Du coup, petit post sur cette partie. J'invite ceux qui y ont participé à commenter également. Ca aide toujours les nouveaux MJs d'avoir des retours.
J'ai aimé :
- La dynamique de la partie. C'est resté rythmé tout du long et il n'y a pas eu de temps mort. Pour une première c'est un très bon point, par ce que c'est quelques chose d'assez difficile à appréhender.
- Le choix de la thématique du scénario. Parce qu'au final, ça revenait à préparer 3 scénarii et que c'est 3x plus de boulot, et que ça laisse le choix aux joueurs. En plus, ça nous forçait aussi à faire un premier choix crucial en terme d'image et de valeurs.
- La fluidité. Que ce soit les règles, les description ou les réponses à nos questions, il n'y a pas eu de 'pause' pour aller chercher une infos caché dans un livre ou dans des notes. Au final, c'est très bien, et ça permet de garder un bon rythme.
- Le coté ludique. Je me suis bien marré à essayer de répondre à tout plein de situation avec mes pouvoirs. Essayer d'en tirer le maximum était intéressant.
- Les rebondissement. Le scénario était linéaire, c'est un fait, mais il était parsemé de surprise et de révélation et ça c'était cool. La linéarité d'ailleurs viens probablement de notre choix initial. En soit, on peut reprocher à un scénario d'être linéaire, mais si c'est la seule critique, ça reste quand même un bon scénario.
- Le système très aléatoire. L'idée est bonne, mais ça donne une impression de pile ou face. Au final, pour les jets non opposé est-ce qu'une échelle avec des seuils clairement défini ne pourrait pas convenir ?
- Les bonus/malus cachés. J'ai eu quelques fois des impressions bizarre sur des jets merdique ou au contraire merveilleux, qui se sont transformé en réussite/échec de manière surprenante.
- L'absence de pouvoir passifs. Certains SuperHeros ont des pouvoir qui sont valable tout le temps, comme la régénération de Wolverine ou la vitesse de flash. La possibilité d'avoir un pouvoir passif, probablement moins fort que d'autres, mais qui ne soit pas un truc qui nécessite systématiquement de lancer les dés. Rater 2 ou 3 fois de suite l'utilisation d'un pouvoir donne l'impression que le coté Héros vire au Looser. Bien sûr, ça peut faire partie de l'univers, mais là on était plus orienté "vrai héros"
- Le coté contrainte pesant sur les Héros. C'est juste une remarqué concernant la manière dont est présenté l'organisation qui emploie les Héros. En gros, on imagine avoir un groupe de gens extraordinaire, mais qui se laisse exploité sous la menace. C'est relativement mineur, mais ça réduit le coté, héroïque des personnages, qui ne font ça que parce qu'on les y oblige. (Même s'il le font de bon cœur, au fond, ils n'ont pas le choix)

Voilà