Créer votre faction

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darith
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Créer votre faction

Message par darith » lun. août 27, 2012 12:49 am

Mettre en place votre propre faction va permettre de lancer réellement la campagne. En effet vous allez mettre en place votre base, la gérer, mais aussi pouvoir constater et composer avec les conséquences des actions que vous aller entreprendre ou ne pas entreprendre...

Créer une faction implique plusieurs choses:
- Trouver un objectif politique à celle-ci: imposé par moi-même, vous êtes des nationalistes affilié à Armia Krajowa.
- Trouver une ou plusieurs mission: AK vous en attribue une, à savoir aider ses actions en servant de base relais pour des groupes d'action. Reste à déterminer vos objectifs propres (aider la population, saper l'autorité des deux blocs etc...), la liste est très longue et ne dépends que de vous.
- Trouver un ou plusieurs mode d'action: choix totale pour vous, les actions violentes, la contre-propagande, l'action sanitaire et sociale etc...
Pour ces 3 choses, vous êtes absolument totalement en roue libre. Je me contenterais de vous éclairer sur la teneur de vos choix. Cela déterminera les séances que vous allez avoir dans les prochains temps. Là on arrivera dans des choses très fixe pour moi, et hormis vous informer de la dangerosité potentielle, ce sera à vous d'assumer les conséquences de vos choix.

D'un point de vue plus mécanique, la vie de votre faction dépendra de 2 types de valeurs: les caractéristiques et les éléments.

Concrètement les caractéristiques évoluent directement ou indirectement en fonction des actions que vous allez entreprendre. Le "pack" de base étant déterminer par vos vécus et vos carrières. Les caractéristiques sont au nombre de 4:
- Influence: Êtes-vous écouté dans votre quartier ou même dans toute la ville? Cela représente l'opinion de la population à votre égard. Peut-être augmenté à l'aide d'action d'éclat à destination de la population (soins gratuit, distribution de nourriture, etc...). Est utilisé de manière passive lorsque vous communiquez avec des civils.
- Menace: Êtes-vous dangereux? Vos actions peuvent gêner et donc multiplier les sources d'ennuis pour votre faction.
- Réseau: Connaissez-vous et entretenez-vous des rapports avec d'autres factions?
- Sécurité: Êtes-vous assez discret ou caché? Il est possible d'augmenter cette caractéristique en engageant des sentinelles qui pourront repérer les fouineurs et leur rendre la tâche plus difficile.
Avec une approche simpliste, la valeur la plus dangereuse est une menace plus élevé que la sécurité, mais il faut faire attention à chacune d'elle. Valeur élevé ou basse, il y a toujours un avantage et un inconvénient.

Ensuite les éléments, ceux-ci servent au développement concret de votre faction. Locaux, matériels, connaissances etc... Tout y est. De base, chaque personnage rapporte un minimum de 2 points dans un ou plusieurs de ces éléments, mais vous pourrez échanger vos point d'expérience à destination de point d'éléments à répartir selon vos désidératas dans les éléments suivants:
- Infrastructures: Le ou les bâtiments de votre faction. Certaines infrastructures empêchent l'aménagement d'installation particulière, ou bien offrent des installations "gratuites". Il faut prendre aussi en compte les modifications apportés aux caractéristiques par votre ou vos infrastructures. Enfin, certaines installation peuvent grandement vous simplifier la vie (confort de vie, bonus pour des test etc...)
- Installations: A proprement parler la manière dont vous allez aménager les lieux. Lieux de vie, installations médicale, canalisation pour l'eau courante etc...
- Troupes: Il vous est possible de recruter des PNJ qui pourront vous aider ponctuellement lors de sorties ou bien effectuer des tâches pour vous.
- Fonds: En gros ce que vous avez dans la "caisse" commune. Espèces sonnantes et trébuchante ou encore objets usuelles de trocs (cigarettes...)
- Ressources: Le matériel que vous possédez, munitions, véhicules, matériel divers...
- Contacts: Les relations individuelles que vous avez. C'est à dire si l'un de vous (ou vous tous), connaissez une personne particulière.
Un développement harmonieux de votre faction est à conseiller pour renforcer vos chances de survie.

