Règles en vrac

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darith
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Message par darith » lun. août 20, 2012 7:06 pm

Situation de stress STANDBY

Chaque action présentant un danger peut plonger un personnage en situation de stress. Ces situations sont gradués de 1 à 6. Plus le risque de perdre la vie est grand, plus cette valeur est grande (à 1, vous entendez des bruits de tirs ou de bombardements à quelques rues de là; à 6, vous êtes sous un déluge de bombe, avec une compagnie de char aux fesses et une colonne de Stakhanov particulièrement amoureux).
Pour savoir si votre personnage est stressé, il faut comparé la valeur de stress de la situation à votre Résistance mental (si RM inférieure ou égale alors vous en êtes en état de stress).
En situation de stress, chaque 1 peut vous pénaliser. Pas dans le sens où il ne compte pas, mais dans le sens où il diminue votre caractéristique associé de 1... Pour rappel, arrivé à 0, il vous est impossible d'utiliser une action lié à cette caractéristique (+ la traduction RP sadique du MJ ^^). Pour vous prémunir de ces désagréments, il vous faut "économiser" un ou plusieurs dés sur votre jet. Par contre pas la peine d'économiser plus de dé que vous n'avez de point dans une caractéristique, çà ne sert à rien.
ex: Vous tirez avec votre karabiner (AGI=2, CG=4, SPE=4), vous économisez 2 dés (donc vous en lancez 8 ). Sur la table il y a 3 dé avec une valeur de 1... Les 2 dés économisé "protègent" vos points en agilité. Par contre vous prenez 1 point de récup en agilité.


Récupération et malus aux stats OFF

Les points de récupération peuvent être assimilé à des points de "fatigue". Ce sont eux qui vous empêchent de retrouver vos caractéristiques au maximum à l'issue d'une situation stressante.
Vous obtenez ou perdez des points de récupération simplement en agissant. Un échec cuisant pour une action entraine le gain de point de récupération (jusque 6 points d'un coup), mais une réussite de justesse peut aussi vous en faire gagner (1 point). A contrario, une réussite "finguerrinzenoze" vous fera perdre des points de récupération.
Le mauvais côté des points de récupération réside dans le fait qu'il vous empêche de retrouver vos stats "perdus" après une action (voir les malus liés au 1 pendant les situations de stress), avant de récupérer vos stats vous devez vous reposer un minimum de 10min par point de récupération. De plus, il vous faut vous reposer 10min par point de stats manquant. Vous ne pouvez récupérer vos points de stats que au rythme de 1 à la fois (alors que les points de récupération se perdent simultanément).
Ex: A l'issue d'une attaque de sniper (vous avez manqué de crever en fait), vous avez perdu 2 en AGI et 1 en PER et vous avez prit 2 points de récup en AGI et 3 en PER. Vous prenez un moment pour souffler et faire redescendre un peu la tension qui vous habite.
Après 20min, il vous reste seulement 1 point de recup en PER et il vous manque vos 2 points en AGI et 1 point en PER.
Après 30min, il vous manque plus que 1 en AGI et toujours 1 en PER.
Après 40min, il vous manque 1 dans l'une de vos stats (au choix)
Après 50min, vous avez entièrement récupéré.
Pendant ce temps de récupération, vous pouvez faire des actions dites simples ne nécessitant pas d'attention et de concentration (recharger votre arme, marcher ou juste fermer vos yeux). Pendant ce temps d'action, vous n'êtes absolument pas attentif et toute action sollicitant vos capacités physiques ou intellectuelles interrompt ce "repos")


