Règles de la maison

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Message par darith » dim. oct. 14, 2012 8:19 pm

Compétences

Faire un test de compétence

La formule pour faire un test de compétences est:
1D20 + modificateur de compétence


Un test de compétence peut être de 2 natures

- Dépasser un seuil: crocheter une serrure.
- Réussir un jet d'opposition: faire les poches de quelqu'un.
Dans les 2 cas, celui qui prépare son action (de manière RP) augmente ses chances de réussir.


Modificateur de compétence

Ce modificateur est composé de plusieurs facteurs:
- Le modificateur de caractéristique.
- Degré de maitrise: les points investis.
- Modificateurs divers qui proviennent le plus souvent de la situation (faire des acrobaties en ayant trop bu est plutôt difficile => malus).


Dépasser un seuil

Il faut faire plus ou égaliser le seuil pour réussir.
Très facile : 0
Facile : 5
Moyen: 10
Délicat: 15
Difficile: 20
Formidable: 25
Héroïque: 30
Presque impossible: 40
Si c'est possible, il importe au joueur d'évaluer le degré de difficulté de l'action qu'il veut entreprendre.

Réussir une opposition

Celui qui fait le plus gros score réussis.

* Faire un 10 ou un 20 (ne peut pas se faire sur toutes les compétences):
Quand le personnage n'est pas menacé ou distrait, le joueur peut choisir de faire un 10 au lieu de lancer 1d20.
De même, si le dispose en plus de temps pour effectuer son action (minimum 2 minutes), il peut choisir de faire un 20 automatiquement. Cela correspond à faire plusieurs lancé de dé jusqu'à obtenir un total de 20. Si le test réussis avec cela, il est considéré comme une étant une réussite simple.


Synergie
Certaines compétences "proches" peuvent avec des effets les unes sur les autres. Il faut avoir 5 points de maitrise dans une compétence pour que les synergies associés soient effectives.

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Re: Règles de la maison

Message par darith » ven. mars 15, 2013 2:17 pm

Magie


Objectif de la refonte du système de magie

L'objectif est double.
D'un part, il s'agit de rendre la magie plus facile à utiliser dans l'univers. Cela impacte les joueurs, mais également les PNJs qui peuplent l'univers.
D'autre part, il s'agit de rendre l'acquisition des capacités moins automatique. Les joueurs doivent avoir des idées et faire preuve d'un minimum de recherche (sorts, rituels et objets magiques).


Différence entre un sort et un rituel

Dans le premier cas, il s'agit d'une animation de la magie qui peut être réalisé en un temps court voir très court (moins de 3 round), cela comprends la majorité des sorts disponibles dans les manuels.
Dans le second cas, il s'agit d'une animation complexe de la magie débouchant sur des effets puissants et que le lanceur de sort peut modifier dans une certaine mesure. Une telle animation nécessite à la fois préparation (essentiellement des composants et focalisateur coûteux) et temps pour être réalisé.


Importance des caractéristiques

Les 3 caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme) sont maintenant importantes pour tout les lanceurs de sort.

Intelligence: Permet de quantifier le nombre de sort qu'un personnage peut mémoriser pour chaque niveau.
Sagesse: Détermine la vitesse à laquelle un joueur va rétablir sa puissance magique (ou mana).
Charisme: Quantifie le maximum de puissance qu'un personnage peut emmagasiner pour chaque niveau de sort.

Chaque classe dispose d'un tableau récapitulant par niveau ces 3 points. De même, il existe une grille correspondant aux bonus offert pour chacune de ces caractéristiques.

Les caractéristiques de prédilection de chaque classe sont conservées, et permettent une maximisation des bonus possible. L'accès aux sorts de niveau supérieur dépend du niveau de la caractéristique associée.
Intelligence: Magicien.
Sagesse: Druide, Paladin, Prêtre, Rôdeur
Charisme: Barde, Ensorceleur


Lancer un sort

Magie profane (Barde, Ensorceleur et Magicien):
Le personnage doit avoir en mémoire le sort qu'il souhaite lancer.
Chaque sort peut nécessiter des composantes dépendant uniquement du personnage (composante gestuelle et composante verbale). L'apprentissage et le maintien en mémoire de ces composantes nécessite l'étude et la révision régulière via le grimoire (barde et magicien) ou la méditation (ensorceleur).
Pour mémoriser un sort, il faut l'étudier pendant 10min par niveau de sorts.
Pour garder en mémoire un sort, il faut l'étudier pendant 10min tout les 3 jours.

