Personnages et leur Lore

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Zefirotte
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Personnages et leur Lore

Message par Zefirotte » mar. mai 21, 2024 9:50 pm

Dans ce sujet, chaque joueur pourra présenter son personnage dans un post qu'il aura créé.
  • Commencer par son nom, sa classe, son alignement et son peuple/historique.
  • Ensuite décrire son apparence :
    • À quoi ressemble t-il ? (pensez à votre aspect et à votre équipement)
    • Quelle impression donne t-il ?
    • Est-on capable de discerner sa classe et dans ce cas quels sont les éléments qui le permettent ?
  • Ajouter des éléments de son histoire si souhaité
    (Si vous mettez des éléments qui sont cachés et/ou inconnus d'autres joueurs, le préciser, par exemple en les mettant en couleur)
Ensuite si vous avez créé sa région, un dieu, une organisation (voir ici dans le 4e paragraphe) ou autre Lore, vous pouvez les mettre à la suite.

Écrire un post par personnage par clarté. Si jamais vous voulez le modifier, éditez le.

Sommaire

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Kirout
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Re: Personnages et leur Lore

Message par Kirout » mar. mai 21, 2024 11:33 pm

L'Ordre des Chasseurs de Monstres

Cette histoire ne commence pas avec un personnage mais avec un ordre établi dans le monde de Fuerit : l'Ordre des Chasseurs de Monstres. Cet ordre, comme son nom l'indique, se consacre à la chasse aux monstres pour "rétablir la paix dans le monde pour les Esse". Ils n'ont pas de quartier général unique, mais plusieurs enclaves disséminées loin des villes.

Les leaders de cet ordre considèrent leur cause comme la plus noble et sont prêts à tout pour l'accomplir. Trouver de nouveaux volontaires étant difficile, l'ordre a tendance à prendre sous son aile des orphelins, voire à voler des enfants en temps de crise. Pour eux, la fin justifie les moyens.

Les nouveaux membres, une fois intégrés, suivent une éducation rigoureuse à la fois physique et mentale. Du côté mental, ils apprennent tout sur les monstres et leurs faiblesses. La définition de "monstre" varie selon les professeurs : certains désignent par ce terme uniquement des créatures non parlantes, tandis que les plus extrémistes considèrent comme monstre tout ce qui ne ressemble pas à un humain. Du côté physique, ils apprennent à manier aussi bien les armes de contact que les armes à distance.

Chaque année, les chasseurs en formation passent des épreuves pour progresser. Ces épreuves vont du combat contre un monstre dans un environnement contrôlé à la chasse dans les Wylds. Ils ont peu de contacts avec le monde extérieur jusqu'à leur ultime épreuve : partir dans les Wylds et chasser un monstre assez grand pour s'en faire un honneur. Le chasseur décide lui-même si le monstre tué est suffisant ou s'il continue sa quête pour en trouver un plus grand. Cette épreuve peut durer des années, et certains chasseurs ne reviennent jamais.


Oeil de Corbeau
Maintenant, notre personnage : Oeil de Corbeau est une jeune fille enlevée très tôt à sa famille pour être intégrée à l'Ordre des Chasseurs de Monstres. Elle ne se souvient pas d'un autre nom que celui donné par l'ordre. Dotée de compétences exceptionnelles en connaissance des monstres et de leurs faiblesses, elle manque cependant de compétence sociale et surtout de talent à l'épée. Pour compenser cette faiblesse, l'ordre lui a confié une arbalète modifiée, presque une baliste, capable de tuer les plus gros monstres. Pour rendre cette arbalète plus maniable, des talismans magiques allégeant son poids ont été apposés sur l'arme.

Oeil de Corbeau s'entraîne à utiliser ces talismans et en porte plusieurs sur ses vêtements, bien qu'elle ne parvienne pas encore à les activer.
Elle est actuellement en train de faire son épreuve ultime, l'ordre l'a envoyée dans les Wylds accompagnée d'un corbeau, probablement chargé de l'espionner et de rapporter des informations à l'ordre.

Image
"Maybe you can't save them all but I can, I just need to be faster!"

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Tyus
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Re: Personnages et leur Lore

Message par Tyus » mer. mai 29, 2024 11:32 pm

Osha
Osha est une survivante,
elle à vus la catastrophe de ses yeux, la brume engloutir le monde et détruire ses proches, et elle a été changé, elle ne viellis plus.
Elle doit sa survie depuis tout ce temps à ses talents martiaux et a son endurance hors du commun. Et son énorme collection de cicatrice témoigne de ce qu'elle à endurée, et elle fera tout son possible pour que ça n'arrive pas à d'autres.
Elle voyage en petite Charette et passe son temps dans les tavernes à raconter sa fameuse "et celle-là vous savez comment je l'ai eu ?"

Les Impardonnables
Il existe des individus qui ont commis des crimes ou sont tombés dans un désespoir si grand que même la mort ne les laverait pas entièrement. Ils font alors un pacte avec Éasar L'avatar des déférents sacrifices, Ils serviront pour le reste de leur vie à aider les autres quitte à se sacrifier pour eux, en échange le culte leur offre un délai à l'individu pour lui donner le temp de se racheter , ils effacent les traumatismes de la mémoire, lave de toute poursuite judiciaire le.a nouvel.le cultiste tant qu''il continue sa mission.
On les appelle les impardonnables, ceux qui dévouerons leur vie à chercher une rédemption en s'interposant entre ceux qui en ont besoin, et les dangers de ce monde.
Osha est une impardonnable. elle ne parle pas volontiers de la raison de son serment.