Stress et Adrénaline STAND BY

Avec le temps, les situation de stress et les actions foireuses votre jauge de stress se remplit. Cette jauge dispose d'un maximum (RM X 3) qui si il est dépassé entraine des conséquences plutôt néfaste (augmentation de vos fragilités de 2, nouvelles fragilités, apparition d'une "folie"), bref des choses plutôt méchantes.
Il n'est possible de se débarrasser du stress qu'en réussissant à surmonter cette énergie négative et se transcender au cours d'une action.
Pendant une situation de stress, il est possible à n'importe qui de jouer 1 pts de stress (1 pt par action). Ce point vous fait lancer 1 dé supplémentaire qui doit être d'une couleur différente et a pour effet d'annuler tout les dé ayant la même valeur que lui (Utile si vous faites des 1 par exemple...). Si malgré ce handicap vous réussissez votre action, vous convertissez un point de stress en point d'adrénaline (aucun effet négatif), voir même pour les réussites de haut vol, il vous est possible de "gagner" ou de perdre un point de stress selon votre choix (marge de réussite de 30... pas facile).
Les points d'adrénaline sont utilisables de 2 manières:
- 1 point peut vous permettre de lancer 1D supplémentaire sur une action (obtenir 1 sur ce dé, n'entraine pas de perte de caractéristique)
- Quand votre seuil de jugement est atteint (10 - RM), votre réserve se vide et vous obtenez un instinct de survie (dispo dans le bouquin ou customisable avec moi). A noter, que les instincts de survie sont plutôt balèze...


Effets du stress OFF

Le stress a un effet sur votre vie quotidienne et votre sommeil.
Plus vous avez de point de stress, plus votre esprit fonctionne de manière bizarre. Ainsi le résultat d'un test d'observation peut être altéré (entendre ou voir des choses qui n'existent pas) dans le négatif, et ce en ayant souvent pour thème vos fragilités.
Votre sommeil peu lui aussi être troublé par des cauchemars ou des difficultés à s'endormir, ce qui se traduit concrètement par une durée de repos accrues. Plus votre RM est faible, plus les effets du stress seront important.


Réparer du matériel ON

Par réparer du matériel, il est nécessaire d'avoir la compétence mécanique adéquat. La réparation se fait en 2 temps:
- Identifier le problème: PER + MECA + SPE (SPE = temps d'analyse, marge de réussite = constat)
- Réparer (démontage, remontage, voir utilisation d'un autre appareil abimé): ESP + MECA + SPE (SPE = temps de réparation, marge de réussite = constat)
- Réparer (travaux de force => mécanique): FOR + MECA + SPE (SPE= temps de réparation, bonus +1d ou +2d si un autre joueur donne de l'aide)


Entretien de l'armement STAND BY

L'entretien courant de votre armement peut se faire par vous même pour peu que vous ayez la compétence (SPE à 1 minimum) de l'arme en question.
Sur indication de votre part, l'entretien se fait (valeur de 8 à atteindre sur un jet caché de SPE pure), la difficulté augmente de 2 pour chaque section de 2 jour passé sans entretien ou entretien raté. L'entretien d'une arme dure environ 20min et est une action calme (permet d'éliminer les points de récup), cela nécessite par contre un peu de matos (petit goupillon et brosse, huile et chiffon).
Il est possible de faire un entretien "lourd" sur une arme si vous connaissiez son utilisation (SPE à 2 minimum). Cet entretien se fait avec le jet suivant: ESP + CG + SPE (jet non caché), la difficulté est de 20. Il faut avoir du matériel (en atelier, non transportable) pour faire cet entretien, et cela prends minimum 2h.


La faim ON

Ne pas se nourrir entraîne de nombreux désagrément (pour commencer un affaiblissement, dans le pire des cas, la mort)...
Pour chaque jour sans vous nourrir vous devez faire un jet de CON en opposition à 1D par jour où vous ne vous êtes pas nourri. Pour chaque test raté, vous perdez 1 à toutes vos caractéristiques. Quand votre constitution et votre force arrive à 0, vous êtes dans le coma (impossible de vous nourrir par vous même), quand toutes vos stats sont à 0, vous êtes mort.
Après un période de jeune, vous récupérez vos stats au rythme de 1 par semaine où vous vous nourrissez correctement chaque jour.
(Vous noterez le cercle vicieux de la perte de 1 CON en cas de test raté, qui vous fera immanquablement rater le test suivant...)


