Création de personnage

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Message par Hara qui rit » mar. févr. 11, 2014 6:35 pm

Création de votre héros.

Le personnage représente l'alter-égo du joueur dans le monde d'Yggdrasill, ainsi puisque celui-ci est censé être durable (sauf si le destin en décide autrement) je vous invite à mûrement réfléchir à celui-ci. Pour ceux qui le souhaite, voici une fiche de personnage téléchargeable.
http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/ ... gg_FdP.pdf

Les étapes de la création de personnage.
I. Le concept du héros.
II. Le corps et l'esprit du héros.
III. Les Dons et Faiblesses du héros.
IV. Les capacités et connaissances du héros.
V. Nommer le héros.
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Re: Création de personnage

Message par Hara qui rit » mar. févr. 11, 2014 6:37 pm

I. Le concept du Héros.

Afin de refléter l’expérience passée de votre personnage et son rôle actuel dans la société vous allez devoir choisir une vocation.

Les vocations (avec les compétences privilégiées) :

NOBLE
-Jarl : Le Jarl dirige le clan. Il est à la tête d'une communauté plus ou moins importante à laquelle il assure sa protection. Dans ce but, il solde sur ses fonds propres une armée privée, constituée de Hirdmen. Le jarl dirige les opérations militaires et organise la vie politique en accord avec le thing (assemblée des hommes libres). Ce Noble de haut rang est l'incarnation des valeurs du clan qu'il représente.
Compétences privilégiées: Chevaucher, Éloquence, Tactique, Tradition et 1 Compétence Martiale au choix.
-Chef de guerre : Ce Noble prend la tête des troupes lorsque le Jarl décide de mener une guerre, qu'il s'agisse d'effectuer un raid contre un voisin ou de défendre ses terres. Rompu aux tactiques militaires, le chef de guerre est également par lui-même excellent combattant. Lorsque le Jarl prend directement le contrôle de l'armée, se personnage se trouve alors à commander un groupe de combat.
Compétences privilégiées: Chevaucher, Intimidation, Savoir (Géographie) Tactique et 1 Compétence Martiale au choix.
-Conseiller : Le Jarl s'entoure souvent des membres du clan les plus sages et les plus expérimentés. Ceux-ci l'aident à prendre les meilleures décisions pour la communauté. Hommes de confiance, les conseillers jouent également le rôle de diplomates et d'émissaires lorsque des missions d'ambassade se révèlent nécessaires. A ces occasions, ils se transforment bien souvent en espions, devenant alors les yeux et les oreilles de leur chef.
Compétences privilégiées: Discrétion, Négociation, Éloquence, Savoir (Politique de la Scandia) et 1 Compétence Martiale au choix.

GUERRIERS
-Hirdmen : Soldat loyalement attaché à son Jarl ou mercenaire louant son épée, les hirdmen sont avant tout des guerriers professionnels qui vivent de leurs compétences de combat souvent remarquables. En période de paix, ils assurent tout de même la sécurité des routes commerciales et du domaine de leur Seigneur. Missions d'escorte de personnalités du clan, traque de brigands ou de bêtes sauvages font également partie de leurs attributions. Dès que la guerre est déclarée, les Hirdmen forment le gros et l'élite des troupes.
Compétences privilégiées: Chevaucher, Esquive, Mouvement, 2 Compétences Martiales au choix.
-Berserkr : Ces guerriers sauvages et redoutés, à juste titre, constituent la garde rapprochée de plus d'un Jarl. Bien que leurs prouesses martiales ne puissent être mises en doute, leurs manières et leur arrogance suffisent à leur aliéner les populations auxquelles ils se mêlent. Les gens les trouves sales et répugnants, mal élevés et imprévisibles, mais qui oseraient le leur dire en face ?
Compétences privilégiées: Esquive, Intimidation, Mouvement, Survie et 1 Compétence Martiale au choix.
-Mercenaire : Issus d'un clan déchu, guerriers étrangers à la Scandia, vagabonds qui n'ont plus que leur épée pour les nourrir, les mercenaires louent leurs services aux plus offrants. La majeure partie d'entre eux ne trouve un emploi que lorsque la saison des guerres ravage le pays. Ils grossissent alors les armées des Jarl et nombreux sont ceux qui meurent avant d'avoir fait fortune. En temps de paix, quand aucun engagement ne se présente, les mercenaires se font volontiers brigands.
Compétences privilégiées: Chevaucher, Négociation, Jeux, Survie et 1 Compétence Martiale au choix.

