Apercu rapide des règles écrit par Doji Satori a écrit :Jouer en 5 minutes
Les capacités des personnages sont définies par neufs caractéristiques physiques et mentales appelées
Traits d’où découlent la valeur de
cinq Anneaux et par un ensemble de
Compétences (connaissances, savoir faire, expérience, entrainement et pratique dans un domaine particulier strictement défini).
La plupart des paramètres de jeu (Traits, Compétences, Honneur …) sont définis sur une échelle de valeurs appelés
rangs de 0 à 5. Il est possible toutefois que des individus exceptionnels dérogent à cette échelle.
La population humaine a en moyenne un rang 2 dans les Traits et Anneaux. Il n’y a aucune compétence par défaut. Tout développement de compétence est un choix du joueur.
Ainsi, tout Rokugani peut discuter, parler, voir, se battre, jouer … c'est-à-dire évoluer dans la société rokugani sans nécessairement maîtriser de compétences.
A contrario, il faut nécessairement maîtriser des Compétences pour posséder des capacités restreintes à certains savoirs ou savoir-faire.
Tous les Rokugani ne sachant pas lire et écrire, il faudra développer la Compétence Calligraphie pour savoir lire et écrire.
Quelqu’un ayant développé une Compétence quelconque sera bien supérieur que quelqu’un faisant appel à ses seules capacités physiques et mentales.
Quelqu’un jouant rarement au go, n’aura aucune chance de gagner face à quelqu’un pratiquant régulièrement.
Tous les différents paramètres sont évalués cette échelle commune :
0 – Rien. Aucune ou très peu de connaissance
1 – Faible. Débutant - Apprenti
2 – Moyen. Satisfaisant - Professionnel “ moyen ”
3 – Bon. Expérimenté – Bon professionnel
4 – Excellent. Expert - Spécialiste– Excellent professionnel
5 – Parfait. Maître - Senseï
Un professionnel « moyen » dans un domaine particulier,
forgeron, poète, médecin, guerrier … possède une Compétence forge, poésie, médecine, combat … au rang moyen soit 2.
Le système utilise uniquement les dés à 10 faces. Les 0 font 10 et sont relancés et cumulés (
0 relancé 3 donne 13).
Chaque résolution d'action fait appel à une composante principale (généralement Trait ou Compétence) et éventuellement une composante secondaire (généralement Trait ou Compétence), le cumul des rangs de ces deux composantes constitue un nombre de
dés jetés.
Le rang de la composante principale constitue un nombre de
dés gardés.
Pour une composante principale de rang 2 et une composante secondaire de rang 3, il sera jeté 5 dés (2+3) et l’on gardera la valeur de 2 dés.
On ne peut pas jeter plus de 10 dés.
Toute résolution est résumée sous la forme de
Principale + Secondaire Garde Principale et une correspondance mathématique X+Y g X
Calligraphie + Perception garde Calligraphie correspond 7g3 pour Yoshi.
La somme des
dés gardés doit être supérieure ou égale à un
niveau de difficulté (ND) pour que l’action réussisse. Le ND moyen est de 15.
On n’est pas obligé de choisir les dés les plus élevés.
Un personnage ayant un Trait moyen et une Compétence moyenne (4g2) a 62 % de réussir une difficulté moyenne (ND 15).
A chaque ND correspond une difficulté précise (facile, moyenne, difficile …), la même action tentée par des personnes différentes recevra le même ND.
Le ND mesure à la fois la difficulté et la qualité absolue et objective d'une tâche indépendamment de ses conditions matérielles de réalisation et des personnes qui la réalisent ceci quel que soit l’action entreprise, quel que soit la compétence mise en œuvre (tir à l’arc, connaissance, prestation artistique …).
Code : Tout sélectionner
ND Difficulté Beauté – Qualité Bonus /Malus
5 Enfantin Déplorable ou basique -2
10 Facile Médiocre, inférieure ou commune -1
15 Moyenne Moyenne, neutre, correcte, standard 0
20 Difficile Belle, bonne +1
30 Extrême Superbe, excellente, supérieure +2
40 Héroïque Sublime, luxueuse +3
50 Surhumaine Maîtresse / chef d'œuvre +4
60 “ Kami-esque” Légendaire +5
Comment sont déterminés les composantes et le ND ?
La composante principale dépend de la nature de l’action entreprise. Si tout Rokugani peut entreprendre l’action, ce sera un Trait, sinon ce sera une Compétence.
