Mécanismes de jeu de MEGS

Modérateur : Phranque

Répondre
Phranque
Aventurier nv 2
Aventurier nv 2
Messages : 664
Enregistré le : lun. oct. 07, 2013 11:45 am
Prénom : Franck

Mécanismes de jeu de MEGS

Message par Phranque » sam. nov. 22, 2014 11:34 pm

Le système MEGS (Mayfair Exponential Gaming System) est le système de jeu utilisé désormais.

Pourquoi changer de système?
Le système BECMI (les boîtes Base - Expert - Compagnon - Maître - Immortel) fonctionnent et sont très malléables, mais certains joueurs se sentaient désemparés par les règles (le fait qu'il faille faire le plus possible sur un Jet de Protection, mais le moins possible sous une caractéristique), ce que signifiait exactement un Dé de Vie (combativité, expérience, gabarit, pas toujours proportionnel). Je garde les expériences des personnages, l'univers imaginaire de Mystara, mais passe au système MEGS. Les nouveaux joueurs disposeront de personnages ayant les mêmes capitaux de points de génération.

Le système MEGS
Les dés utilisés sont 2d10. Tout est mesurable. Le système est basé sur des Points d'Attribution (PA) qui double l'intensité ou la quantité précédente, avec quelques arrondissement pour les facilités de calcul - voici un exemple:
0 = quantifiable, représente 22 kg (x1)
1 = représente 45 kg (x2)
2 = représente 90 kg (x4)
3 = représente 180 kg (x8)
4 = représente 330kg (x15)
5 = représente 660kg (x30)
6 = représente 1320 kg (x60)
7 = représente 2750 kg (x125)
8 = représente5500 kg (x250)
9 = représente 11 t (x500)
10 = représente 22 t (x1000)

1. Quelles sont les Attributs et que signifient les niveaux?
Les Attributs d'Action et d'Opposition sont: DEXTERITE, INTELLIGENCE, INFLUENCE
Les Attributs d'Effet: FORCE, VOLONTE, AURA
Les Attributs de Résistance: CORPS, ESPRIT, PSYCHE

Les niveaux sont mesurés en Points d'Attributs (PA). Le niveau 0 est quantifiable et donne la valeur de référence pour la masse, la superficie, la vitesse, ...
1 niveau supplémentaire multiplie l'intensité par 2, 2 niveaux multiplient par 4, puis x8, x15, x30, x60, x125, x250, x500, x1000, etc.
Les niveaux négatifs représentent des fractions. Des limites existent pour être considéré comme encore humain (10 PA maximum pour la DEXTERITE, 6 PA maximum pour la FORCE et le CORPS, 12 PA maximum pour les autres Attributs).

2. Valeur d'Action (VA), Valeur d'Opposition (VO), Valeur d'Effet (VE), Valeur de Résistance (VR)
En comparaison avec d'autres jeux de rôle, la Valeur d'Action correspond au pourcentage de la compétence de l'attaquant (personnage actif), la Valeur d'Opposition correspond au pourcentage de la compétence du défenseur (personnage passif, dans MEGS on ne fait pas de jet pour défendre mais on utilise un niveau de difficulté), la Valeur d'Effet correspond aux dégâts et la Valeur de Résistance correspond aux points de vie et à l'armure.

3. Comment fait-on un test? Comment s'exprime les effets d'un test?
VA - VO = ajustement au jet => 2d10 + ajustement au jet + points tactiques éventuels et le jet doit être d'au moins "11" pour réussir.
Par tranche de 2 points au-dessus de '11', comptez 1 intervalle.
Note: Relancez et cumulez sur tout double aux dés (maximum 3 doubles de suite)
11 = +0
12-13 = +1 intervalle/niveaux
14-15 = +2 niveaux
16-17 = +3 niveaux
18-19 = +4 niveaux
20-21 = +5 niveaux
22-23 = +6 niveaux
24-25 = +7 niveaux
26-27 = +8 niveaux
28-29 = +9 niveaux
30-31 = +10 niveaux
32-33 = +11 niveaux
34-35 = +12 niveaux
36-37 = +13 niveaux
38-39 = +14 niveaux

VE - VR = Effet de base (dégâts) + points tactiques éventuels
Effet Total = Effet de base + nombre d'intervalles

