Règles en vrac
Posté : lun. août 20, 2012 7:06 pm
Situation de stress STANDBY
Chaque action présentant un danger peut plonger un personnage en situation de stress. Ces situations sont gradués de 1 à 6. Plus le risque de perdre la vie est grand, plus cette valeur est grande (à 1, vous entendez des bruits de tirs ou de bombardements à quelques rues de là; à 6, vous êtes sous un déluge de bombe, avec une compagnie de char aux fesses et une colonne de Stakhanov particulièrement amoureux).
Pour savoir si votre personnage est stressé, il faut comparé la valeur de stress de la situation à votre Résistance mental (si RM inférieure ou égale alors vous en êtes en état de stress).
En situation de stress, chaque 1 peut vous pénaliser. Pas dans le sens où il ne compte pas, mais dans le sens où il diminue votre caractéristique associé de 1... Pour rappel, arrivé à 0, il vous est impossible d'utiliser une action lié à cette caractéristique (+ la traduction RP sadique du MJ ^^). Pour vous prémunir de ces désagréments, il vous faut "économiser" un ou plusieurs dés sur votre jet. Par contre pas la peine d'économiser plus de dé que vous n'avez de point dans une caractéristique, çà ne sert à rien.
ex: Vous tirez avec votre karabiner (AGI=2, CG=4, SPE=4), vous économisez 2 dés (donc vous en lancez 8 ). Sur la table il y a 3 dé avec une valeur de 1... Les 2 dés économisé "protègent" vos points en agilité. Par contre vous prenez 1 point de récup en agilité.
Récupération et malus aux stats OFF
Les points de récupération peuvent être assimilé à des points de "fatigue". Ce sont eux qui vous empêchent de retrouver vos caractéristiques au maximum à l'issue d'une situation stressante.
Vous obtenez ou perdez des points de récupération simplement en agissant. Un échec cuisant pour une action entraine le gain de point de récupération (jusque 6 points d'un coup), mais une réussite de justesse peut aussi vous en faire gagner (1 point). A contrario, une réussite "finguerrinzenoze" vous fera perdre des points de récupération.
Le mauvais côté des points de récupération réside dans le fait qu'il vous empêche de retrouver vos stats "perdus" après une action (voir les malus liés au 1 pendant les situations de stress), avant de récupérer vos stats vous devez vous reposer un minimum de 10min par point de récupération. De plus, il vous faut vous reposer 10min par point de stats manquant. Vous ne pouvez récupérer vos points de stats que au rythme de 1 à la fois (alors que les points de récupération se perdent simultanément).
Ex: A l'issue d'une attaque de sniper (vous avez manqué de crever en fait), vous avez perdu 2 en AGI et 1 en PER et vous avez prit 2 points de récup en AGI et 3 en PER. Vous prenez un moment pour souffler et faire redescendre un peu la tension qui vous habite.
Après 20min, il vous reste seulement 1 point de recup en PER et il vous manque vos 2 points en AGI et 1 point en PER.
Après 30min, il vous manque plus que 1 en AGI et toujours 1 en PER.
Après 40min, il vous manque 1 dans l'une de vos stats (au choix)
Après 50min, vous avez entièrement récupéré.
Pendant ce temps de récupération, vous pouvez faire des actions dites simples ne nécessitant pas d'attention et de concentration (recharger votre arme, marcher ou juste fermer vos yeux). Pendant ce temps d'action, vous n'êtes absolument pas attentif et toute action sollicitant vos capacités physiques ou intellectuelles interrompt ce "repos")
Stress et Adrénaline STAND BY
Avec le temps, les situation de stress et les actions foireuses votre jauge de stress se remplit. Cette jauge dispose d'un maximum (RM X 3) qui si il est dépassé entraine des conséquences plutôt néfaste (augmentation de vos fragilités de 2, nouvelles fragilités, apparition d'une "folie"), bref des choses plutôt méchantes.
Il n'est possible de se débarrasser du stress qu'en réussissant à surmonter cette énergie négative et se transcender au cours d'une action.