Le sommeil ON

Ne pas dormir est tout aussi dangereux, car cela peut avoir un impact à la fois physique, mais aussi mental.
Pour chaque jour sans un sommeil suffisant, vous devez faire un jet de CON en opposition avec 1D par nuit "sauté" ou insuffisante. Pour chaque test raté, vous perdez 1 à toutes vos caractéristiques. Quand votre constitution et votre RM arrive à 0, vous tombez dans les pommes et vous dormez sans pouvoir vous réveiller au moins 5h (n'est pas considéré comme sommeil réparateur!). Après ce "sommeil", vous regagnez 1 en CON et en RM. Ce "sommeil" s'accompagne d'un jet de RM contre 3D qui vous fera augmenter une fragilité de 1 ou alors "gagner" une nouvelle fragilité au rang 1.
Quand vos caractéristiques sont toutes à 0, vous êtes mort.
Après une période sans sommeil, vous récupérez vos stats au rythme de 1 par 2 jour de gros sommeil (min 10h).
Une nuit de sommeil "normale" est une nuit de 6h.


Fragilités et folies STAND BY

Chaque personne est mal à l'aise dans une situation donnée, cette gène est traduite par une fragilité face à une situation donnée.
Lorsque vous êtes confronté à l'une de vos fragilités, vous devez effectuer un test opposant votre RM au niveau de votre fragilité. En cas de réussite, vous diminuez votre fragilité de 1 point, en cas d'échec votre fragilité augmente de 1.
Lorsqu'une fragilité atteint le rang 6, elle peut se transformer en folie. Cette folie peut se manifester sous plusieurs formes, paranoïa, schizophrénie etc... Elle est associé dans un premier temps à la fragilité qui l'a déclenché, mais devient vite un comportement plus globale.
Il est possible de réduire une fragilité entre le rang 3 et le rang 6 grâce à un psychologue et du temps, on oppose la psychologie (ESP + SPE pure) et la fragilité (FRA + RM ... et oui, la RM vous permet de résister contre votre gré à l'aide apportée). Une fragilité ne peut pas disparaître, elle aura toujours un rang minimum de 1 (c'est en ce cas une simple appréhension).
Plus une fragilité est forte plus elle vous fait perdre vos moyens. Par exemple une fragilité rang 2, vous fera vous trompez de poche pour prendre un objet ou avoir des suées, alors qu'une fragilité rang 6, vous fera faire n'importe quoi (tirer une rafale avec une mitrailleuse alors que vos amis sont dans la ligne de mire...).
Une folie sera très difficile à soigner et nécessitera beaucoup de temps et de moyen (médicaments, confinements etc...). Il n'y a pas d'autres moyen que l'intervention d'un psychologue pour réduire une folie. On fera diminuer une folie en opposant: ESP + médecine + psychologie (du soignant) à RM + FRA (la plus grosse fragilité) + folies.
A noter que les folies sont cumulatives, on les soignes toutes en mêmes temps et non pas une à la fois.
Sur décision du MJ (dans une situation propice), un test de folie, opposition du niveau de la folie à la RM - situation de stress (situation de stress propre à la folie, rien à voir avec les combats).


Blessures et soins ON

Les blessures sont comptabilisé en 7 état (8 si on compte l'absence de blessures) allant de la simple égratignure jusque la mort.
Les seuils de blessures sont atteint une fois que les dégats subit dépasse le seuil en question. Il n'y a pas de dégâts en "réserve".
Lorsque vous êtes blessés, un médecin pourra dans la plupart des cas réduire la blessures de 1 seuil. Ainsi si vous êtes au seuil 6 (Agonie), quelques soins judicieux (bonne compétence) réduiront cette blessure au seuil 5 (Grave). Cette blessure sera alors réputé comme stabilisé et n'entrainera pas d'aggravation de celle-ci.
Pour ensuite réduire les seuils de blessures il faut des soins et du matériel. C'est à dire qu'une personne disposant de compétence médicale devra vous prodiguer des soins pendant 1 semaine par rang du seuil actuelle) + un nombre de matériel médicale égale au rang à atteindre (par semaine aussi).
Ex: Doc' vous a stabilisé à un seuil de blessure de rang 5. Pour vous amenez au rang 4, il va devoir s'occuper de vous pendant 5 semaines et il va utiliser 20 matériel médicaux (4 par semaines pendant 5 semaines).
Si vous vous remettez "seul" (sans soins professionnels) après avoir été stabilisé, cela vous prends le double de temps, et il vous faut effectuer chaque semaine un test opposant le seuil de blessure à votre CON théorique. Après un échec, votre rémission s'arrête, après le second échec (le lendemain), vous êtes victime d'une infection.
Pour perdre le seuil de blessure 1 (Égratignure), vous n'avez besoin de rien, il vous faut juste une semaine de repos. Si vous êtes égratigné et que vous êtes soigné tout de suite, la blessure va disparaître (elle est stabilisé et protégé).