Magie divine (Druide, Paladin, Prêtre, Rôdeur):
Le personnage doit avoir en mémoire le sort qu'il souhaite lancer.
Chaque sort peut nécessiter des composantes dépendant uniquement du personnage (composante gestuelle et composante verbale). Dans tout les cas, lancer un sort est un acte de prière envers le dieu que vénère le personnage ou du dieu associé à sa foi.
Le fait de prier son dieu, permet au personnage de garder l'accès total ou partiel à son panel de sort connus.
Une prière quotidienne de 2h est nécessaire pour qu'un personnage puisse accéder à la totalité de son répertoire. Dans le cas où le temps de prière est inférieur à 2h, les sorts disponibles sont déterminés aléatoirement par le MJ.


Puissance magique (mana)

Il existe un maximum de puissance magique pour chaque niveau de sort. Concrètement, cela correspond à ce qui est habituellement connu sous le nom de "jauge de mana".
Avec le temps, et si le personnage dispose de ses facultés mentales, le mana se régénère sans aucune action de sa part.


Conversion de mana

Il est possible pour un lanceur de sort de convertir de la mana dans les 2 sens à l'aide d'un rituel de niveau 2 (accessible dès le 3eme niveau de personnage). Il s'agit d'une compétence spécial acquit automatique lors de la montée de niveau (qui permet d'utiliser des sorts de niveau 2) et qui est géré comme un rituel. Ce rituel ne permet pas de transformation mettant en jeu le mana de niveau 0.
Dans la version ascendante, ce sort consomme 3 mana d'un sort de niveau N, et permet d'obtenir 1 mana pour le niveau N+1.
Dans la version descendante, ce sort consomme 1 mana d'un sort de niveau N, et permet d'obtenir 1 mana pour le niveau N-1.


Lancer un sort

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Message par darith » ven. mars 15, 2013 4:23 pm

Création d'objet ou de matériel

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Re: Règles de la maison

Message par darith » mer. oct. 16, 2013 8:34 pm

Apprentissage

Utilisation d'une arme.

(Remplace les dons "Maniement des armes courantes", "Maniement d'une arme de guerre" et "Maniement d'une arme exotique")

N'importe quel personnage peut apprendre à utiliser une arme que sa classe ou sa race ne lui permet pas normalement de manipuler de manière instinctive. Cet apprentissage nécessite pour le personnage de passer un long moment à s'entraîner sous les ordres d'un instructeur (contre salaire) et répéter des mouvements.
Arme courantes: 1 mois d'apprentissage, 25 XP.
Arme de guerre: 2 mois d'apprentissage, 50 XP.
Arme exotique: 4 mois d'apprentissage, 100 XP.


Utilisation d'une armure ou de boucliers

(Remplace les dons "Maniements des boucliers", "Maniement du pavois", "Port des armures légères", "Port des armures intermédiaires" et "Port des armures lourdes").

N'importe quel personnage peut apprendre à utiliser un bouclier ou une armure.
L'apprentissage de ces matériels nécessitent de savoir utiliser la version plus "légère" auparavant, et de remplir les conditions pre-requises.
Targe: 1 mois, 25 XP
Rondache: 2 mois, 50 XP (DEX min = 12)
Ecu: 4 mois, 100 XP (FOR min = 12)
Pavois: 6 mois, 200 XP (FOR min = 14)
Armure légère: 1 mois, 40 XP (FOR min = 12)
Armure intermédiaire:2 mois, 80 XP (DEX min = 12)
Armure lourde: 4 mois, 150 XP (FOR min = 14)

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Re: Règles de la maison

Message par darith » jeu. mars 13, 2014 12:14 am

Acquisition de nouveaux sorts:


Montée de niveau:

La montée de niveau ne permet plus l'obtention automatique de nouveaux sorts.


Recherche de sort en magie profane (barde, ensorceleur et magicien):

La recherche d'un nouveau sort prends 40h d'étude par niveau de sort (niveau 0 prends 20h).
Une étude consiste en un certain nombre d'heure consacré uniquement à cette activité, à l'exclusion de toute autre activité.