Pendant une situation de stress, il est possible à n'importe qui de jouer 1 pts de stress (1 pt par action). Ce point vous fait lancer 1 dé supplémentaire qui doit être d'une couleur différente et a pour effet d'annuler tout les dé ayant la même valeur que lui (Utile si vous faites des 1 par exemple...). Si malgré ce handicap vous réussissez votre action, vous convertissez un point de stress en point d'adrénaline (aucun effet négatif), voir même pour les réussites de haut vol, il vous est possible de "gagner" ou de perdre un point de stress selon votre choix (marge de réussite de 30... pas facile).
Les points d'adrénaline sont utilisables de 2 manières:
- 1 point peut vous permettre de lancer 1D supplémentaire sur une action (obtenir 1 sur ce dé, n'entraine pas de perte de caractéristique)
- Quand votre seuil de jugement est atteint (10 - RM), votre réserve se vide et vous obtenez un instinct de survie (dispo dans le bouquin ou customisable avec moi). A noter, que les instincts de survie sont plutôt balèze...
Effets du stress OFF
Le stress a un effet sur votre vie quotidienne et votre sommeil.
Plus vous avez de point de stress, plus votre esprit fonctionne de manière bizarre. Ainsi le résultat d'un test d'observation peut être altéré (entendre ou voir des choses qui n'existent pas) dans le négatif, et ce en ayant souvent pour thème vos fragilités.
Votre sommeil peu lui aussi être troublé par des cauchemars ou des difficultés à s'endormir, ce qui se traduit concrètement par une durée de repos accrues. Plus votre RM est faible, plus les effets du stress seront important.
Réparer du matériel ON
Par réparer du matériel, il est nécessaire d'avoir la compétence mécanique adéquat. La réparation se fait en 2 temps:
- Identifier le problème: PER + MECA + SPE (SPE = temps d'analyse, marge de réussite = constat)
- Réparer (démontage, remontage, voir utilisation d'un autre appareil abimé): ESP + MECA + SPE (SPE = temps de réparation, marge de réussite = constat)
- Réparer (travaux de force => mécanique): FOR + MECA + SPE (SPE= temps de réparation, bonus +1d ou +2d si un autre joueur donne de l'aide)
Entretien de l'armement STAND BY
L'entretien courant de votre armement peut se faire par vous même pour peu que vous ayez la compétence (SPE à 1 minimum) de l'arme en question.
Sur indication de votre part, l'entretien se fait (valeur de 8 à atteindre sur un jet caché de SPE pure), la difficulté augmente de 2 pour chaque section de 2 jour passé sans entretien ou entretien raté. L'entretien d'une arme dure environ 20min et est une action calme (permet d'éliminer les points de récup), cela nécessite par contre un peu de matos (petit goupillon et brosse, huile et chiffon).
Il est possible de faire un entretien "lourd" sur une arme si vous connaissiez son utilisation (SPE à 2 minimum). Cet entretien se fait avec le jet suivant: ESP + CG + SPE (jet non caché), la difficulté est de 20. Il faut avoir du matériel (en atelier, non transportable) pour faire cet entretien, et cela prends minimum 2h.
La faim ON
Ne pas se nourrir entraîne de nombreux désagrément (pour commencer un affaiblissement, dans le pire des cas, la mort)...
Pour chaque jour sans vous nourrir vous devez faire un jet de CON en opposition à 1D par jour où vous ne vous êtes pas nourri. Pour chaque test raté, vous perdez 1 à toutes vos caractéristiques. Quand votre constitution et votre force arrive à 0, vous êtes dans le coma (impossible de vous nourrir par vous même), quand toutes vos stats sont à 0, vous êtes mort.
Après un période de jeune, vous récupérez vos stats au rythme de 1 par semaine où vous vous nourrissez correctement chaque jour.
(Vous noterez le cercle vicieux de la perte de 1 CON en cas de test raté, qui vous fera immanquablement rater le test suivant...)
Le sommeil ON
Ne pas dormir est tout aussi dangereux, car cela peut avoir un impact à la fois physique, mais aussi mental.
Pour chaque jour sans un sommeil suffisant, vous devez faire un jet de CON en opposition avec 1D par nuit "sauté" ou insuffisante. Pour chaque test raté, vous perdez 1 à toutes vos caractéristiques. Quand votre constitution et votre RM arrive à 0, vous tombez dans les pommes et vous dormez sans pouvoir vous réveiller au moins 5h (n'est pas considéré comme sommeil réparateur!). Après ce "sommeil", vous regagnez 1 en CON et en RM. Ce "sommeil" s'accompagne d'un jet de RM contre 3D qui vous fera augmenter une fragilité de 1 ou alors "gagner" une nouvelle fragilité au rang 1.