MARINS
-Commandant de navire (Styrimadr): Issus de peuples résolument tournés vers la mer, les habitant de la Scandia sillonnent les étendues maritimes pour voyager, commercer et même faire la guerre. Chaque navire est dirigé par un homme qui bien souvent se spécialise dans ce type de rôle. Capitaine du navire, l'équipage est placé sous sa responsabilité. Il n'est pas forcément propriétaire , de nombreux Styrimadr s'associent avec des marchands, des Seigneurs ou toute une communauté. un felàg, afin de financer la construction du navire dont il est à la charge ou l'expédition qu'il est amené à commander. La plupart de ces capitaines sont issus de la Noblesse Nordique, mais d'autres ont su atteindre ce poste grâce à leurs qualités, leurs compétences ou un réseau d'amitiés adéquates. Le Styrimadr doit faire preuve de sang-froid, d'une grande connaissance de la Scandia, mais aussi de pragmatisme et d'un charisme suffisant pour diriger ses hommes. Tour à tour, selon les occasions qui se présentent, il peut devenir commerçant, explorateur ou même pirate. Mais dans tous les cas, la rentabilité d'une expédition, et la survie de ceux qui s'y lancent, reposent toujours sur les épaules du Styrimadr.
Compétences privilégiées: commerce, langues, navigation, tactique, 1 compétence martiale au choix.

-Pilote (Leidsögumadr): Si le Styrimadr est responsable du succès de l'expédition, le pilote quant à lui a pour mission de mener le navire à bon port, quelles que soit les conditions de navigation rencontrées. Un bon pilote est un homme précieux. Il connait parfaitement la mer, ses pièges et ses secrets, mais aussi le moindre recoin des côtes de la Scandia, ses courants, ses vents... La faune et la flore, les étoiles, les repères géographiques remarquables sont autant d'éléments servant au leidsögumadr pour tracer sa route. Parfois, ils utilisent une pierre (solàrsteinn: pierre solaire, surement un cristal ou un feldspath) censé capter le moindre rayon de soleil même par temps couvert, et ainsi indiquer la position de cet astre. Ils savent reconnaître les différents types de bateaux et en connaissent les moindres caractéristiques, mais aussi déterminé leurs origines selon des indices ténus aux yeux des autres (voile, couleur, forme). Cette somme de connaissances, transmises de père en fils ou de maître a apprenti, et la capacité à les exploiter au mieux font un grand pilote. A bord, il est l'autorité suprême après le capitaine, et peut même le supplanter si la survie du navire est en jeu (comme face à une tempête par exemple). Nombre de pilotes possèdent une nature aventureuse et sont des explorateurs dans l'âme. Dès qu'ils mettent pieds à terre, les leidsögumadr ne rêvent souvent que de repartir, les yeux fixés vers des horizons inconnus.
Compétences privilégiées: natation, navigation, savoir (connaissance de la mer), vigilance, 1 compétence martiale au choix.
-Charpentier de marine : La construction d'un navire est un processus long et complexe. Sans plan de travail le charpentier de marine est le seul responsable de cette entreprise coûteuse. Il dirige les équipes d'artisans qui œuvrent sur le chantier, de abattage des arbres qu'il à lui même choisis, à la couture des voiles, aucune étape n’échappe à son regard d'expert. Le charpentier est le détenteur de secrets de fabrication et d'un savoir faire unanimement respecté et convoité dans toute la Scandia. Les meilleurs font l'objet d'offres généreuses de la part des puissants Jarls des royaumes du Nord. Ils voyagent donc souvent de cité en cité afin de mener de nouveaux projets, diriger de nouveaux chantiers. Le savoir et la technique des maîtres-charpentiers se transmettent uniquement à ses disciples, en général un seul par artisan, sélectionnés pour leurs aptitudes techniques naturelles, mais également pour leurs capacités humaines. Car le charpentier de marine est un artisan, forgeant de ses mains la matière qui deviendra un navire fier et majestueux, mais aussi un maître d'oeuvre, un meneur d'hommes constamment sur la brèche pour tirer le meilleur de chacun. Tous, sans exceptions, savourent comme une naissance chaque baptême d'une de leur création. De même, tous rêvent d'imaginer, de concevoir ou de construire un nouveau type de navire, parfait.
Compétences privilégiées: artisanat (construction navale), négociation, navigation, savoir (navire de la scandia), 1 compétence martiale au choix.