Généralement, c’est le MJ qui détermine le ND notamment pour les actions imposées au PJ ou des interactions avec l’environnement. Mais le MJ peut en toute situation imposer le ND pour fluidifier le jeu.
Le ND peut être déterminé par le PJ préalablement au jet de résolution quand il cherche à atteindre une certaine qualité (
reproduire une œuvre musicale ou forger un sabre).
Le ND peut être le résultat du jet du PJ quand il s’agit de créer une œuvre originale (
une peinture) ou créer un nouveau savoir faire (
inventer une nouvelle danse).
Le ND peut être aussi la moyenne des ND proposés dans une opposition (
une partie de go).
Toutes les résolutions d’action sont susceptibles de recevoir des modificateurs relatifs aux personnes qui les entreprennent (
des blessures, un complexe, une arme de plus grande taille …).
Tous les modificateurs sont ramenés à un seul standard, le
désavantage qui obéit à 4 principes.
Les caractéristiques et les compétences du personnage sont établies au mieux de sa forme physique et mentale. Il n’y a jamais de bonus. Chaque désavantage subi enlève un dé jeté
Un désavantage de Santé donnera le même malus qu’un désavantage de moral.
Les désavantages de différents types s’ajoutent ainsi que ceux subis par plusieurs opposants.
Quand plusieurs personnes souffrent d’un même handicap, ils deviennent de force comparable. Si un paramètre est commun à l’ensemble des protagonistes (
même vision de nuit …), il est inutile de le prendre en compte. Et du principe d’équivalence et de malus, on compense ses désavantages avec ceux de l’adversaire quel que soit leur type jusqu’à ce qu’un seul protagoniste subisse des malus.
La marge de réussite du jet de dé n’influe pas sur la qualité de l’action, que l’on réussisse de 0 ou de 25 c’est idem.
Le Personnage peut améliorer le résultat de son action en faisant des
Augmentations, c’est à dire en diminuant volontairement son jet de 1 ou plusieurs dés jetés (une augmentation a le même impact qu’un désavantage).
Les augmentations matérialisent une prise de risque consciente, des choix dans l'accomplissement d'une action qui n'affectent pas la qualité de la réalisation et donc n’a pas d’effet sur le ND. les augmentations permettent de faire tout ce que l’on veut de “ plus ” qui ne relève pas la qualité même de l’action.
Les possibilités d’Augmentations sont multiples, sans être exhaustif elles peuvent être :
- Temporelles, pour accomplir une action plus rapidement ou pour en accomplir davantage dans le même laps de temps.
- Matérielles, pour économiser sur la matière première ou le matériel nécessaire.
- Informatif, sur des jets avec des composantes comme l’Intuition, l’Intelligence ou la Perception quand la graduation de l’information est possible.
- Remporter une opposition, il y a dès lors 4 cas de figure. Si un seul réussit son jet, il remporte l’opposition ; si les deux réussissent, celui qui réalise le plus d’augmentations l’emporte ; si les deux ratent, celui qui réalise le moins d’augmentation l’emporte ; si les deux réussissent ou ratent avec le même nombre d’augmentations, il y a statu quo.
- Augmenter de 5 son ND pour être touché dans un combat
- Augmenter de 1 dé jeté les dommages dans un combat
- Augmenter ou diminuer de 5 le ND apparent, pour se faire passer pour plus ou moins compétent.
- Elargir le champ d’appréciation d’une œuvre artistique à d’autres Anneaux, permettre une meilleure appréciation subjective de sa qualité.
Il n’est généralement possible de faire des Augmentations que sur un ND annoncé (par le joueur ou le MJ).
Le nombre d'augmentations est limité au rang de vide du Personnage. Le MJ, des avantages ou des techniques d’école peuvent attribuer des augmentations “ gratuites ” qui ne comptent pas dans cette limitation.
Il est possible pour le PJ de dépenser temporairement un
point de vide pour jeter et conserver un dé supplémentaire à une action.
Les points de Vide sont récupérés au rythme de 1 à chaque aube.
Si un PJ rate un jet de Volonté ou subi un effet psychologique indésirable, le joueur peut faire un
jet d’Honneur ayant pour composante principale son rang d’Honneur contre un ND fixé par le MJ (15 par défaut).
Si le jet d'honneur réussit, le PJ résiste à la tentation, sinon il perd rang d'honneur points d'honneur (
3 points pour un rang d’honneur de 3,7) et n’y résiste pas.