la statue à la mer.
Dernier obstacle avant d'atteindre Kniga : une banquise extrêmement épaisse que l'ingéniosité du groupe permet de franchir.

Enfin, le groupe arrive à Kniga, sain et sauf. Sur place, les "Barbares" qu'ils sont découvrent une cité à la technologie développée qui les laissent sans voix. Il leur est demandé de valider un emploi d'ici quinze jours oû ils seront expulsés.
Quinze jours c'est bien assez pour retrouver un Orbe me direz vous ? Et bien non, pensent nos héros qui décident de valider chacun leur contrat de travail. Après tout, l'Orbe perdu depuis des siècles peut bien attendre quelques jours de plus ...

Une fois leur contrat de travail validé, nos héros partent à la recherche du Cella de Kniga. Ils découvrent une chapelle abandonnée du Roi des Dieux dans les bas-fonds du quartier des indigènes et en profanent l'entrée, scellée depuis des temps immémoriaux. Malheureusement, le cella est condamné par deux lourds vantaux de pierre manoeuvrés par deux antiques automates dont les cristaux sont hors d'usage.

Après avoir récupéré deux cristaux blancs, sauvé l'ambassadrice Julia de la mort, appris comment changer de sexe et tenté de tuer un Tulpa, le groupe retourne au Cella et en déverrouille enfin l'accès. Sur place, un tombeau vide mais une fresque semble indiqué l'ultime endroit oû se serait rendu le Roi des Rois avant de périr : la Montagne de la Sagesse, à Claveau en Aria...

Partie 10. Coriolis

La communauté a trouvé le CELLA de Kniga mais il était vide. En revanche, nos héros pensent que le Roi des Rois a emporté l'Orbe avec lui sous la montagne de la sagesse, au nord de Claveau.

De nombreux mois ont passé depuis le début de cette aventure et le retour à Claveau se fait dans la nostalgie des débuts mais aussi dans la neige. La montagne est toujours aussi majestueuse et le groupe s'avance courageusement vers la cascade pour remonter le cours du Parcoul jusqu'à sa source. Ils sont arrêtés par une avalanche déclenchée par un dragon blanc à qui des braconniers ont volé l'un de ses œufs. Le groupe décide de laisser partir les braconniers mais restitue l'œuf à sa mère qui se retire sans leur causer de mal. Une fois la cascade atteinte, nos héros découvrent un passage et pénètrent dans la montagne.

Dans la montagne, le groupe parvient à éviter le Shraou et ses milliers de chauve-souris et rencontre une créature bien mystérieuse. Ils finissent par arriver à la source du Parcoul et trouvent ainsi deux immenses vantaux de bronze de plusieurs mètres de haut, à moitié immergés. Les héros contournent l'obstacle par un bras du Parcoul qui les amène dans la Cité de Coriolis, dernière cité Môn avant la surface. Malheureusement, le lieu est gardé par un terrible dragon de feu qui se met à les pourchasser à travers les rues de la ville. Un petit groupe parvient au sommet de la plus haute de tour de la ville et font sonner un puissant gong qui met le dragon en fuite.

Une fois le danger repoussé, le groupe aperçoit un pont sur lequel repose un corps en armure dorée, complètement écrasé. Ici repose le dernier Roi des Rois vaincu par le terrible dragon. Dans ses mains squelettiques se trouvent son épée de Vérité et l'Orbe tant recherché. Au delà du pont, le groupe découvre une chose inattendue : Le bord du monde. L'endroit mythique où le Roi des Dieux a affronté le Dieu Ennemi et où il l'avait sauvé pour ne pas mourir avec lui. Depuis, le Roi des Dieux est devenu l'Exilé et se trouve devant nos héros, couvert de honte ... Nos héros trouvent les mots justes pour convaincre le Dieu Exilé de revenir aider l'humanité contre les serviteurs de l'Ennemi et retournent à Aria.

A Aria, de grandes décisions doivent être prises, suite à l'assassinant du Roi Estienne et le départ de la Reine Aurianne avec l'entièreté de l'armée. Julia est nommée Reine des Reines, une nouvelle armée est levée, les relations diplomatiques avec les autres pays sont apaisées, la noblesse et la population acclament ce début de règne aux réformes si pleines de sagesse, sous les conseils avisés de nos héros et du Dieu Exilé.
La Reine Julia et le Dieu Exilé confient une dernière quête à la communauté : passer le Mur jusqu'en Osmanlie et récupérer la Couronne de la tête d'Aurianne, sans causer de mal si possible ...

Partie 11. Varna

La communauté se dirige vers l'Osmanlie pour y retrouver la Reine Aurianne et lui reprendre la Couronne du Roi des Rois au nom de la Reine des Reines Julia et du Dieu Exilé.

Sur la route de Varna, le groupe est arrêté par une bande de villageois en révolte contre la Reine Aurianne. Les habitants de la Nouvelle Aria réclame de l'aide auprès de la nouvelle Reine, Julia. Nos héros aident ces opprimés et plaident leur cause à Aria, avant de reprendre la route.

Pour atteindre l'Osmanlie, il faut traverse le Mur qui est défendu par Varna. Le groupe demande ainsi audience auprès du Roi Axare de Varna pour qu'il valide le mandat qui leur a été confié par Julia. Le Roi conseille à nos héros de recevoir la bénédiction des chats sacrés avant de partir et leur autorise de prendre un garde et un mage en renfort.

Au cours de l'exploration de la ville, le groupe a rencontré à nouveau Shazam qui est devenu un "homme de science", a aidé la cheffe des espions à révéler une conspiration visant le Roi, a rencontré Délicieuse, la sœur de la regrettée Gourmandise. L'un d'eux a même été machouillé par un manoir vivant avant de se faire recracher suite à l'intervention d'un chat sacré.

Au final, la communauté est plus prête que jamais à partir affronter les dangers de l'Osmanlie : elle a reçu la bénédiction des chats sacrés, recruté Moswen "la meilleure lame de Varna" dans un avenir plus ou moins proche, Lucas un mage peureux mais compétent...

Partie 12. Osmanlie

Veni, vidi, vici
Bravo à toutes et tous qui ont participé à la campagne.

Grâce à vos actions, vous avez bravé les dangers du sombre pays.

Vous avez fait preuve de diplomatie pour convaincre les monarques du monde entier de lever une armée de 13 000 hommes contre l'armée de l'Ennemi, composée elle de 10 000 créatures, humains, démons et fantômes et autres joyeusetés. Même les Dieux vous ont finalement soutenu, et Qalil, dieu de la guerre et de la sauvagerie, a mené vos forces en Tansanli !

Vous avez atteint la Reine Aurianne et son conseillé, le Dieu Ennemi en personne. Vous avez récupéré la Couronne du Roi des Rois et l'avez restituée à Julia, nouvelle Reine des Reines grâce à vous. Vous avez vaincu le Dieu Ennemi à l'aide de Shazam ! Son enveloppe est vaincue !

Espérons que son Esprit ne revienne pas dans ce monde avant des milliers d'années ...

Merci d'aimer Game of Rôles et de faire vivre cet univers !
"Je crois que ce sont les petites choses, les gestes quotidiens des gens ordinaires qui nous préservent du mal… de simples actes de bonté et d’amour !! "
Gandalf, Le Hobbit : un voyage inattendu, 1937

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