SAGES
-Völva : C'est un Don qui se transmet de mère en fille dans certaines familles. L'attention d'Odhin qui désigne ses lignées comme vouées au service de l'expression des dieux. Les völva s'efforcent de mener des vies normales au sein de leur communauté, mais elles portent également la voix des Ases et des Vanes et, à travers les sorts, répondent aux questions des membres du clan. Interpréter les signes, détruire la trame du destin dans les osselets, voila un bien grand poids sur de frêles épaules.
Compétences privilégiées: Empathie, (Savoir Divinités Ases & Vanes), Superstitions, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence Magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes).
-Thulr : Connaisseur de la nature et de ses secrets, détenteurs de rîtes sacrés et anciens, président souvent les cérémonies funèbres, le thulr est une personnalité paradoxale. Au sein de son clan, il est tout autant respecté que craint. Il sait grâce à ces incantations et ses remêdes naturels, soigner les hommes ou les animaux malades. Mais on raconte également qu'il parle aux morts et jette le mauvais oeil sur ceux qui ont le malheur de lui déplaire. Quoi qu'il en soit, le thulr dérange surtout par son obstination à demeurer en marge de la communauté, isolé dans ces endroits sauvages qu'il apprécie tant.
Compétences privilégiées: Herboristerie : Savoir (Rites Funéraires), Survie, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence Magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes).
-Scalde : Nul exploit ne deviendrait légende si aucun scalde ne venait le conter. Bien plus qu'un amuseur destiné à distraire le seigneur et sa suite par ses récits enflammés ou sa musique subtile, le scalde représente avant tout la mémoire de la Scandia. Celle de ses héros et de leurs destins parfois glorieux, souvent tragiques, celle des dieux et de leurs frasques. Itinérant ou soldé par un mécène, le scalde est un artiste accompli, un véritable érudit connaissant les légendes et les héros du passé, qui n’hésite pas à aller lui même au-devant de l'aventure pour peu qu'il puisse en tirer une bonne histoire.
Compétences privilégiées: Art (Spécialisation), Éloquence, Sagas, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence Magique au choix (Sejdr ou Galdr).
-Soigneur : Homme ou femme libre occupant sa place au sein du clan, le soigneur est également détenteur d'un savoir médicinal accumulé depuis des décennies par ces ancêtres et transmis de génération en génération. Il n'y a nulle magie dans sa pratique, mais une bonne connaissance du corps et de son fonctionnement. Le soigneur sait comment réduire une fracture, fermer une plaie et combattre une infection. Il connaît le rôle des organes et les remèdes qui soulagent leurs maux. Il ne se sent pas en concurrence avec le thulr, mais voit plutôt une complémentarité dans les deux approches. Après tout, le soigneur exerce une médecine des hommes, le thulr guérit grâce aux dons des dieux.
Compétences privilégiées: Herboristerie, Médecine, Survie, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence (Sejdr).

