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Message par Yoshimitsu » sam. juin 16, 2012 10:47 pm

bon ben vu que ca c'est improvisé et qu'il y a un scenar découverte à finir, on pourra finir ca une autre fois si ca dit aux gens (un autre perso peut facilement s'intégrer, vu que c'est tournoi de gempukku)

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Message par darith » dim. juin 17, 2012 2:03 am

Pour ma part, je suis très content de cette découverte d'univers et de règles. Vivement la suite, voir plus encore! :p

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Message par X@v » dim. juin 17, 2012 11:49 am

L'important à l5a, c'est qu'il y a toujours un scorpion parmi les coupables :wink:
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Message par Dwagon » dim. juin 17, 2012 2:23 pm

Absolument faux !
C'est juste écrit bouc-émissaire sur leur front pour sauver l'honneur des grues de @#!~* quand ils font des coup de #^°@*$
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Message par Yoshimitsu » dim. juin 17, 2012 5:15 pm

Des gens pour faire des coups de pute t'en trouves dans tous les clans :twisted:

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Message par Captain Vulcain » dim. juin 17, 2012 10:53 pm

Meme pas vrai chez les crabes on fait pas de coup de putes on se sert des putes pour mettre des coups ^^
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Message par Dwagon » lun. juin 18, 2012 6:28 pm

Yoshimitsu a écrit :Des gens pour faire des coups de pute t'en trouves dans tous les clans :twisted:
Sauf chez les scorpions, c'est pour ça que les autres font des généralités, ils se doutent, mais ils trouvent pas les coupables.

(sauf desfois, j'avoue, ça chie un peu, on se fait banir etc... Mais c'est encore un coup de grue)
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Message par X@v » lun. juin 18, 2012 6:33 pm

Captain Vulcain a écrit :Meme pas vrai chez les crabes on fait pas de coup de putes on se sert des putes pour mettre des coups ^^
Toi chez les crabes je sais pas pourquoi j suis pas étonné :mrgreen: je sens bien le berserker Hida
Dawagon a écrit :(sauf desfois, j'avoue, ça chie un peu, on se fait banir etc... Mais c'est encore un coup de grue)
Et encore, les fourbes ils changent juste de nom et ils reviennent ! :wink:


Pis les Grues, leur style est très surcoté
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
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Message par Yoshimitsu » sam. août 25, 2012 12:57 am

bon j'ai profité de mon passage dans ma cambrousse pour remonter mes bouquins !

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Message par Yoshimitsu » sam. sept. 22, 2012 10:05 pm

Bon après un beau suicide collectif, il va être temps de refaire des perso.

Je propose de lancer une campagne fermée à L5r. J'empilerai des scenar ou je ferais en sorte d'integrer autant que possible l'historique des PJs. En particulier, il y aura des liens entre les perso que je fabriquerai en discutant avec les joueurs.

Ca sera orienté enquête / voyage, avec une part pas trop forte aux jeux de cour (des intrigues "politiques" par contre, y'aura ^^). Je ne mets en général pas le combat en avant, parce que le combat, c'est mortel, et que je ne tue les PJs que si ca a un sens ou qu'ils font n'imp. Ce qui n'empeche qu'on joue des bushis, aka guerriers, donc que de temps en temps, la baston se ramène.

On jouera des perso pas de base (rang 2 sur 5), donc ayant de quoi faire au début, mais ne progressant pas trop vite (je serais étonné que le rang 4 soit atteint, et pas avant long si ca devait être le cas). L'objectif c'est de construire une histoire ou les PJs sont impliqués pour des tas de raisons, avec différentes factions / clans / personnages important qui leur tournent autour.

Je prends entre 4 et 6 joueurs. Qui n'en veut ?

Ad

Edith precise qu'il est possible de repartir sur la meme base de perso pour les morts ; de toute manière ce scenar n'existera pas dans l'univers ou vous jouerez (tout du moins le tournoi ne se sera pas passé de la même manière ;))

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Message par X@v » dim. sept. 23, 2012 3:20 pm

Je suis intéressé.