Exemple: Georges a une DEXTERITE de 4 et son adversaire dans un bar, William a une DEXTERITE de 3.
La Valeur d'Action (la DEX de Georges) - la Valeur d'Opposition (la DEX de Wiliam) donne +1 à appliquer sur le jet de 2d10.
L'Esquive n'est pas effectuée par un jet de dés comme dans certains autres systèmes de jeu, mais représente une difficulté pour celui qui attaque.
Le résultat des 2d10 donne 14 + 1 (l'Ajustement au Jet) ce qui donne 15; On compte une marge de 1 par 2 points au-dessus de 11 donc la Marge finale est de +2.
On applique la Marge à l'effet de base calculé comme suit: Valeur d'Effet (la FORCE de Georges qui est de 2) - Valeur de Résistance (le CORPS de William de 2) soit 2 - 2 +1 = +1 point de dégâts en CORPS à William. William voit son CORPS diminué de 1 niveau et si son CORPS tombe à 0, il est K.O.
Le CORPS initial est toujours utilisé comme Valeur de Résistance, mais son état actuel pour William est de 1 (jusqu'à convalescence ou il remontera à 2).


Les manoeuvres de combat peuvent modifier la Valeur d'Opposition et de Résistance.

5. La Table Universelle de Modificateurs.
Action facile = -2/-1 [non-applicable aux actions automatiques)
Action modérée = +0/+0 [non-applicable aux actions automatiques)
Action stimulante = +2/+1 [2 PA/2 PA]
Action difficile = +4/+2 [4 PA/4 PA]
Action astreignante = +6/+3 [6 PA/6 PA]
Action exigeante = +8/+4 [8 PA/8 PA]
Action extrême = +10/+5 [10 PA/10 PA]

Action surhumaine = +12/+6 [12 PA/12 PA]
Action phénoménale = +14/+7 [15 PA/15 PA]
6. Le nombre d'actions par tour: 1 test + 2 actions automatiques par tour
Le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, le ridicule te rend plus fort!

Phranque
Aventurier nv 2
Aventurier nv 2
Messages : 664
Enregistré le : lun. oct. 07, 2013 11:45 am
Prénom : Franck

Re: Mécanismes de jeu de MEGS

Message par Phranque » mer. sept. 02, 2015 1:05 am

DESCRIPTION DES ATTRIBUTS
Les Attributs physiques = DEXTERITE, FORCE, CORPS (représentent l'enveloppe corporelle)
Les Attributs mentaux = INTELLIGENCE, VOLONTE, ESPRIT (représentent l'intellect)
Les Attributs mystiques = INFLUENCE, AURA, PSYCHE (représentent le relationnel, l'affinité avec la magie)

Les Attributs d'Action et d'Opposition = DEXTERITE, INTELLIGENCE, INFLUENCE (représentent la finesse, souplesse et la vivacité)
Les Attributs d'Effet = FORCE, VOLONTE, AURA (représentent les puissances physiques, mentales et mystiques/relationnelles)
Les Attributs de Résistance = CORPS, ESPRIT, PSYCHE (représentent la résistance aux attaques physiques, mentales et magiques/mystiques)

Les caractéristiques ne peuvent pas avoir de valeurs négatives, sauf si cela concerne les Attributs de Résistance (CORPS, ESPRIT, PSYCHE).
Les valeurs négatives représentent des fractions.

Pour un personnage ayant 4 en CORPS (un humain a par défaut une caractéristique à 2 dans tous les Attributs et 3-4 dans ses compétences professionnelles), il sera KO à 0 niveau de CORPS et incapable d'agir, à -1 il commencera par perdre 1 niveau supplémentaire par 1/4 d'heure automatiquement et à -5 il sera mort (des Points Tactiques, voir ce post et l'utilisation de la compétence Premiers soins permettent respectivement de retarder ou de stopper momentanément l'échéance fatale).

A noter que ceci est valable pour chaque Attribut de Résistance, les Points Tactiques devront être dépensés et perdus à chaque tour (1 tour = 4 secondes) pour chaque catégorie ou vous êtes en négatif.