TRAVAILLEURS
-Artisan : La plupart des habitants de la Scandia sont capables de fabriquer les menus ustensiles du quotidien par eux-mêmes. Cependant, les compétences de l'artisan spécialisé vont bien au-delà de ces réalisations simplistes. Maîtrisant parfaitement toutes les ficelles de son métier, il redouble d'effort pour donner à chacune de ces créations un caractère unique. Même l'objet le plus banal prend entre ses mains un aspect d'oeuvre d'art.
Compétences privilégiées: Artisanat (Spécialisation), Commerce, Runes, Savoir (Artisanat légendaire et leur création), et 1 Compétence Martiale au choix.
-Fermier : Homme libre, le fermier est l'élément de base de chaque communauté. Il exploite la terre du clan et en tire les ressources nécessaires à sa survie. Éleveur, agriculteur, il peut aussi prendre les armes lorsque le Jarl convoque ses vassaux pour la guerre ou lorsque son domaine et les siens sont en danger.
Compétences privilégiées: Artisanat (Spécialisation), Attelage, Savoir (Agriculture & Elevage), Superstition et 1 Compétence Martiale au choix.
-Forestier : Vivant à la lisière des terres exploitées par son clan, le forestier et sa famille exploitent une immense ressources que représente les forêts des terres nordiques. Il produit le bois et le charbon de bois utiles à la communauté. Mais il joue également le rôle de garde-chasse et veille à ce que le gibier ne fasse jamais défaut. Enfin, face aux immensités sylvestres où résident tant de créatures hostiles, il endosse également la responsabilité de donner l'alerte en cas de danger.
Compétences privilégiées: Artisanat (Spécialisation : Travail du Bois), Savoir (Forêt de la Scandia), Survie, Vigilance et 1 Compétence Martiale au choix.
-Mineur : La stéatite, la pierre, les métaux précieux, le fer, le cuivre et bien d'autres éléments sont extraits des entrailles de la terre. Des communautés se forment autour des gisements découverts et parfois ne perdurent que le temps de leur exploitation jusqu'à épuisement du filon. Dans les mines, le travail est dur, harassant, mais souvent bien rétribué. Chaque clan veille jalousement sur les gisements qui lui appartiennent et protègent ceux qui les exploitent. Précaution utile car ses ressources se trouvent bien souvent dans des zones sauvages et hostiles.
Compétences privilégiées: Artisanat (Spécialisation : Taille de la Pierre ou Charpentier), Chercher, Savoir (Travail de la Mine), Survie et 1 Compétence Martiale au choix.

VOYAGEURS
-Émissaire : Habile diplomate, fidèle et loyal conseiller du seigneur, l'émissaire représente une figure incontournable de l’échiquier politique de la Scandia. Chargé de transmettre les messages du Roi ou de négocier traités et serments, il est un grand voyageur au fait des coutumes de nombreuses régions du Nord. Son réseau d'informateurs et de relations font de l'émissaire une personnalité incontournable des qu'un événement majeur se profile à l'horizon.
Compétences privilégiées: Éloquence, Empathie, Négociation, Savoir (Personnalité de la Scandia) et Traditions.
-Espion : Aucun monarque censé ne se priverait des services d'un bon réseau d'espions. Que manigancent leurs ambitieux voisins ? Quelles défenses gardent le port que le roi projette d'attaquer et de piller une fois la belle saison revenue ? Quel vassal complote dans son dos ? De quels moyens disposent ses rivaux ? Voilà autant de questions auxquelles un espion efficace et loyal apportera des réponses pour son souverain.
Compétences privilégiées: Chercher, Discrétion, Larcins, Traditions et 1 Compétence Martiale au choix.
-Forgeron itinérant : Artisan spécialisé, il excelle dans la création d'armes et d'armures prisées par les Jarl et leurs Hirdmen. Dans les royaumes du Nord perpétuellement en conflit, il ne manque jamais de travail. Bien qu'il soit capable de produire une grande quantité de pièces en un temps assez court, le forgeron itinérant sait également rendre chacune d'elles unique grâce à l'incrustation de métaux précieux ou en traçant des gravures somptueuses. Bien souvent, sa réputation précède son arrivée dans chaque nouvelle communauté.
Compétences privilégiées: Artisanat (forge), Attelage, Commerce, Savoir (géographie), une compétences martiale au choix.
-Marchand : Aucune communauté, aucune cité ne peut se développer sans le commerce. Troquant ici des denrées de base, vendant là des produits manufacturés par les meilleurs artisans de la Scandia, ou d'ailleurs, le marchand tisse un lien entre les peuples des terres du Nord. Plus qu'un simple négociant, il est également un aventurier qui n'hésite pas à explorer de nouvelles routes commerciales potentielles. A l'occasion, il se fait même espion au service du Jarl de son clan, notant de ses yeux avisés les éléments importants en vue d'un raid prochain.
Compétences privilégiées: Commerce, Navigation, Négociation, Savoir (Géographie) et 1 Compétence Martiale au choix.
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Re: Création de personnage