La prochaine séance mettra en scène le "déploiement" de votre faction dans ses locaux. A vous donc de trouver dans l'inter-séance le lieu adapté à vos besoins et aux désirs de AK (pas exigeant). Venez avec vos idées de "constructions". Je me rangerais à l'avis général pour l'infrastructure, mais pour les autres éléments, les joueurs à chaque séance décideront des actions à entreprendre. A noter aussi que rien n'arrive par magie. Si vous voulez le chauffage "chez vous", il faudra passer du temps à faire la plomberie et à fortiori à trouver le matériel avant cela).

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NB: une taille 1 correspond à environ 50m²

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Re: Créer votre faction

Message par darith » lun. août 27, 2012 10:07 pm

Carte de la ville: Emplacement connu pouvant accueillir votre future base.

[spoiler]https://dl.dropbox.com/u/13260544/Campa ... lanque.jpg[/spoiler]

1: Friche industrielle: Vaste espace entouré de ruine. Les étages supérieures de cette usine du centre-ville se sont effondré sur tout les côté assurant une discrétion acceptable.
2: Immeuble d'habitation abandonné: Immeuble d'habitation dans un état assez correction, il a été abandonné depuis un certain temps.
3: Souterrain: Peut-être une ancienne base caché de l'un des 2 blocs. Une lourde écoutille métallique en bloque l'accès depuis le fond d'une cave sous un bâtiment en ruine.

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Re: Créer votre faction

Message par darith » lun. août 27, 2012 10:31 pm

Les infrastructures possibles sont les suivantes (pour peu que vous en trouviez...)

Ancien laboratoire militaire:
[spoiler]Coût: 8
Taille: 2
Sécurité: +4 (très bien dissimulé au fond de ruines dans un quartier reculé)
Installation gratuite: Installation médicale
Installation interdite: Rien
Un laboratoire secret, construit dans un vieux bâtiment ayant servi de centre d'expérimentation pour des expériences inconnues.[/spoiler]

Baraque isolé:
[spoiler]Coût: 4
Taille: 3
Sécurité: +3 (dû à l'isolement par rapport à Warsaw)
Installation gratuite: Rien
Installation interdite: Rien
Une ferme placée à plusieurs kilomètres de la ville, au milieu de la forêt, sans âme qui vive autour.[/spoiler]

Base détruite:
[spoiler]Coût: 6
Taille: 6
Sécurité: +1 (plutôt grand, de plus est un endroit connu par au moins l'un des blocs comme ayant été un centre militaire polonais)
Installation gratuite: Garage
Installation interdite: Rien
Une ancienne base militaire polonaise, placée à l'écart de la ville et à moitié détruite après de multiples bombardements.[/spoiler]

Blockhaus:
[spoiler]Coût: 6
Taille: 3
Sécurité: +3 (lieu connu par les blocs, mais considéré comme inutilisable à cause de son exposition ou encore son niveau de destruction)
Installation gratuite: Abri souterrain
Installation interdite: Rien
Un bunker à l'abandon en périphérie de WarsaW, à l’extérieur marqué par d'anciens impacts de bombes.[/spoiler]

Friche industrielle:
[spoiler]Coût: 4
Taille: 4
Sécurité: +2 (aucun intérêt stratégique pour les blocs, mais de par sa taille est un peu moins sûr)
Installation gratuite: Entrepôt
Installation interdite: Rien
Une usine désaffectée en bordure de la ville, au toit défoncé, aux murs couverts de suie.[/spoiler]

Immeuble abandonné:
[spoiler]Coût: 4
Taille: 4
Sécurité: +2 (peut attirer des civils en quête d'un nouveau logis, mais d'un intérêt limité pour les 2 blocs)
Installation gratuite: Rien
Installation interdite: Rien
Un ancien immeuble d'habitation, aux murs couverts d'impacts de balle, perdu dans un quartier isolé de WarsaW.[/spoiler]

Souterrain:
[spoiler]Coût: 8
Taille: 4
Sécurité: +4 (à l'abri des regards et à l'abri de bombes... le problème reste la place plutôt limité...)
Installation gratuite: Abri souterrain
Installation interdite: Entrepôt, garage
Une grande cave placée sous un immeuble ou peut-être un ensemble de boyaux et de couloirs tortueux placés sous la ville.[/spoiler]

Véhicule surdimensionné: INDISPONIBLE

La liste est non exhaustive, si vous avez un nouveau concept à me présenter, je vous bidouillerais quelque chose en conséquence.