Après si d'autres personnes, notamment chez les nouveaux, veulent aussi jouer j'ai pas de soucis à laisser une place :wink:
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Message par dânjo » mer. sept. 26, 2012 3:31 pm

Si vous avez un peux de places ca me tente bien

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Message par Yoshimitsu » mer. sept. 26, 2012 3:52 pm

Il est à noter que je tape dans les scenarii officiels sans me gêner. En général je met ca à ma sauce, mélange l'un avec l'autre etc, m'enfin les inspi viennent de là. Donc vu que tu es MJ, ca peut être limitant (mais pas impossible :) )

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Message par Yoshimitsu » mer. sept. 26, 2012 3:53 pm

X@v a écrit :Après si d'autres personnes, notamment chez les nouveaux, veulent aussi jouer j'ai pas de soucis à laisser une place :wink:
Je pense que ca serait pas mal d'avoir un mix de nouveaux et "d'anciens", donc je dirais "laisse pas ta place trop vite" ;)

bon après j'ai guère de critère que la bonne volonté dans la constitution de ma table ^^

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Message par Captain Vulcain » mer. sept. 26, 2012 7:07 pm

Moi je veux bien montrer toute ma subtilité en jouant un crabe
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Message par X@v » mer. sept. 26, 2012 7:57 pm

hélas c'est interdit, tu n'as le choix qu'entre une grue, un dragon et un phénix :siffle:
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Message par Dwagon » mer. sept. 26, 2012 7:59 pm

Nan pas les dragons, t'oserais lui coller un Mirumoto dans les pattes ?
(On peut lui filer un Nezumi ^^)
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Message par Yoshimitsu » mer. sept. 26, 2012 8:42 pm

X@v a écrit :hélas c'est interdit, tu n'as le choix qu'entre une grue, un dragon et un phénix :siffle:
grue -> daidoji = crabe, mais a augmenté la compétence des coups de pute
dragon -> euh y'a que des bourrins là bas en fait
phoenix -> dans la famille bourrin, je demande le tensai du feu.

des 7 clans, y'a que le scorpion ou un bourrin serait pas jouable si on prend les archétypes...

sinon hésitez pas à dire ce qui vous tenterez pour ceux qui souhaiteraient jouer :)

(et si certains ont besoin d'infos sur le monde, faut pas hésiter... mais j'ai l'impression que la majorité est déjà au point ;) )

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Message par vyudreer » mer. sept. 26, 2012 8:52 pm

mouais ! moi j'avoue que je suis pas trop au parfum sur l'univers l5r.
Bon j'ai eu l'occasion de tester récemment et j'ai trouvé cela sympa.
A voir si je me laisserais tenter.
Que saint ludique vous protège !

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Message par Yoshimitsu » mer. sept. 26, 2012 9:41 pm

Ici tu as une présentation sommaire

http://www.sden.org/livre-des-cinq-anne ... e-des-Cinq

Pour les règles, je joue en d10, mais avec les règles de Doji Satori, proches de la 1ere ed mais neanmoins bien differentes. Bref, ne pas trop s'occuper de cela dans un premier temps.

Pour aller un peu plus loin mais pas trop, tu peux trouver ici :

http://www.voixrokugan.org/nouvelle_voi ... &Itemid=14

une description sommaire des familles (ce qui peut donner des idées de ce que l'on peut avoir envie de jouer).

Si certains veulent lire plus, j'ai une paire de docs en stock, mais ca commence à faire beaucoup après je pense.