Message par Hara qui rit » mar. févr. 11, 2014 6:38 pm

II. Le corps, l'esprit et l'âme du héros.

Pour refléter ces différents aspects de l'existence de votre héros, vous aurez à répartir 12 points. Les caractéristiques sont réparties en 3 groupes: le corps, l'esprit et l'âme du personnage. Ces caractéristiques ont une échelle de 1 à 5: 1 représente une caractéristique faible (une mauvaise vue, quelqu'un de maladroit, un membre en moins), un score de 2 est un score moyen c'est le score normal par défaut des habitants de Midgardr (donc les humains), 3 représente une caractéristique entraînée, 4 représente l'élite peu de monde se développe autant, 5 correspond à un attribut légendaire interdit à la création du personnage (il s'agit du maximum humain).

Vous commencez à 1 dans chaque caractéristiques et je n’autoriserai que deux 1 car il s'agit d'un handicap, de plus ces 1 évolueront plus difficilement que les autres caractéristiques car ils seront les points faibles du personnage et s'il évolue il ne dépassera jamais le score de 2, évidemment cela aura des conséquences RP mais mêmes les héros ne sont pas parfait ;-)

Corps:
Le corps englobe les aspects physique du personnage. Les combattants privilégient généralement les caractéristiques qui lui sont associées: Puissance, Vigueur, Agilité. Mais dans l'univers hostile de la Scandia, chaque Héros peut se retrouver un jour ou l'autre arme à la main pour défendre sa vie.

Agilité: Elle définit la coordination physique du personnage. L'agilité mesure la façon dont le héros maîtrise son corps, sa souplesse et sa dextérité.
Puissance: Elle représente la force physique du personnage. La Puissance est liée à sa masse musculaire ainsi qu'à son énergie et son dynamisme.
Vigueur: Cette caractéristique correspond à la constitution et l'endurance physique du personnage. Plus le score de Vigueur est élevé, mieux le héro supporte la fatigue, les coups et blessures ou encore se montre résistant aux maladies et aux toxines.

Esprit:
L'esprit correspond à l'aspect mental du Héros. Les trois caractéristiques qui la composent: Intellect, Perception et Ténacité sont favorisées par les Nobles, les Érudits et tous ceux qui s'interrogent sur leur environnement.

Intellect: Cette caractéristique indique les capacités de raisonnement du personnage. L'intellect correspond à son intelligence, son aptitude à analyser des informations et à en tirer des conclusions, mais aussi des capacités d'apprentissage.
Perception: On regroupe sous cette caractéristique l'ensemble des cinq sens du héros. Il s'agit d'une mesure de sa vigilance, de ses capacités de perception.
Ténacité: Cette caractéristique représente la force d'âme du personnage, sa volonté. La ténacité mesure la capacité du héros à tenir bon face à l'adversité, son courage et sa résolution.

Âme:
L'âme regroupe les aspects sociaux du personnage. Ses trois composantes Charisme, Communication et Instinct sont bien utiles aux scaldes, aux autres utilisateurs de la magie et à tous ceux qui souhaitent mettre l'accent sur les interactions avec les habitants de la Scandia.