Quand vos caractéristiques sont toutes à 0, vous êtes mort.
Après une période sans sommeil, vous récupérez vos stats au rythme de 1 par 2 jour de gros sommeil (min 10h).
Une nuit de sommeil "normale" est une nuit de 6h.
Fragilités et folies STAND BY
Chaque personne est mal à l'aise dans une situation donnée, cette gène est traduite par une fragilité face à une situation donnée.
Lorsque vous êtes confronté à l'une de vos fragilités, vous devez effectuer un test opposant votre RM au niveau de votre fragilité. En cas de réussite, vous diminuez votre fragilité de 1 point, en cas d'échec votre fragilité augmente de 1.
Lorsqu'une fragilité atteint le rang 6, elle peut se transformer en folie. Cette folie peut se manifester sous plusieurs formes, paranoïa, schizophrénie etc... Elle est associé dans un premier temps à la fragilité qui l'a déclenché, mais devient vite un comportement plus globale.
Il est possible de réduire une fragilité entre le rang 3 et le rang 6 grâce à un psychologue et du temps, on oppose la psychologie (ESP + SPE pure) et la fragilité (FRA + RM ... et oui, la RM vous permet de résister contre votre gré à l'aide apportée). Une fragilité ne peut pas disparaître, elle aura toujours un rang minimum de 1 (c'est en ce cas une simple appréhension).
Plus une fragilité est forte plus elle vous fait perdre vos moyens. Par exemple une fragilité rang 2, vous fera vous trompez de poche pour prendre un objet ou avoir des suées, alors qu'une fragilité rang 6, vous fera faire n'importe quoi (tirer une rafale avec une mitrailleuse alors que vos amis sont dans la ligne de mire...).
Une folie sera très difficile à soigner et nécessitera beaucoup de temps et de moyen (médicaments, confinements etc...). Il n'y a pas d'autres moyen que l'intervention d'un psychologue pour réduire une folie. On fera diminuer une folie en opposant: ESP + médecine + psychologie (du soignant) à RM + FRA (la plus grosse fragilité) + folies.
A noter que les folies sont cumulatives, on les soignes toutes en mêmes temps et non pas une à la fois.
Sur décision du MJ (dans une situation propice), un test de folie, opposition du niveau de la folie à la RM - situation de stress (situation de stress propre à la folie, rien à voir avec les combats).
Blessures et soins ON
Les blessures sont comptabilisé en 7 état (8 si on compte l'absence de blessures) allant de la simple égratignure jusque la mort.
Les seuils de blessures sont atteint une fois que les dégats subit dépasse le seuil en question. Il n'y a pas de dégâts en "réserve".
Lorsque vous êtes blessés, un médecin pourra dans la plupart des cas réduire la blessures de 1 seuil. Ainsi si vous êtes au seuil 6 (Agonie), quelques soins judicieux (bonne compétence) réduiront cette blessure au seuil 5 (Grave). Cette blessure sera alors réputé comme stabilisé et n'entrainera pas d'aggravation de celle-ci.
Pour ensuite réduire les seuils de blessures il faut des soins et du matériel. C'est à dire qu'une personne disposant de compétence médicale devra vous prodiguer des soins pendant 1 semaine par rang du seuil actuelle) + un nombre de matériel médicale égale au rang à atteindre (par semaine aussi).
Ex: Doc' vous a stabilisé à un seuil de blessure de rang 5. Pour vous amenez au rang 4, il va devoir s'occuper de vous pendant 5 semaines et il va utiliser 20 matériel médicaux (4 par semaines pendant 5 semaines).
Si vous vous remettez "seul" (sans soins professionnels) après avoir été stabilisé, cela vous prends le double de temps, et il vous faut effectuer chaque semaine un test opposant le seuil de blessure à votre CON théorique. Après un échec, votre rémission s'arrête, après le second échec (le lendemain), vous êtes victime d'une infection.
Pour perdre le seuil de blessure 1 (Égratignure), vous n'avez besoin de rien, il vous faut juste une semaine de repos. Si vous êtes égratigné et que vous êtes soigné tout de suite, la blessure va disparaître (elle est stabilisé et protégé).