Les maximums pour les Attributs sont 6 pour la FORCE et le CORPS (6 en FORCE ne se voit qu'une fois par siècle et est vraiment exceptionnelle, format André le Géant), 10 pour la DEXTERITE et 12 pour le reste. N'oubliez pas que chaque niveau en plus représente une intensité ou une masse 2 fois supérieure au niveau précédent.
Cette limite est valable pour toutes les compétences qui en dépendent (Acrobatie ne pourra dépasser 10).

FORCE (exemples)
0 = amorphe ou bébé
1 = personne âgée ou enfant de 12 ans
2 = adolescent ou homme ordinaire sédentaire
3 = homme pratiquant un exercice physique régulier (pompier, flic, Bruce Willis)
4 = homme pratiquant un sport de haut niveau (Mister T, John Cena)
5 = homme très fort et très baraqué (Hulk Hogan, The Undertaker, Mark Henry, The Big Show)
6 = homme hors-norme, phénomène mais toujours humain; ne se voit qu'une fois par siècle (André le Géant 2.34 m pour 240 kg)
Le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, le ridicule te rend plus fort!

Quelqu'un qui a une INFLUENCE élevée se fera remarquer positivement lors d'une réception, cela reflète la présence du personnage, AURA reflète la persistance de l'effet relationnel.
Si vous avez une INFLUENCE de 1, personne ne se souviendra de vous (ce n'est pas une amnésie, vous êtes juste dénué d'intérêt) avec une AURA de 1, l'effet relationnel ne durera pas longtemps car insignifiant.

L'INFLUENCE et l'AURA reflètent également le statut social et la lignée:
2/2 = individu ordinaire et passe-partout, reçoit l'attention normal de n'importe quel être vivant
3/3 = chevalier soudoier, peut maintenir l'attention d'une petite audience
4/4 = chevalier maisnier ou bachelier, peut maintenir l'attention d'une petite audience
5/5 = chevalier vassal, peut maintenir l'attention d'une large audience
6/6 = chevalier banneret, peut maintenir l'attention d'une large audience
7/7 = baron ou vicomte (attire l'attention ou est reconnu à travers la contrée)
8/8 = comte ou marquis (attire l'attention ou est reconnu à travers la contrée)
9/9 = duc ou archiduc (attire l'attention ou est connu des autres contrées)
10/10 = roy ou empereur (attire l'attention ou est connu des autres contrées)
11/11 = Jésus-Christ avant d'être crucifié (attire l'attention de personnages légendaires, leurs paroles deviennent des références à travers le monde)
12/12 = Jésus-Christ après avoir été crucifié (attire l'attention de personnages légendaires, leurs paroles deviennent des références à travers le monde)
13-15/13-15 = Peut attirer l'attention d'un spécimen d'une autre espèce
16-18/16-18 = Peut attirer l'attention des Seigneurs du Chaos et de la Loi sans effort
19-21/19-21 = Est considéré par les gens qu'il rencontre comme un Dieu ou une Déesse sans besoin de preuve ou de démonstration
22-24/22-24 = Présence inouïe, peut établir une réputation à travers la galaxie
25-27/25-27 = Peut attirer l'attention à l'échelle universelle, de la Mort, de Destinée ou de Nergal
28-30/28-30 = Peut attirer l'attention à l'échelle multiverselle comme la Mort

Voilà pourquoi je vous limite quelque peu sur ces 2 attributs.
Le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, le ridicule te rend plus fort!

Phranque
Aventurier nv 2
Aventurier nv 2
Messages : 664
Enregistré le : lun. oct. 07, 2013 11:45 am
Prénom : Franck

Re: Mécanismes de jeu de MEGS

Message par Phranque » mer. sept. 02, 2015 1:11 am

DESCRIPTION DES COMPETENCES (incomplet au14/12/2014) - je rajouterai les coûts d'acquisition et coefficients ultérieurement.
Les compétences ont généralement des méta-compétences (ou sous-compétences). Une compétence (ou méta-compétence) peut avoir un niveau supérieur à l'Attribut dont elle dépend mais jamais au-delà des limites humains (sauf pour un personnage doté de pouvoirs).