Charisme: Cette caractéristique représente la capacité du personnage à influencer son entourage. Elle représente son aura et correspond à un mélange d'attitudes conscientes, d'attrait physique et de magnétisme naturel. Le charisme intervient dans les jeux de séduction, mais aussi lorsque le héros veut imposer sa volonté ou des idées à son entourage.
Communication: Elle définit les capacités d'interaction du personnage. Plus le niveau de communication est élevé, plus le héros se montre capable de transmettre ses idées et se sent à l'aise en société.
Instinct: Cette caractéristique représente l'intuition et le sixième sens du personnage. Elle mesure son degré d'empathie naturel avec son milieu ainsi qu'avec les gens qu'il côtoie.
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Re: Création de personnage

Message par Hara qui rit » mar. févr. 11, 2014 7:44 pm

III. Les Dons et Faiblesses du héros.

Les Dons:
Une fois par séance de jeu, le joueur peut invoquer son don s'il s'applique à la situation. Le MJ est libre d'accepter ou non. S'il accepte, le joueur lancera un dé supplémentaire. De plus cela peut se combiner avec les bonus liés au destin du personnage déterminés par le MJ. A la création le héros possède 1 Don, il peut en prendre un deuxième mais pour cela il doit alors choisir 1 faiblesse.

Adroit
Agile
Affinité
Ambidextre
Avenant
Bagarreur
Bénédiction du Destin
Brave
Cavalier
Colosse
Corps de fer
Don de Freyr/Freyja
Discret
Éloquent
Élu de Njördr
Empathie
Frère de Mimir
Guerrier-Fauve
Guidé par Thorr
Homme des bois
Initié
Inspiré
Masque de Loki
Mémoire parfaite
Meneur d'hommes
Réfléchi
Robuste
Sens aiguisés

Les faiblesses:
Une fois par séance de jeu, le MJ peut invoqué la faiblesse d'un héros si la faiblesse est mise à l'épreuve dans une situation.

Amnésique
Arrogant
Brute
Cruel
Curieux
Distrait
Etrange
Faible
Froid
Handicapé
Hors-la-loi
Imberbe
Impétueux
Interdit
Ivrogne
Rigide
Malédiction de Loki
Misogyne/Misandre
Naïf
Paillard
Peur
Rancunier
Sang chaud
Souffreteux
Téméraire
Vendetta
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Re: Création de personnage

Message par Hara qui rit » mar. févr. 11, 2014 7:56 pm

IV. Les capacités et connaissances du héros.

Le niveaux des compétences:
- Inexpérimenté (niveau 0)
- Novice (niveaux 1 à 3)
- Confirmé ( niveaux 4 à 7)
- Expert (niveaux 8 à 12)
- Maître (niveaux 13 à 17)
- Légende (niveaux 18 à 20)

La répartition des points de création:
Les compétences marquées d'une astérisque sont des compétences de métier qui ne sont ouvertes que par le choix de la vocation. Vous avez 35 points à répartir: les compétences privilégiées coûtent 1 point pour 1 point et les autres coûtent 2 points pour 1 point. On ne peut dépasser 7 points dans une compétence à la création.

Les compétences générales:
Acrobatie
Artisanat (spécialisation: 2 grosses compétences qui sont forge et construction navale... puis tout autre métier d'artisanat plus commun: poterie, tannerie...)
Arts (spécialisation)
Attelage
Chercher
Chevaucher
Commerce
Discrétion
Éloquence
Empathie
Escalade
Esquive
Herboristerie
Intimidation
Jeux
Langues* (spécialisation)
Larcins
Médecine*
Mouvement
Navigation
Natation
Négociation
Sagas
Savoir (spécialisation: divinités Ases et Vanes, géographie, politique de la Scandia, histoire locales, créatures et monstres, alfars...)
Séduction
Superstition
Survie
Tactique
Traditions
Vigilance