Chaque action présentant un danger peut plonger un personnage en situation de stress. Ces situations sont gradués de 1 à 6. Plus le risque de perdre la vie est grand, plus cette valeur est grande (à 1, vous entendez des bruits de tirs ou de bombardements à quelques rues de là; à 6, vous êtes sous un déluge de bombe, avec une compagnie de char aux fesses et une colonne de Stakhanov particulièrement amoureux).
Pour savoir si votre personnage est stressé, il faut comparé la valeur de stress de la situation à votre Résistance mental (si RM inférieure ou égale alors vous en êtes en état de stress).
En situation de stress, chaque 1 peut vous pénaliser. Pas dans le sens où il ne compte pas, mais dans le sens où il diminue votre caractéristique associé de 1... Pour rappel, arrivé à 0, il vous est impossible d'utiliser une action lié à cette caractéristique (+ la traduction RP sadique du MJ ^^). Pour vous prémunir de ces désagréments, il vous faut "économiser" un ou plusieurs dés sur votre jet. Par contre pas la peine d'économiser plus de dé que vous n'avez de point dans une caractéristique, çà ne sert à rien.
ex: Vous tirez avec votre karabiner (AGI=2, CG=4, SPE=4), vous économisez 2 dés (donc vous en lancez 8 ). Sur la table il y a 3 dé avec une valeur de 1... Les 2 dés économisé "protègent" vos points en agilité. Par contre vous prenez 1 point de récup en agilité.
Récupération et malus aux stats OFF
Les points de récupération peuvent être assimilé à des points de "fatigue". Ce sont eux qui vous empêchent de retrouver vos caractéristiques au maximum à l'issue d'une situation stressante.
Vous obtenez ou perdez des points de récupération simplement en agissant. Un échec cuisant pour une action entraine le gain de point de récupération (jusque 6 points d'un coup), mais une réussite de justesse peut aussi vous en faire gagner (1 point). A contrario, une réussite "finguerrinzenoze" vous fera perdre des points de récupération.
Le mauvais côté des points de récupération réside dans le fait qu'il vous empêche de retrouver vos stats "perdus" après une action (voir les malus liés au 1 pendant les situations de stress), avant de récupérer vos stats vous devez vous reposer un minimum de 10min par point de récupération. De plus, il vous faut vous reposer 10min par point de stats manquant. Vous ne pouvez récupérer vos points de stats que au rythme de 1 à la fois (alors que les points de récupération se perdent simultanément).
Ex: A l'issue d'une attaque de sniper (vous avez manqué de crever en fait), vous avez perdu 2 en AGI et 1 en PER et vous avez prit 2 points de récup en AGI et 3 en PER. Vous prenez un moment pour souffler et faire redescendre un peu la tension qui vous habite.
Après 20min, il vous reste seulement 1 point de recup en PER et il vous manque vos 2 points en AGI et 1 point en PER.
Après 30min, il vous manque plus que 1 en AGI et toujours 1 en PER.
Après 40min, il vous manque 1 dans l'une de vos stats (au choix)
Après 50min, vous avez entièrement récupéré.
Pendant ce temps de récupération, vous pouvez faire des actions dites simples ne nécessitant pas d'attention et de concentration (recharger votre arme, marcher ou juste fermer vos yeux). Pendant ce temps d'action, vous n'êtes absolument pas attentif et toute action sollicitant vos capacités physiques ou intellectuelles interrompt ce "repos")
Stress et Adrénaline STAND BY
Avec le temps, les situation de stress et les actions foireuses votre jauge de stress se remplit. Cette jauge dispose d'un maximum (RM X 3) qui si il est dépassé entraine des conséquences plutôt néfaste (augmentation de vos fragilités de 2, nouvelles fragilités, apparition d'une "folie"), bref des choses plutôt méchantes.
Il n'est possible de se débarrasser du stress qu'en réussissant à surmonter cette énergie négative et se transcender au cours d'une action.
Pendant une situation de stress, il est possible à n'importe qui de jouer 1 pts de stress (1 pt par action). Ce point vous fait lancer 1 dé supplémentaire qui doit être d'une couleur différente et a pour effet d'annuler tout les dé ayant la même valeur que lui (Utile si vous faites des 1 par exemple...). Si malgré ce handicap vous réussissez votre action, vous convertissez un point de stress en point d'adrénaline (aucun effet négatif), voir même pour les réussites de haut vol, il vous est possible de "gagner" ou de perdre un point de stress selon votre choix (marge de réussite de 30... pas facile).