Corelia :
Un petit pays connu pour ses exportations énormes de nourriture, leurs villages sont mouvants, car ils sont placés sur les dos d'animaux titanesques et souvent terrifiants mais le plus souvent parfaitement dressé par une caste de druide spécialisé.
ils en tirent des œufs, du lait, des objets en os, et parfois même de la viande en très grosse quantité qu'ils vendent à leurs voisins pour éviter d'en gaspiller trop.
Le Roi du pays cherche en ce moment à empêcher une organisation inconnue qui tue toutes ces créatures pour une raison inconnue.
Le résultat, ce sont des dizaines de carcasses de la taille d'une petite ville qui entraînent du rassemblement de charognards géants et dangereux dans tout le territoire.
Osha est une grande amie du Roi de se pays et à promis de chercher la source de ce fléaux, "L'Ordre des chasseurs de monstres" semble une bonne piste
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
je veut apprendre a raconter de belles histoires
... et rejoindre le culte de Slaanesh

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Vylfang
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Re: Personnages et leur Lore

Message par Vylfang » sam. juin 01, 2024 11:43 pm

Les pisteurs des calmes chemins

« Je refuse de partir sans avoir nommé de goutteur ! »

Les calmes chemins sont des règles courtes et spécifiques employées par les voyageurs afin d’éloigner la malchance et les mauvais esprits. Né des peuples vivants à l’extérieur des havres. Ces règles sont transmises oralement, minutieusement et avec une grande diligence. Obéir à ces règles est, selon les adeptes des calmes chemins, la seule manière de survivre aux dangers.

Chaque peuple, chaque village, chaque clan a son propre compendium de règles. Elles sont compilées à partir d’expérience personnelles, de visions, le fruit du bon sens ou le respect de traditions anciennes. Pour le profane, la majorité de ces règles n’ont ni queue ni tête. Pour le disciple, seul le respect des calmes chemins permet de survivre.

Un pisteur est un disciple des calmes chemins qui s’est lancé dans la découverte de nouvelles règles. Cette recherche est avant tout bibliographique : elle consiste à étudier les traditions des autres régions ou de directement apprendre les calmes chemins d’autrui.

Une autre approche, plus dangereuse existe cependant pour le pisteur. Il est en effet possible de créer ses propres règles à partir de ses expériences et de ses aventures. Cette deuxième méthode demande cependant au pisteur de se créer une réputation. Personne n’écoutera les calmes chemins d’un individu qui n’a pas prouvé ses talents.

Exemples de calmes chemins issu du compendium du clan Ssu
- un félin, quel que soit sa taille, doit être caressé.
- quand on commence une chanson, il faut toujours la finir en entier.
- ne jamais dormir les pieds orientés vers l’est.
- ne jamais porter de vêtement composé d’un seul tissu.
- toute expédition doit avoir un goutteur attitré.
La Grande Boucle

Malgré son caractère aléatoire, la brume possède sa propre logique. Tout le monde connaît les havres, ces points fixes épargnés par les anomalies météorologiques. Plus rare sont ceux qui connaissent l’existence des boucles, ces régions où l’évolution de la brume peut être anticipé.

La Grande Boucle fait partie de ces régions stables. C’est un parcours vaguement circulaire envahi aux trois quart par la brume. Cette dernière progresse le long du chemin de manière stable telle une horloge vivante. En avançant dans l’ordre inverse des aiguilles d’une montre, il est possible de ne jamais être surpris par la masse rouge.

Bien sur, chaque passage de la brume transforme la géographie de la boucle et les reliquats de créatures mutantes évolue après chaque tour d’aiguille. Ces variations apportent bien des difficultés mais elles sont aussi sources d’opportunité. Comme une plage après la marée, chaque passage de la brume apporte son lot de trésors. La Grande Boucle permet l’acquisition de ressources facile pour les tribus nomades qui l’arpentent.

Ssu-Ish-Rao.

L’apparition de la brume a détériorée le monde dans bien des domaines. Certains havres ont cependant découvert avec joie que la brume pouvait résoudre le problème des criminels : si le crime est assez grave, le coupable est expulsé du havre et son destin est soumis aux caprices de la brume.

Pour chaque millier de condamné, il arrive qu’un groupe arrive a survivre. Ces exilés s’organisent tant bien que mal et finissent par devenir des peuples nomades endurcis et transformés par la brume. Ish-Rao est l’arrière petit fils d’un de ces exilés. Son arrière grand-père s’est intégré au clan Ssu qui parcours la Grande Boucle afin d’assurer sa survie et sa prospérité.

Ish-Rao est le troisième de la famille avec son frère jumeau. Les deux enfants sont nés avec une mutation animale : l’un est né avec un corps d’amphibien tandis que l’autre est sortie couvert de plumes. Les deux frères possèdent une excellente intuition, une bonne adresse et un physique respectable. Ish-Rao est l'enfant reptilien... ou plutôt amphibien avec ses gros yeux globuleux et une peau gluante composée d'écaille multicolore. De temps en temps, il lui arriver de se laver les yeux avec sa langue démesurée.

Contrairement à son frère-oiseau plus dynamique, Ish-Rao préférait expérimenter et étudier la nature. Il gagna par la pratique le titre d’herboriste et de guérisseur. Cependant, son rôle ne suffisait pas et Ish-Rao rêvait d’acquérir du prestige. Disciple des Calmes Chemins comme beaucoup de son clan Il décida de se lancer dans une quête personnelle et devint pisteur.

Il quitta avec le cœur serré sa famille lors d’une escale à un havre. Laissant sa famille continuer le parcours de la Grande Boucle. Ish-Rao trouva rapidement une antenne de la guilde des voyageurs toujours heureuse d’accepter de nouveaux membres. Il garde avec lui les symboles de son clan : le même tatouage de criminel qu'arborait son arrière grand père et des vêtements intentionnellement rapiécés en accord avec les préceptes des calmes chemins.

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