Les compétences magiques
Runes*: permet de lire et de connaître le sens de chacune des 24 runes. Mais surtout elles donnent des indications occultes sur la réalité du monde et permettent de lancer des sorts de protection, malédiction et guérison, à ceux qui savent s'en servir.
Galdr*: utilise la puissance divine de la voix pour la magie. Tout pratiquant de la magie peut l'utiliser. Il n'est pas besoin d'avoir une belle voix ou de chanter juste mais de lancer des incantations.
Sejdr* : antique art magique enseigné à Odhinn même, par Freyja, la sorcellerie. Les femmes sont plus nombreuses à en pratiquer certains sorts car ils sont liés à des travaux considérés comme purement féminins (filer de la laine, mettre des vêtements de cérémonie pour des visions, chevaucher un autre personnage). Certains hommes pratiquent le Sejdr sans s'en soucier, d'autres sélectionnent les sorts les moins compromettants et les complètent avec les Runes ou le Galdr.

Les compétences martiales
Armes courtes (poignards, hachette / facilement dissimulable)
Armes longues (épées, haches / peuvent se manier avec un bouclier)
Armes à deux mains (hache de bourrin, masse pour écraser ton pote)
Armes d'hast (lance)
Armes de tir (Arcs)
Armes improvisées (poêle, chaise, corne, godet, assiette, pilon de poulet)
Lancer (javeline, poignard, hache de jet)
Lutte
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Re: Création de personnage

Message par Hara qui rit » mer. févr. 12, 2014 8:10 pm

V. Nommer le héros.

Puisque chaque héros est connu sous une identité afin d'être reconnu et identifier, vous devez en faire de même. Les scaldes ont besoins de connaître votre identité afin de perdurer votre légende par le nom.

Prénoms masculins :
Agnar, Alf, An, Ari, Armod, Arnkel, Arnor, Askjel, Asgault, Asgeir, Audun, Balder, Bard, Beinir, Bersi, Bjarni, Bjorn, Bjovulf, Blotof, Bolli, Dag, Domar, Egil, Eilif, Eirik, Eldgrim, Eyvid, Frodi, Gandalv, Ganger, Geirmund, Gest, Gisli, Gizur, Gorm, Grimm, Guldaug, Guldeif, Gunnar, Gunnstein, Gyrd, Hagbard, Hakon, Haldor, Halfdan, Hall, Hallstein, Ham, Harald, Harbein, Hauk, Heinrek, Helgi, Herjolf, Hermod, Hildebrand, Hjalti, Hord, Hoskuld, Hrani, Hrapp, Hroar, Hrolf, Hrörik, Hugleik, Hulvid, Hunbogi, Hunding, Hvsing, Ingemar, Ingjald, Ingolf, Isleif, Ivar, Ketil, Kjallak, Kjari, Kjartan, Klemet, Knud, Knut, Kolbein, Lodin, Magnar, Magnus, Odd, Olaf, Orm, Ospak, Osvif, Ottar, Reidar, Rongvald, Runolf, Sigurd, Skati, Skule, Snorri, Stein, Stig, Stingandi, Styr, Sumarlidi, Svein, Svertig, Svipdag, Thangbrand, Thorarin, Thorberg, Thorbjorn, Thorfinn, Thorgils, Thorgrim, Thorleik, Thormod, Thorod, Thorolf, Thorstein, Tjodolv, Tryggve, Ulfar, Ulv, Unn, Vagn, Vandrad, Vermund, Vifil, Vigfus, Yngrar, Yingwe.

Prénoms féminins :
Aasta, Alfdis, Astrid, Aud, Béra, Bergotha, Borghild, Brunehild, Freyvar, Gerreid, Gjaflaug, Groa, Gudny, Gudrid, Gunnhild, Gunnvor, Gydha, Heidh, Helha, Herdis, Hild, Hrefna, Hvit, Ingebjorg, Ingunn, Jorunn, Melkorka, Olof, Osk, Signy, Sigridh, Skuld, Thahild, Thorgunna, Thorunn, Thurid, Valthjona.

Le nom de famille :
La composition d'un nom de famille se fait en ajoutant à la fin du prénom
-son pour un homme
-döttir pour une femme
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