Les points d'adrénaline sont utilisables de 2 manières:
- 1 point peut vous permettre de lancer 1D supplémentaire sur une action (obtenir 1 sur ce dé, n'entraine pas de perte de caractéristique)
- Quand votre seuil de jugement est atteint (10 - RM), votre réserve se vide et vous obtenez un instinct de survie (dispo dans le bouquin ou customisable avec moi). A noter, que les instincts de survie sont plutôt balèze...
Effets du stress OFF
Le stress a un effet sur votre vie quotidienne et votre sommeil.
Plus vous avez de point de stress, plus votre esprit fonctionne de manière bizarre. Ainsi le résultat d'un test d'observation peut être altéré (entendre ou voir des choses qui n'existent pas) dans le négatif, et ce en ayant souvent pour thème vos fragilités.
Votre sommeil peu lui aussi être troublé par des cauchemars ou des difficultés à s'endormir, ce qui se traduit concrètement par une durée de repos accrues. Plus votre RM est faible, plus les effets du stress seront important.
Réparer du matériel ON
Par réparer du matériel, il est nécessaire d'avoir la compétence mécanique adéquat. La réparation se fait en 2 temps:
- Identifier le problème: PER + MECA + SPE (SPE = temps d'analyse, marge de réussite = constat)
- Réparer (démontage, remontage, voir utilisation d'un autre appareil abimé): ESP + MECA + SPE (SPE = temps de réparation, marge de réussite = constat)
- Réparer (travaux de force => mécanique): FOR + MECA + SPE (SPE= temps de réparation, bonus +1d ou +2d si un autre joueur donne de l'aide)
Entretien de l'armement STAND BY
L'entretien courant de votre armement peut se faire par vous même pour peu que vous ayez la compétence (SPE à 1 minimum) de l'arme en question.
Sur indication de votre part, l'entretien se fait (valeur de 8 à atteindre sur un jet caché de SPE pure), la difficulté augmente de 2 pour chaque section de 2 jour passé sans entretien ou entretien raté. L'entretien d'une arme dure environ 20min et est une action calme (permet d'éliminer les points de récup), cela nécessite par contre un peu de matos (petit goupillon et brosse, huile et chiffon).
Il est possible de faire un entretien "lourd" sur une arme si vous connaissiez son utilisation (SPE à 2 minimum). Cet entretien se fait avec le jet suivant: ESP + CG + SPE (jet non caché), la difficulté est de 20. Il faut avoir du matériel (en atelier, non transportable) pour faire cet entretien, et cela prends minimum 2h.
La faim ON
Ne pas se nourrir entraîne de nombreux désagrément (pour commencer un affaiblissement, dans le pire des cas, la mort)...
Pour chaque jour sans vous nourrir vous devez faire un jet de CON en opposition à 1D par jour où vous ne vous êtes pas nourri. Pour chaque test raté, vous perdez 1 à toutes vos caractéristiques. Quand votre constitution et votre force arrive à 0, vous êtes dans le coma (impossible de vous nourrir par vous même), quand toutes vos stats sont à 0, vous êtes mort.
Après un période de jeune, vous récupérez vos stats au rythme de 1 par semaine où vous vous nourrissez correctement chaque jour.
(Vous noterez le cercle vicieux de la perte de 1 CON en cas de test raté, qui vous fera immanquablement rater le test suivant...)
Le sommeil ON
Ne pas dormir est tout aussi dangereux, car cela peut avoir un impact à la fois physique, mais aussi mental.
Pour chaque jour sans un sommeil suffisant, vous devez faire un jet de CON en opposition avec 1D par nuit "sauté" ou insuffisante. Pour chaque test raté, vous perdez 1 à toutes vos caractéristiques. Quand votre constitution et votre RM arrive à 0, vous tombez dans les pommes et vous dormez sans pouvoir vous réveiller au moins 5h (n'est pas considéré comme sommeil réparateur!). Après ce "sommeil", vous regagnez 1 en CON et en RM. Ce "sommeil" s'accompagne d'un jet de RM contre 3D qui vous fera augmenter une fragilité de 1 ou alors "gagner" une nouvelle fragilité au rang 1.