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Message par X@v » mer. sept. 26, 2012 10:00 pm

Yoshimitsu a écrit :
X@v a écrit :hélas c'est interdit, tu n'as le choix qu'entre une grue, un dragon et un phénix :siffle:
grue -> daidoji = crabe, mais a augmenté la compétence des coups de pute
dragon -> euh y'a que des bourrins là bas en fait
phoenix -> dans la famille bourrin, je demande le tensai du feu.

des 7 clans, y'a que le scorpion ou un bourrin serait pas jouable si on prend les archétypes...

sinon hésitez pas à dire ce qui vous tenterez pour ceux qui souhaiteraient jouer :)

(et si certains ont besoin d'infos sur le monde, faut pas hésiter... mais j'ai l'impression que la majorité est déjà au point ;) )
Y'a bourrin et BOURRIN. Maxime sans tetsubo, il sera malheureux :mrgreen:
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Message par vyudreer » mer. sept. 26, 2012 10:45 pm

Ok merci, je vais jeter un oeil et je me laisserais peut être tenter.
Que saint ludique vous protège !

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Message par Yoshimitsu » mer. sept. 26, 2012 11:12 pm

X@v a écrit :Y'a bourrin et BOURRIN. Maxime sans tetsubo, il sera malheureux :mrgreen:
Un lion qui te charge à grand coup de no dachi, c'est pas bourrin ? Un shug qui balance des boules de feu dans tous les sens avant de décapiter les survivants à grand coup de katana (de feu si besoin, ca cotérise), ca le fait pas ?

etc...

Et puis d'ou que tu sois, tu mets en terre, en force et tu prends une arme lourde... les adversaires auront peur... pas longtemps ! ^^

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Message par Yoshimitsu » ven. sept. 28, 2012 4:00 pm

Apercu rapide des règles écrit par Doji Satori a écrit :Jouer en 5 minutes

Les capacités des personnages sont définies par neufs caractéristiques physiques et mentales appelées Traits d’où découlent la valeur de cinq Anneaux et par un ensemble de Compétences (connaissances, savoir faire, expérience, entrainement et pratique dans un domaine particulier strictement défini).

La plupart des paramètres de jeu (Traits, Compétences, Honneur …) sont définis sur une échelle de valeurs appelés rangs de 0 à 5. Il est possible toutefois que des individus exceptionnels dérogent à cette échelle.

La population humaine a en moyenne un rang 2 dans les Traits et Anneaux. Il n’y a aucune compétence par défaut. Tout développement de compétence est un choix du joueur.
Ainsi, tout Rokugani peut discuter, parler, voir, se battre, jouer … c'est-à-dire évoluer dans la société rokugani sans nécessairement maîtriser de compétences.
A contrario, il faut nécessairement maîtriser des Compétences pour posséder des capacités restreintes à certains savoirs ou savoir-faire.
Tous les Rokugani ne sachant pas lire et écrire, il faudra développer la Compétence Calligraphie pour savoir lire et écrire.
Quelqu’un ayant développé une Compétence quelconque sera bien supérieur que quelqu’un faisant appel à ses seules capacités physiques et mentales. Quelqu’un jouant rarement au go, n’aura aucune chance de gagner face à quelqu’un pratiquant régulièrement.

Tous les différents paramètres sont évalués cette échelle commune :
0 – Rien. Aucune ou très peu de connaissance
1 – Faible. Débutant - Apprenti
2 – Moyen. Satisfaisant - Professionnel “ moyen ”
3 – Bon. Expérimenté – Bon professionnel
4 – Excellent. Expert - Spécialiste– Excellent professionnel
5 – Parfait. Maître - Senseï

Un professionnel « moyen » dans un domaine particulier, forgeron, poète, médecin, guerrier … possède une Compétence forge, poésie, médecine, combat … au rang moyen soit 2.

Le système utilise uniquement les dés à 10 faces. Les 0 font 10 et sont relancés et cumulés (0 relancé 3 donne 13).

Chaque résolution d'action fait appel à une composante principale (généralement Trait ou Compétence) et éventuellement une composante secondaire (généralement Trait ou Compétence), le cumul des rangs de ces deux composantes constitue un nombre de dés jetés.
Le rang de la composante principale constitue un nombre de dés gardés.
Pour une composante principale de rang 2 et une composante secondaire de rang 3, il sera jeté 5 dés (2+3) et l’on gardera la valeur de 2 dés.
On ne peut pas jeter plus de 10 dés.
Toute résolution est résumée sous la forme de Principale + Secondaire Garde Principale et une correspondance mathématique X+Y g X
Calligraphie + Perception garde Calligraphie correspond 7g3 pour Yoshi.