Chaque compétence est classée dans une catégorie: Physique (à gauche sur la fiche de personnage), Mental/Intellectuel (au centre) ou Relationnel/Mystique (à droite).
Chaque compétence dispose d'un Attribut de corrélation, on peut lier une compétence à cet attribut, le coefficient diminue mais si la compétence ou l'Attribut concerné baisse, l'autre caractéristique est diminuée en égale proportion.
Chaque compétence doit être acquise avec une dépense de points (coût de base) en plus des points de progression/création dépensés pour déterminer le niveau.
Chaque compétence est décrite comme 'auto(matique)' ou 'incertaine/test'
Chaque compétence n'est utilisable que par celui qui en dispose uniquement (pas de portée).
Il est possible de n'acquérir que certaines des méta-compétences, le coût d'acquisition doit néanmoins être payé complètement, mais le coefficient diminue de 1 par méta-compétence en moins sauf pour l'Esquive, qui diminue le coef de 4).

Tenter une action alors que l'on a pas la compétence est soit impossible (elle est signalée par une astérisque sur la fiche de personnage), soit possible mais avec une pénalité de +4 sur la VO/+2 sur la VR.

Les COMPETENCES (et Méta-compétences) PHYSIQUES
1. ACROBATIE [DEX, Test, CA = 15, Coef 7)
Alpinisme-Escalade* permet de grimper aux arbres, murs et bâtiments. Les VO/VR des tentatives sont les suivantes: Arbre (VO+6/VR+3), poteau (VO+8/VR+4), bâtiment en brique (VO+12/VR+6), falaise abrupte (VO+16/VR+8), gratte-ciel de verre et d'acier (VO+20/VR+10).

Esquive permet d'éviter les coups ou d'autres attaques physiques, mais il faut choisir la manoeuvre d'Esquive en combat pour en bénéficier; si vous n'avez pas acquis cette compétence et votre Esquive totale permet d'améliorer votre VO face aux attaques de +2, soit vous avez acquis cette compétence et vous l'ajoutez à votre DEXTERITE pour votre VO (Valeur d'Opposition); une Esquive partielle vous permet d'effectuer un test à votre tour alors qu'une Esquive totale vous en empêche, l'Esquive reste néanmoins une action automatique mais empêche d'autres actions. L'Esquive partielle est votre DEXTERITE non modifiée, ou un autre Attribut d'Action (INTELLIGENCE ou INFLUENCE contre les Attaques mentales et mystiques).

Gymnastique-Jonglage* permet d'effectuer des roulades, sauts périlleux, des réceptions de chutes et aussi de jongler, mais aussi de faire une voltige pour fuir du combat ou vous y plonger au contraire. Une action de routine a VO+4/+2 alors qu'une performance de niveau olympique sera de VO+12/+6 par exemple. Pour le jonglage, tout objet au-delà du 3e ajoute de manière cumulative VO+2/VR+1. La base commence à +4/+2.
4 objets donneraient +6/+3, 5 objets +8/+4, 6 objets +10/+5, 7 objets +12/+6 etc. Rajoutez +4/+2 en plus si les objets de poids différents (comme une boule de bowling et des brosses à dents). Il pourra jongler pendant une durée égale à la performance obtenue (10 niveaux correspondent à 1 h).
Le public réagira différemment: 1-2 = public content s'il est neutre ou intéressé, 3-4 = le public a adoré, 5-7 = applaudissement frénétiques, 8+ = ovation et performance dont on se souviendra pendant des années.

2. ARMEMENT
Vous pouvez utiliser ces compétences dans le cadre du combat mais aussi pour désenrayer l'arme ou la réparer.
Armes exotiques* permet d'utiliser des armes non conventionnelles (nunchakus, chausses-trappes, bolas, fouets, sarbacanes, frondes, fustibales ou frondes longues, rets/filets, fléaux)

Armes lourdes permet d'utiliser des armes de siège (catapultes, mangonneaux/catapultes lourdes, trébuchets, scorpions et balistes, obusier, lance-roquettes dans les sociétés modernes)

Armes de jet permet de projeter des javelots, des hachettes, des couteaux et poignards, des épieux, des cailloux, etc)

Armes de tir permet d'utiliser des arbalètes, des arcs, et des armes à feu et à rayons dans les sociétés modernes et futuristes)