Quand vos caractéristiques sont toutes à 0, vous êtes mort.
Après une période sans sommeil, vous récupérez vos stats au rythme de 1 par 2 jour de gros sommeil (min 10h).
Une nuit de sommeil "normale" est une nuit de 6h.
Fragilités et folies STAND BY
Chaque personne est mal à l'aise dans une situation donnée, cette gène est traduite par une fragilité face à une situation donnée.
Lorsque vous êtes confronté à l'une de vos fragilités, vous devez effectuer un test opposant votre RM au niveau de votre fragilité. En cas de réussite, vous diminuez votre fragilité de 1 point, en cas d'échec votre fragilité augmente de 1.
Lorsqu'une fragilité atteint le rang 6, elle peut se transformer en folie. Cette folie peut se manifester sous plusieurs formes, paranoïa, schizophrénie etc... Elle est associé dans un premier temps à la fragilité qui l'a déclenché, mais devient vite un comportement plus globale.
Il est possible de réduire une fragilité entre le rang 3 et le rang 6 grâce à un psychologue et du temps, on oppose la psychologie (ESP + SPE pure) et la fragilité (FRA + RM ... et oui, la RM vous permet de résister contre votre gré à l'aide apportée). Une fragilité ne peut pas disparaître, elle aura toujours un rang minimum de 1 (c'est en ce cas une simple appréhension).
Plus une fragilité est forte plus elle vous fait perdre vos moyens. Par exemple une fragilité rang 2, vous fera vous trompez de poche pour prendre un objet ou avoir des suées, alors qu'une fragilité rang 6, vous fera faire n'importe quoi (tirer une rafale avec une mitrailleuse alors que vos amis sont dans la ligne de mire...).
Une folie sera très difficile à soigner et nécessitera beaucoup de temps et de moyen (médicaments, confinements etc...). Il n'y a pas d'autres moyen que l'intervention d'un psychologue pour réduire une folie. On fera diminuer une folie en opposant: ESP + médecine + psychologie (du soignant) à RM + FRA (la plus grosse fragilité) + folies.
A noter que les folies sont cumulatives, on les soignes toutes en mêmes temps et non pas une à la fois.
Sur décision du MJ (dans une situation propice), un test de folie, opposition du niveau de la folie à la RM - situation de stress (situation de stress propre à la folie, rien à voir avec les combats).
Blessures et soins ON
Les blessures sont comptabilisé en 7 état (8 si on compte l'absence de blessures) allant de la simple égratignure jusque la mort.
Les seuils de blessures sont atteint une fois que les dégats subit dépasse le seuil en question. Il n'y a pas de dégâts en "réserve".
Lorsque vous êtes blessés, un médecin pourra dans la plupart des cas réduire la blessures de 1 seuil. Ainsi si vous êtes au seuil 6 (Agonie), quelques soins judicieux (bonne compétence) réduiront cette blessure au seuil 5 (Grave). Cette blessure sera alors réputé comme stabilisé et n'entrainera pas d'aggravation de celle-ci.
Pour ensuite réduire les seuils de blessures il faut des soins et du matériel. C'est à dire qu'une personne disposant de compétence médicale devra vous prodiguer des soins pendant 1 semaine par rang du seuil actuelle) + un nombre de matériel médicale égale au rang à atteindre (par semaine aussi).
Ex: Doc' vous a stabilisé à un seuil de blessure de rang 5. Pour vous amenez au rang 4, il va devoir s'occuper de vous pendant 5 semaines et il va utiliser 20 matériel médicaux (4 par semaines pendant 5 semaines).
Si vous vous remettez "seul" (sans soins professionnels) après avoir été stabilisé, cela vous prends le double de temps, et il vous faut effectuer chaque semaine un test opposant le seuil de blessure à votre CON théorique. Après un échec, votre rémission s'arrête, après le second échec (le lendemain), vous êtes victime d'une infection.
Pour perdre le seuil de blessure 1 (Égratignure), vous n'avez besoin de rien, il vous faut juste une semaine de repos. Si vous êtes égratigné et que vous êtes soigné tout de suite, la blessure va disparaître (elle est stabilisé et protégé).