Ambidextrie : Permet l'usage de deux armes a une main sans malus.
Animaux : Permet de donner des ordres simples à des familier ou des animaux domestiqués.
Archerie : Accorde un bonus à l'utilisation des arcs, arbalétriers, fusils et arme de siège.
Artisanats : Accorde un bonus aux compétences métier.
Athlétisme : Accorde un bonus aux jets de course et au saut.
Bagarre : Accorde un bonus dans des combats non létaux.
Bélier : Permet de défoncer des portes ou charger.
Charme / Diplomatie : Donne un bonus pour charmer, flatter quelqu'un (s'oppose au social et mental /stress).
Connaissance Arthénosien : Permet de réaliser un jet concernant les anciennes races, les anges, et tout ce qui concerne le lore d'Arthénosia.
Connaissance démoniaque : Permet de réaliser un jet concernant les démons, leurs magies ainsi que les reliques les concernant.
Connaissance Elfe : Permet de réaliser un jet concernant les elfes, et les hauts elfes, leurs magies et également leurs histoire et langue.
Connaissance magique : Permet de réaliser un jet concernant un sortilège, un rituel ou même certain être quelle que soit leur affiliation élémentaire.
Connaissance Naine : Permet de réaliser un jet concernant les nains, leur magie runique, leurs technologies ainsi que leurs histoire et langue.
Bestiaire : Permet de réaliser un jet concernant les bêtes et monstre d'Arthénosia, fonctionne également sur les humanoïdes mi-hommes-mi-bêtes, (dévoile leurs force et faiblesse et même plus).
Duelliste : Accorde un bonus à l'attaque et à la défense lors des combats individuels
Équitation : La capacité à savoir tenir sa monture, qu'elle que soit son origine (terrestre, aquatique et aérien).
Étiquette : Vous savez vous tenir face à la noble, accorde un bonus lorsque vous discutez avec des nobles.
Évasion : accorde un bonus en défense ou agilité (ne peut être utilisé que lors des esquives).
Escalade : Permet d'escalader des surfaces avec une plus grande efficacité.
Furtivité : Permet de lancer un jet de discrétion, ne rends pas la cible invisible mais arrive à se fondre dans le décor (Utilisation limitée selon la zone, ne peut être utilisée en combat).
Intimidation : Donne un bonus pour intimidé/provoquer la cible, (s'oppose au social et au mental /stress)
Marchandage : Permet de marchander les marchandises pour obtenir acheter des objets à 75% de leurs prix originels et les revendre à également 75% (s'oppose au social).
Médecine : donne la capacité de soigner les autres. Accorde un bonus au sort de soin et aux actions de soin, rendant ainsi un D6 de P.-V. en plus (ne fonctionne pas sur les potions).
Menteur : accorde un bonus lorsque vous tentez de tromper quelqu'un (s'oppose au social et Mental /stress).
Oeil de lynx : accorde un bonus à la perception si la vue est dégagée.
Pisteur : Permet de trouver et suivre les traces de n'importe quoi.
Politicien : Accorde un bonus pour les discussions politique, juridique et diplomate.
Porteur : Permet de porter des objets lourds (plus de 60 kilos) ou/et grand (plus de 1m80)
Traque magie : Permet de détecter des résidus de magie et des localiser.
Vol : Permet les tentatives de vol (s'oppose à la perception)
Volonté : Accorde un bonus au jet de mental/ stress contre les contrôles mentaux et les auras de terreurs.
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Modérateur : Le Paysan
- Le Paysan
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[ Il essaye de tuer ses alliés ? Il nous volent notre travaille ! ]