Armes de mêlée permet d'utiliser les épées, les haches en mêlée, des couteaux et poignards en mêlée, des bâtons de combat

3. COMBAT A MAINS NUES
Cette compétence vous rajoute 2 points à l'Initiative automatiquement. Les sous-compétences vous permettent de substituer votre niveau au niveau de l'Attribut en question. Dans le cadre de cette compétence, le terme 'arts martiaux' n'est pas approprié puisque votre survie est la seule règle, les règles et les katas font parties de conventions et de styles martiaux encrés dans des cultures variées; en revanche, malgré son intitulé, cette compétence peut vous servir en mêlée!
Il est possible de substituer le niveau de cette compétence à votre Valeur d'Action ou votre Valeur d'Effet ou votre Valeur d'Opposition ou votre Valeur de Résistance contre des attaques de mêlée uniquement (et éventuellement des flèches si le niveau le permet). La limite de dépense en points tactiques est celle de l'Attribut auquel on substitue cette compétence (maxi 6 pour CORPS et FORCE par exemple).
Charge-bousculade: Capacité à charger et à bousculer une ou plusieurs cibles.
Frappe: Capacité à frapper une ou plusieurs cibles avec les mains, poings, pieds, coudes, genoux, tête.
Saisie: Capacité à saisir, ceinturer, immobiliser, projeter au sol, soumettre l'adversaire, lui briser les os.
VA à mains nues: Capacité à toucher un ou plusieurs adversaires.
VO à mains nues: Capacité à esquiver en réaction (partielle) les attaques à votre encontre.
VE à mains nues: Capacité à infliger des dégâts à mains nues.
VR à mains nues: Capacité à encaisser les dégâts à votre encontre.
Il est possible de n'acheter que certaines sous-compétences, le coefficient sera diminué d'autant (-1/sous-compétence en moins).
Le niveau en question peut se substituer à l'une de vos valeurs (Valeur d'Action, Valeur d'Opposition, Valeur d'Effet, Valeur de Résistance) et vous pouvez décider de laquelle et en changer d'un tour à l'autre.

4. PRECISION PHYSIQUE
Permet d'améliorer sa faculté d'atteindre une cible avec les pouvoirs physiques (l'intensité ou les dégâts correspondent au niveau de pouvoir, mais les chances d'atteindre la cible sont reflétées par cette compétence). (Sécrétion acide, boule de feu, aveuglement, etc)

5. VEHICULES
Moyens aériens: Permet d'utiliser des véhicules aériens (un parachute de fortune pour descendre d'une tour, par exemple).
Moyens aquatiques: Permet d'utiliser tout type d'embarcation, pour le canotage (le long des côtes, descendre les rivières et fleuves ou en pleine mer)
moyens terrestres: Conduite de chariots, de charrettes, de carrosses.
moyens spatiaux: Conduite d'engins spatiaux (pas disponibles encore).

6. VOLEUR
Contorsionnisme-Evasion: Permet de désarticuler certaines parties de son corps pour s'infiltrer et se faufiler par des passages étroits, se défaire de liens.
Contrefaçon: Permet de fabriquer des faux produits.
Crochetage: Permet d'évaluer la difficulté de crochetage de verrous, de les crocheter.
Furtivité: Sert à rester immobile et discret ou à se déplacer discrètement sans vous faire repérer visuellement.
Prestidigitation-pickpocket: Permet de faire des tours de passe-passe, de subtiliser des objets autour des poignets de victimes, de leurs poches.
Systèmes de sécurité: Permet d'installer des systèmes de sécurité, des pièges et de les désarmer.
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Les COMPETENCES (et Méta-compétences) MENTALES
7. ARTISANAT/USINAGE
Construction-Fabrication: Permet de fabriquer des objets non-magiques (subtilisables) ou de construire des objets non-magiques (non-subtilisables)
Identification de construction-fabrication: Permet d'identifier des produits, la confection, l'origine, les matériaux, les processus de fabrication.