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Re: Créer votre faction

Message par darith » jeu. août 30, 2012 1:42 pm

Les installations

Abri souterrain
[spoiler]Coût: 4
Taille: 1
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Fournit une protection aux personnes en cas d'attaque chimique ou bombardement.
Abri aux parois épaisses protégé par une lourde porte étanche.[/spoiler]

Atelier
[spoiler]Coût: 2
Taille: 1
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Bonus de 1D6 ou de 2D6 pour les jets techniques et/ou mécaniques.
Basiquement équipé d'un établi et de quelques outils, un atelier est un espace dédié à l'accomplissement de tâches techniques. Il dispose d'outils encombrant ou trop spécifique pour être emmenés en continu à l'extérieur.[/spoiler]

Bibliothèque
[spoiler]Coût: 4
Taille: 0
Modification des caractéristiques: MENACE +1
Spécial: Bonus de 1D6 pour les jets de connaissances littéraires ou scientifiques.
Une simple étagère comportant des livres sur des sujets et thèmes divers.[/spoiler]

Eau courante
[spoiler]Coût: 4
Taille: 0
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Option de confort. Un des éléments permettant de vivre en autarcie.[/spoiler]

Electricité
[spoiler]Coût: 4
Taille: 0
Modification des caractéristiques: Un des éléments permettant de vivre en autarcie. Indispensable pour certaines installation (ex: salle radio)
Spécial:[/spoiler]

Entrepôt
[spoiler]Coût: 2
Taille: 2
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial:
Ensemble de rangement et espace pour stocker du matériel ou encore des véhicules.[/spoiler]

Garage
[spoiler]Coût: 2
Taille: 1
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Bonus de 1D6 pour les jets de mécanique sur véhicule (non cumulatif avec Atelier), permet d'entretenir et de réparer des véhicules.[/spoiler]

Installation médicale
[spoiler]Coût: 4
Taille: 1
Modification des caractéristiques: INFLUENCE +1
Spécial: Bonus de 1D6 pour les jets de médecine.[/spoiler]

Installations domestiques
[spoiler]Coût: 2
Taille: 1
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Hébergement pour 10 personnes
Chambre, dortoir, pièce de vie commune, sanitaire etc...[/spoiler]

Poste d'observation
[spoiler]Coût: 2
Taille: 0
Modification des caractéristiques: SECURITE +1
Spécial: Bonus de 1D6 pour observation.
Un nid de pie permettant d'observer les mouvements proches ou éloigné.[/spoiler]

Salle d'entrainement
[spoiler]Coût: 2
Taille: 1
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Nécessaire pour développer les caractéristiques physiques, connaissances générales et spécialités.
Quelques équipements pour améliorer ses performances physiques.[/spoiler]

Salle radio
[spoiler]Coût: 2
Taille: 0
Modification des caractéristiques: RESEAU +1
Spécial: Contact radio inter-faction et espionnage radio du Neureich et du Komingrad.
Une petite pièce contenant un poste radio relié à une antenne.[/spoiler]

Serre
[spoiler]Coût: 2
Taille: 0
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Nécessite entretien quotidien (min 2h, SPE agriculture), produit 1D6 victuailles par jour.
Une simple serre ou bien un champignonière dans une cave, permet de produire de la nourriture fraîche.[/spoiler]

Cages d'élevage
[spoiler]Coût: 4
Taille: 0
Modification des caractéristiques: Rien
Spécial: Nécessite entretien quotidien (min 1h, SPE agriculture), génère 1 bête par semaine (2 mois pour maturité, consomme 1/10eme de rations par jour, produit 20 victuailles.
Un élevage de petits animaux (poules ou lapin).[/spoiler]

La liste est non exhaustive, si vous avez un nouveau concept à me présenter, je vous bidouillerais quelque chose en conséquence.

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