darith
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Re: Règles en vrac

Message par darith » lun. août 20, 2012 7:38 pm

Blessures avancées OFF

Chaque partie de votre corps peut encaisser 7 seuils de blessures. Votre état global étant déterminé par l'addition de l'ensemble des seuils de blessures que vous avez subis.
Ex: Vous avez pris une rafale d'arme automatique et 2 balles sont logé dans votre corps. L'une dans votre bras pour un seuil 3 et l'autre dans votre ventre pour un seuil de 3 également. Votre corps à globalement subit une seuil de blessure 6, vous êtes agonisant! La première blessure qui sera traité diminuera votre état général à 5. L'autre blessure quand elle sera stabilisé ne diminuera pas la globalité.
Au cours de votre rémission, votre rémission se fera alternativement sur toutes les zones de votre corps en commençant par la zone la moins blessé.


Blessures et séquelles OFF

Chaque blessure peut avoir des conséquences lourdes... Ces conséquences sont différentes selon les seuils, mais ont des effets communs. Ainsi en cas de blessure de seuil 3 ou 4, votre personnage peut subir une mutilation mineure (perte d'un doigt ou d'une oreille, etc...). Pour un seuil 5 une mutilation majeure entrainant un handicap (perte d'un œil => -1D définitif sur test d'observation, main arraché, etc...). Pour un seuil 6, il s'agit d'une mutilation lourde entrainant un handicap visible (perte d'un bras ou d'une jambe...). A noter qu'en cas de blessure 6 à la tête, vous êtes morts (sans la tête, c'est dur de vivre...).
Ce genre de séquelles a plus de chances de survenir en cas d'échec "élevé" de votre part (ou de votre adversaire), voir le tableau "test de skill" disponible dans chaque fiche personnage.


Gain d'expérience STAND BY

Il n'y a pas de normes en ce qui concerne la gestion des gains d'expériences. Néanmoins, il est logique de penser que mettre en œuvre des actions intelligente entrainera sans nul doute la gain de plus d'expérience. L'expérience gagné représente votre capacité à entreprendre et votre capacité à faire face à l'imprévu.
Basiquement, vous gagnerez 1 point d'XP par séance (c'est à la fois peu et beaucoup), mais il vous faut prendre en compte le fait que bon nombre de PNJ que vous croiserez ont un potentiel de puissance bien inférieur au votre.
Ex: Un simple soldat du rang est un personnage créé sur une base de 190 pt de création, avec 90% de chance de n'avoir aucun pack de vécu. De plus, environ 10pts sont utilisés dans des spécialités sans aucun rapport avec sa carrière de soldat dans l'unique de lui donner de la personnalité.


Expérience et apprentissage ON

A l'issue d'une séance de jeu, vous pouvez gagner un ou plusieurs points d'expériences. Vous pouvez utiliser ces points de plusieurs manières:
- Augmenter une spécialité pour 2 pts d'XP par point de SPE.
- Augmenter une connaissance générale pour 5 pts d'XP par points de CG.
- Augmenter une caractéristique pour 10 pts d'XP par points de CAR.
- Augmenter votre faction pour une valeur égale.
Dans tout les cas, la dépense de vos points d'XP pour réaliser une augmentation s'accompagne inévitablement d'une action RP de votre part pour justifier cela, encore plus lorsqu'il s'agit pour vous d'acquérir une nouvelle spécialité. Il vous faudra donc prévoir du temps, des moyens (des munitions pour une nouvelle arme par exemple), un "professeur" ou des manuels... Tout est question de bon sens pour ce qui est de mettre en œuvre une progression.
Fondamentalement, on ne perdra pas de temps à "jouer" ces scènes d'apprentissages en RP lors d'une séance de jeu, ce sera donc à vous de me contacter (par MP) en décrivant succinctement ce que vous faites, je vous présenterais alors la "facture".