8. DETECTIVE
Analyse/Collecte d'indices: Permet de trouver des indices et de les interpréter.
Détection de faux: Permet de détecter la fausse monnaie, la contrefaçon, les faux papiers; pour détecter les fausses oeuvres d'art il faut avoir également la compétence 'ARTISTE'.
Droit-plaidoirie: Permet de connaître le droit coutumier médiéval (les lois n'étaient pas forcément écrites, mais l'usage et la coutume primaient), de développer des tactiques de défense ou d'attaque lors d'une séance de doléances ou un plaid de justice d'un seigneur ou encore une séance ordonnée par la très Sainte Inquisition.
Procédures de police: Permet d'éviter les problèmes avec le personnel de maintien de l'ordre public, le personnel de sécurité, accomplir une arrestation sans vice de procédure, avoir accès à une scène de crimes, faciliter les relations avec l'équipe de maintien de l'ordre.
Systèmes d'identification: Cette compétence ne sert à rien dans un cadre médiéval puisqu'il faut une base de données (empreintes rétiniennes ou/et labiales, et/ou digitales et/ou génétiques et/ou des portraits-robots) pour pouvoir comparer les empreintes et que la personne soit récidiviste. Elle facilite et accélère ses recherches.

9. MEDECINE (il faut apprendre ces compétences dans cet ordre)
Chirurgie* (3e):
Médecine légale*: Permet d'évaluer et de déterminer le moment et les causes de la mort d'une personne décédée. La précision varie à -5 PA sur le délai depuis le décés (si la personne est morte il y a 1 semaine soit 18 PA de durée, 18 - 5 = 13 PA, le moment de la mort sera précise à 8 h près).
VO/VR 4/4 si l'individu est mort il y a entre 1 semaine et 6 mois et 10/10 si plus de 6 mois.
Premiers soins (1er): Permet de soigner les blessures fatales en réduisant les saignements ou en prolongeant le délai avant la mort. Elle permet de stabiliser la perte automatique suite à l'agonie (-1 PA/ quart d'heure); la Performance correspond au délai supplémentaire gagné (0 PA = 4 s, 4 PA = 1 mn, 10 PA = 1 h)
Thérapeutique* (2e): Permet de combattre les maladies, drogues et poisons, une seule tentative journalière maximum par patient. La Performance est ajoutée à la Performance du jet de récupération du patient. Pour les maladies mentales, chaque patient ne peut recevoir qu'un soin hebdomadaire maximum. En cas d'échec, la condition empire et le patient perd son prochain jet de récupération. Si les dégâts sont infligés à une organe spécifique et que le CORPS du personnage est réduit sous zéro, le seul recours est la Chirurgie.

10. PRECISION MENTALE
Permet d'être précis pour les attaques mentales (Eclair mental, par exemple, ou Rayon cinétique)

11. SCIENCE
Analyse*: Permet d'identifier la structure de n'importe quel objet physique (échantillon ADN, puce électronique, code informatique, etc).
1 PA (compréhension rudimentaire, Demi-succès (compréhension assez bonne de la fonction et de l'utilisation de l'objet), Plein succès (compréhension totale de l'objet).
Conception-Ingénierie: Permet de concevoir et d'élaborer des plans techniques pour rendre la construction ou la fabrication plus efficace et fiable ce qui prend une semaine normalement (des points tactiques permettent de réduite cette durée en se dépêchant).