La somme des dés gardés doit être supérieure ou égale à un niveau de difficulté (ND) pour que l’action réussisse. Le ND moyen est de 15.
On n’est pas obligé de choisir les dés les plus élevés.
Un personnage ayant un Trait moyen et une Compétence moyenne (4g2) a 62 % de réussir une difficulté moyenne (ND 15).

A chaque ND correspond une difficulté précise (facile, moyenne, difficile …), la même action tentée par des personnes différentes recevra le même ND.
Le ND mesure à la fois la difficulté et la qualité absolue et objective d'une tâche indépendamment de ses conditions matérielles de réalisation et des personnes qui la réalisent ceci quel que soit l’action entreprise, quel que soit la compétence mise en œuvre (tir à l’arc, connaissance, prestation artistique …).

Code : Tout sélectionner

ND   Difficulté           Beauté – Qualité                    Bonus /Malus
5     Enfantin         Déplorable ou basique                       -2
10    Facile           Médiocre, inférieure ou commune             -1
15    Moyenne          Moyenne, neutre, correcte, standard          0
20    Difficile        Belle, bonne                                +1
30    Extrême          Superbe, excellente, supérieure             +2
40    Héroïque         Sublime, luxueuse                           +3
50    Surhumaine       Maîtresse / chef d'œuvre                    +4
60    “ Kami-esque”    Légendaire                                  +5

Comment sont déterminés les composantes et le ND ?
La composante principale dépend de la nature de l’action entreprise. Si tout Rokugani peut entreprendre l’action, ce sera un Trait, sinon ce sera une Compétence.
Généralement, c’est le MJ qui détermine le ND notamment pour les actions imposées au PJ ou des interactions avec l’environnement. Mais le MJ peut en toute situation imposer le ND pour fluidifier le jeu.
Le ND peut être déterminé par le PJ préalablement au jet de résolution quand il cherche à atteindre une certaine qualité (reproduire une œuvre musicale ou forger un sabre).
Le ND peut être le résultat du jet du PJ quand il s’agit de créer une œuvre originale (une peinture) ou créer un nouveau savoir faire (inventer une nouvelle danse).
Le ND peut être aussi la moyenne des ND proposés dans une opposition (une partie de go).

Toutes les résolutions d’action sont susceptibles de recevoir des modificateurs relatifs aux personnes qui les entreprennent (des blessures, un complexe, une arme de plus grande taille …). 
Tous les modificateurs sont ramenés à un seul standard, le désavantage qui obéit à 4 principes.
  • s’exprime en malus
Les caractéristiques et les compétences du personnage sont établies au mieux de sa forme physique et mentale. Il n’y a jamais de bonus. Chaque désavantage subi enlève un dé jeté
  • équivalents entre eux
Un désavantage de Santé donnera le même malus qu’un désavantage de moral.
  • Cumulables
Les désavantages de différents types s’ajoutent ainsi que ceux subis par plusieurs opposants.
  • Compensables
Quand plusieurs personnes souffrent d’un même handicap, ils deviennent de force comparable. Si un paramètre est commun à l’ensemble des protagonistes (même vision de nuit …), il est inutile de le prendre en compte. Et du principe d’équivalence et de malus, on compense ses désavantages avec ceux de l’adversaire quel que soit leur type jusqu’à ce qu’un seul protagoniste subisse des malus.