Une session d'étude ou temps consacré à l'étude commence toujours par 30min "perdu" pendant laquelle le lanceur de sort doit étudier le travail déjà fait pour se remémorer l'avancement de ses travaux.
Pour être validé, 1 heure d'étude doit être réalisé dans son intégralité, sous peine de perdre les progrès réalisés (ce qui est écrit n'est pas perdu).
Une étude de sort nécessite du matériel, à savoir:
- De quoi écrire: papier/parchemin/vélin (2 page par niveau de sort), plume, encre
- Les composants (le don "dispense de composante de sort" ne s'applique pas à la recherche magique).


Recherche de sort en magie divine (druide, paladin, prêtre, rôdeur):

La recherche d'un nouveau sort prends 40h de prière spécifique par niveau de sort (niveau 0 prends 20h)
La prière nécessaire à l'acquisition d'un nouveau est une prière spécifique différente de celle qui est faite habituellement envers le dieu.

Cette prière studieuse ne peut se faire qu'après la prière "standard" qui a pour objectif de mettre le lanceur de sort en communion avec son dieu.
Pour être validé, la session de prière studieuse doit être arrêté de par le choix du lanceur de sort sous peine de perdre l'ensemble des progrès réalisés lors de cette session.
Une session de prière studieuse nécessite le symbole divin du dieu (dans un matériel noble ou de valeur).


Émulation entre lanceurs de sort:

Il est possible de profiter des connaissances d'un autre lanceur de sort. Il s'agit de l'enseignement magique le plus rapide et le plus efficace, mais aussi du plus disparate en matière de coût que cela représente pour le personnage.
Il faut seulement 1h par niveau de sort (30min pour niveau 0) pour apprendre un nouveau sort.


Apprentissage depuis un parchemin:

Il est possible d'apprendre un nouveau sort via l'étude de parchemin magique (trouvable un peu partout). Pour être effectué avec une probabilité de succès positive, le niveau du sort inscrit sur le parchemin doit correspondre aux niveau de sort utilisable par le lanceur de sort.
Etudier un sort depuis un parchemin correspond à lancer le sort depuis le parchemin, mais à un rythme très lent et très décomposé, permettant la mémorisation du sort.
Le temps d'apprentissage est de 2h par niveau de sort (étude sans interruption, 1h pour niveau 0).
Pour réussir à apprendre le sort (l'avoir en mémoire, encore faut-il le recopier dans un grimoire pour un utilisateur de magie profane), il faut réussir un jet d'Art de la magie dont le DD est défini comme suit:
DD = 10 + (NS x 2) - 2 par 2h d'études supplémentaires. (maximum de 6h d'études supplémentaires)
Que la mémorisation soit réussi ou un échec, le parchemin est détruit.


Étude d'un grimoire (uniquement magie profane):

Il est possible d'étudier un grimoire trouvé ou abandonné.
Ce type d'étude permet de déterminer très vite les sorts disponibles dans l'ouvrage, mais il faut un certain temps pour réaliser l'apprentissage et le recopiage d'un sort.
Le temps d'étude correspond à 4h par niveau de sort (2h pour un niveau 0). A l'instar de la recherche, il faut 30min pour se remémorer l'état des travaux déjà effectué, et il n'est pas nécessaire de faire l'ensemble des travaux d'une seule traite.
A l'issue du temps de recherche, il faut réussir un test d'Art de la magie pour valider la récupération:
DD = 15 + (NS x 2).
En cas d'échec, on peut diminuer le NS de 3 après avoir consacré 4h d'études supplémentaire (maximum de -9 au DD). Après plus de 3 échecs consécutifs, on peut refaire un test d'Art de la magie tout les 4h d'études.


Magie intuitive (uniquement ensorceleur et barde):

Il est possible pour un ensorceleur de mémoriser la gestuelle, le verbe et les composants utilisés par un autre lanceur de sort, et ainsi d'apprendre un sort par ce biais.
Pour cela, il est nécessaire que le lanceur de sort dispose d'une emplacement de mémoire de niveau égale ou supérieur au sort ciblé.
L'apprentissage d'un sort par ce biais sacrifie la prochaine action complexe du lanceur de sort.
La mémorisation de ce type de sort nécessite la réussite d'un test d'Art de la magie:
DD = 10 + (NS x 2) + 5 par diminution de la détectabilité du sort ("dispense de composante matérielle", "dispense de composante gestuelle", dispense de composante verbale")
Si le sort est utilisé plusieurs durant une rencontre par le même lanceur de sort, le DD diminue de 4 par utilisation.

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