12. SCIENCE MILITAIRE
Camouflage: Permet d'altérer l'apparence d'objets et d'équipements pour les dissimuler. La difficulté (Valeur d'Opposition) pour repérer l'objet dans des conditions normales sera augmentée du niveau de cette sous-compétence.
Cartographie: Permet de tracer des cartes et de les interpréter, de comprendre certaines données graphiques en considérant que les cartes soient dans une langue que le cartographe comprenne. Si la carte est dans une langue inconnue mais reconnaissable VO/VR 4/4, 10/10 si la langue est totalement étrangère.
Commandement: Le niveau détermine le nombre de Points Tactiques qu'un chef militaire peut dépenser pour influencer les jets tactiques d'un groupe de soldats.
Démolition: Permet de travailler en sécurité avec des explosifs et d'obtenir l'effet voulu d'une charge d'explosifs (en supposant que la charge soit suffisante). La Valeur d'Action est le niveau de cette sous-compétence, la Valeur d'Effet correspond au niveau de l'explosif. 4 minutes sont nécessaires pour la préparation. Prendre moins de temps oblige à soustraire le niveau de durée de la VA.
Traque: VA/VE = niveau dans cette compétence, VO/VR = DEX/DEX du fuyard. La météo influencera la difficulté.
Vigilance: Permet d'éviter les guet-apens, les embuscades et reconnaître les éléments bizarres de l'environnement traversé.
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Les COMPETENCES (et Méta-compétences) MYSTIQUES
13. ARTISTE
Acteur-Déguisement: Permet de jouer un rôle, de changer sa voix, d'imiter une personne réelle.
Danseur: Permet d'exécuter différentes danses (fox-trot, twist, valse, bourrée, gigue, carole)
Ecrivain: Permet de rédiger des essais philosophiques, des poèmes, des romans, des nouvelles, des lettres administratives, des lettres d'amour, des continuités dialoguées de théâtre.
Musicien-chanteur: Permet de jouer de différents instruments, de chanter des chansons profanes ou religieuses, de composer, d'improviser.
Peintre: Permet d'utiliser des techniques différentes pour dessiner, peindre.
Photographe: Permet d'utiliser les sources lumineuses pour améliorer une mise en scène, composer une peinture religieuse, etc...
Sculpteur: Permet de réaliser des sculptures en matériaux différents, des bas-reliefs, des statues, des transis, des gisants, des orants.
Performances: 1-2 (oeuvre correcte), 3-5 (oeuvre artistique bien reçue), 6-9 (ovation debout), 10+ (chef d'oeuvre inoubliable).

14. CHARISME
Interrogation: Permet d'obtenir des informations malgré les réticences de l'interlocuteur. Il faut poser les bonnes questions, interpréter correctement les réponses et appliquer les pressions nécessaires pour arriver au résultat voulu. Une tentative de Persuasion prend en moyenne 1/4 d'heure (8 PA).
Intimidation: Permet de paniquer ou d'effrayer quelqu'un; les personnages paniqués ou effrayés perdent automatiquement leurs initiatives. Celui qui intimide ne peut effectuer aucun test durant toute la phase d'intimidation et se concentrer sur cette activité. Il ne peut qu'ordonner de ne pas attaquer ou se déplacer - il ne peut le contrôler d'aucune autre manière. La durée de l'intimidation correspond à la Performance. Une tentative d'Intimidation ne prend qu'un tour (4 s).
Persuasion: Permet de persuader quelqu'un de coopérer avec vous, de vous donner des informations (s'il le veut bien, sinon on passe à de l'Interrogation), de vous aider, d'aller chercher des objets (médicaments, dossiers, etc), et de modifier son attitude. L'attitude initiale représente la difficulté: Attitude dévouée/amoureuse qui risquera sa vie pour vous VO/VR -4/-2, attitude amicale qui vous aidera tant que cela n'est pas suicidaire ou ne risqueront pas leur vie pour le héros VO/VR -2/-1, attitude neutre (n'aidera pas le héros plus que lui indiquer un chemin ou donner le nom de leur employeur et si forcé il deviendra suspicieux) VO/VR +0/+0, attitude suspicieuse, sera méfiant et n'hésitera pas appeler les autorités VO/VR +2/+1, attitude antagoniste, ayant des objectifs contraires à ceux des héros +6/+3, attitude hostile tels des adversaires des personnages +10/+5 ou attitude ennemie pour un ennemi juré ou une haine irrationnelle à votre égard +14/+7

15. OCCULTISME
Création de talismans: Permet de créer des objets magiques. Un atelier facilitera la fabrication et la construction (+4/+2) mais nécessitera de l'entretien. Les composants et ingrédients coûtent de l'argent et les délais sont d'une semaine.
Identifications de talismans: Permet d'identifier des objets magiques connus mais aussi de connaître les fonctions d'objets collectés lors d'aventures.
Liturgie: Permet d'effectuer des lancements de sorts (la magie spontanée, plus réactive, tout comme la magie rituelle, plus longue).
Cette compétence sert pour les invocations, les détections, etc, mais pas pour les sorts d'éclairs et de boules de feu, pour lesquels 'PRECISION' sera nécessaire.
Prémonition: Au prix de 50 Points Tactiques, il est possible de connaître le résultat d'un jet à l'avance vous concernant (pas concernant un autre personnage), peut détecter si un objet ou un être est de nature bienfaisante ou malfaisante (jet nécessaire) ou de détecter les points de forces telluriques qui augmentent la puissance de la magie.
Savoir occulte: Reflète la connaissance des êtres mystiques, des légendes et mythologies, de la cosmogonie de l'univers, de l'histoire de la magie et les théories ésotériques.