La marge de réussite du jet de dé n’influe pas sur la qualité de l’action, que l’on réussisse de 0 ou de 25 c’est idem.
Le Personnage peut améliorer le résultat de son action en faisant des Augmentations, c’est à dire en diminuant volontairement son jet de 1 ou plusieurs dés jetés (une augmentation a le même impact qu’un désavantage).
Les augmentations matérialisent une prise de risque consciente, des choix dans l'accomplissement d'une action qui n'affectent pas la qualité de la réalisation et donc n’a pas d’effet sur le ND. les augmentations permettent de faire tout ce que l’on veut de “ plus ” qui ne relève pas la qualité même de l’action.
Les possibilités d’Augmentations sont multiples, sans être exhaustif elles peuvent être :
  • Temporelles, pour accomplir une action plus rapidement ou pour en accomplir davantage dans le même laps de temps.
  • Matérielles, pour économiser sur la matière première ou le matériel nécessaire.
  • Informatif, sur des jets avec des composantes comme l’Intuition, l’Intelligence ou la Perception quand la graduation de l’information est possible.
  • Remporter une opposition, il y a dès lors 4 cas de figure. Si un seul réussit son jet, il remporte l’opposition ; si les deux réussissent, celui qui réalise le plus d’augmentations l’emporte ; si les deux ratent, celui qui réalise le moins d’augmentation l’emporte ; si les deux réussissent ou ratent avec le même nombre d’augmentations, il y a statu quo.
  • Augmenter de 5 son ND pour être touché dans un combat
  • Augmenter de 1 dé jeté les dommages dans un combat
  • Augmenter ou diminuer de 5 le ND apparent, pour se faire passer pour plus ou moins compétent.
  • Elargir le champ d’appréciation d’une œuvre artistique à d’autres Anneaux, permettre une meilleure appréciation subjective de sa qualité.
Il n’est généralement possible de faire des Augmentations que sur un ND annoncé (par le joueur ou le MJ).
Le nombre d'augmentations est limité au rang de vide du Personnage. Le MJ, des avantages ou des techniques d’école peuvent attribuer des augmentations “ gratuites ” qui ne comptent pas dans cette limitation.

Il est possible pour le PJ de dépenser temporairement un point de vide pour jeter et conserver un dé supplémentaire à une action.
Les points de Vide sont récupérés au rythme de 1 à chaque aube.

Si un PJ rate un jet de Volonté ou subi un effet psychologique indésirable, le joueur peut faire un jet d’Honneur ayant pour composante principale son rang d’Honneur contre un ND fixé par le MJ (15 par défaut).
Si le jet d'honneur réussit, le PJ résiste à la tentation, sinon il perd rang d'honneur points d'honneur (3 points pour un rang d’honneur de 3,7) et n’y résiste pas.

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Message par dânjo » dim. sept. 30, 2012 3:53 pm

Yoshimitsu a écrit :Il est à noter que je tape dans les scenarii officiels sans me gêner. En général je met ca à ma sauce, mélange l'un avec l'autre etc, m'enfin les inspi viennent de là. Donc vu que tu es MJ, ca peut être limitant (mais pas impossible :) )

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Comme ça t'arrange ^^

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Re: L5r

Message par Bob » ven. oct. 19, 2012 7:52 pm

Un peu à la bourre mais je suis partant.

J'ai bien aimé le concept de shogenja phénix mais je suis aussi tenté par les autres clans.

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Message par darith » ven. oct. 19, 2012 8:13 pm

Tu fais bien de répondre Thibault... J'avais zappé de plussoyer ici suite à la demande de Adrien la semaine dernière...

Je confirme donc que je suis intéressé, et bien partant pour une mante ou une guêpe.

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Re: L5r

Message par pyrofoux » sam. oct. 20, 2012 5:02 pm

Voilà ! Enfin réglé mes problèmes de Windows à qui il manque un fichier pour démarrer... Je suis partant !
Et le concept du scorpion ne sachant pas mentir était très intéressant, c'était presque une sorte d'exercice pour le noob que je suis dans les JdR et je suis assez triste qu'il est connait une fin aussi.. Kamikaze, si bien que j'aimerais leui donner une seconde chance :)
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Re: L5r

Message par X@v » dim. oct. 21, 2012 1:39 pm

du coup il y a combien de joueurs potentiels ?
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Yoshimitsu
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Re: L5r

Message par Yoshimitsu » dim. oct. 21, 2012 4:56 pm

Je vais faire un tri sous peu (mais pas dans les 3 jours non plus) pour établir une liste "fixe".

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