16. MANIEMENT ANIMALIER
Enseignement animalier: Permet de dresser des animaux en considérant un contact quotidien minimum. La Performance indiquera le nombre de mots de commande qu'il pourra inculquer à l'animal.
Equitation: Permet de chevaucher des animaux terrestres, aquatiques et aériennes tels les dragons.

17. PRECISION MYSTIQUE: Permet de focaliser les attaques mystiques (Charme mystique, par exemple).
Le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, le ridicule te rend plus fort!

Voici la meilleure correspondance que j'ai pu trouver pour les niveaux entre le système DC Heroes/MEGS et Vampire - La Mascarade:
0 dot = Niveau 0 (force d'un vieillard fatigué ou ayant du mal à se déplacer) INCOMPETENT
1 dot = Niveau 1 (force d'un enfant de 12 ans) AMATEUR
2 dots = Niveau 2 (force d'un spécimen humain adulte et sédentaire, un réceptionniste dans un hôtel) AMATEUR
3 dots = Niveau 3 (force d'un pompier ou des professions demandant un exercice physique régulier, Bruce Willis dans Die Hard 1) PROFESSIONNEL/COMPETENT
4 dots = Niveau 4 (force et morphologie de Mister T.) PROFESSIONNEL/COMPETENT (effectue un travail honnête dans le cadre professionnel)
5 dots = Niveau 5
6 dots =Niveau 5 (force et gabarit de Hulk Hogan, The Undertaker, Teddy Riner le judoka, Tyler Mane dans Halloween) EXPERT (effectue un travail de spécialistes)
7 dots = Niveau 6 (force d'André le Géant, catcheur, Zangief de Street Fighters) EXPERT
8 dots = Niveau 7 VIRTUOSE ou SURDOUE (sa réputation pour sa compétence à ce niveau est connue à travers la contrée)
9 dots = Niveau 7 VIRTUOSE ou SURDOUE
10 dots = Niveau 8 VIRTUOSE ou SURDOUE
11 dots =Niveau 9 LEGENDAIRE (sa réputation dans la compétence est connue par-delà sa contrée et à travers le continent - cela ne signifie pas pour autant que votre personnage
est identifié mais peut être plus proche "il paraît que ..." ou "on dit que ...")
12 dots = Niveau 9 LEGENDAIRE
13 dots = Niveau 10 LEGENDAIRE
14 dots = Niveau 11
15 dots = Niveau 11
16 dots = Niveau 12
17 dots = Niveau 13
18 dots = Niveau 13
19 dots = Niveau 14
20 dots = Niveau 15
21 dots = Niveau 15

Pour la FORCE le maximum pour vous est 5 (sans aide, 6 ne se voit qu'une fois par siècle et correspond à André le Géant 2.34 m pour 240 kg! quand même!), la DEXTERITE maximum 10 (sans aide), CORPS maximum 6, les Attributs mentaux (INTELLIGENCE, VOLONTE, ESPRIT) sont limités à 12, les Attributs mystiques/relationnels sont limités à 10 pour vous (11-12 correspondent à Mahomet ou Jésus-Christ lorsqu'ils étaient prophètes). Les compétences dépendant d'un Attribut ont les mêmes limitations (Esquive dépendant de la DEXTERITE ne pourra pas dépasser 10). N'oubliez pas que l'Initiative est la somme de: DEXTERITE + INTELLIGENCE + INFLUENCE + Avantage de Réflexes éclairs + Compétence d'Arts martiaux + Pouvoir de Super-vitesse + 1 éventuel d10.

Note: 'sans aide' signifie sans objet ou moyen magique ou technologique (drogues, ceinture de géant, etc).
Le qualificatif en MAJUSCULES donne une idée du savoir-faire et de la réputation pour une compétence donnée.
Le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, le ridicule te rend plus fort!

Répondre