Types d'armes et connaissances générales ON

Chaque type d'arme est associé pour son utilisation à au moins une connaissance générale.
Le type d'une arme est détermine par sa manière d'être utilisé et non pas par sa nature elle même (ex: bien qu'étant un explosif, une grenade est du type "projectile").
Les types d'armes, leurs associations et leurs subtilités sont les suivantes:
- Arme de contact: Arme pour le combat au contact. CG = Arme de contact
- Arme à projectile: Arme utilisé en étant projeté ou lancé. CG = Arme de jet.
- Révolver: Arme fonctionnant au coup par coup à rechargement manuel de la chambre (souvent action sur le chien). CG = Armes de poing
- Pistolet semi-automatique: Arme fonctionnant au coup par coup à rechargement automatique. CG = Armes de poing
- Pistolet automatique: Arme pouvant tirer au coup par coup où de courte rafale (2 ou 3 balles). Parfois équipé d'un sélecteur de tir pour différencier le coup par coup et la petite rafale. CG = Armes de poing ou arme d'épaule (si crosse déployé et utilisation d'une poignée secondaire.
- Pistolet mitrailleur: Arme pouvant tirer au coup par coup ou en rafale. Souvent équipé d'un sélecteur de tir ou d'une deuxième détente. CG = Armes de poing
- Fusil à verrou: Arme fonctionnant au coup par coup à rechargement manuel de la chambre (souvent action d'un lévier). CG = Armes d'épaule
- Fusil: Arme à rechargement automatique (souvent un système de récupération des gazs pour éjection et rechargement de munition). CG = Armes d'épaule
- Fusil d'assaut: Arme à rechargement automatique pouvant tirer au coup par coup, en courte rafale ou en rafale. Souvent équipé d'un sélecteur de tir ou d'un mécanisme permettant un choix de tir. CG = Armes d'épaule
- Fusil mitrailleur: Arme automatique tirant courte rafale ou en rafale uniquement (nombre minimum de balle = courte rafale). Peut-être utilisé porté CG = Armes d'épaule ou avec un affut CG = Artillerie
- Mitrailleuse: Arme automatique tirant uniquement en rafale (nombre minimum de balle). CG = artillerie (utilisation prévu avec affut), CG = arme d'épaule (en portée si FOR >= 4).
- Mortier, canon: Embarqué ou sur affut. CG = artillerie
- Explosifs, bombes, pièges: Jet nécessaire pour la pose. CG = Artillerie


Combat à distance ON

Se réalise via des oppositions. Une action se déroule en 2 phases:
- Test de touché.
- Attribution des dégâts.
Le test de touché se fait en opposant la compétence de l'arme à la défense de la cible - le modificateur lié à la portée de l'arme+ modificateur lié au couvert.
On aura donc:
- Assaillant: AGI + CG + SPE + MOD initiative
- Défenseur: AGI + Physique + esquive + MOD portée (négatif) + MOD couvert + MOD initiative
L'attribution des dégâts se fait en retranchant aux dés de dégâts de l'arme, les dés de la résistance de la cible.
On aura donc:
- Assaillant: dégâts de l'arme + MOD rafale + MOD initiative
- Défenseur: CON + ARM + MOD couvert (négatif)
On lance les dés restant et le résultat obtenu permet d'obtenir le nombre de seuil de blessures.


Combat en embuscade et sniper ON

Tant qu'un protagoniste n'a pas détecté la présence ou l'emplacement de son adversaire, il ne peut pas utiliser son esquive passive. Dans ce cas, il ne reste que le modificateur de couvert et le modificateur d'initiative pour "gêner" le tireur.
Dans le cas du combat en embuscade, la non détection est permise grâce à l'initiative "Attaque surprise". A l'issue de celle-ci, les 2 protagonistes savent où se situent les adversaires.
Dans le cas d'une attaque par un sniper, il faudra que la cible détecte son agresseur (jet d'observation) pour déterminer l'origine de l'attaque. Tant que le sniper n'est pas trouvé, il n'y a qu'à se cacher et se retrancher qui puisse permettre de se protéger...

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Re: Règles en vrac

Message par darith » lun. août 20, 2012 7:38 pm

Faction

Chaque groupe peut s'organiser en une faction qui regroupera et organisera la vie de la communauté de manière plus ou moins mécanique. Une faction est définit par plusieurs aspects:
- Des caractéristiques: déterminé par les membres de la faction en elle-même (carrière, vécu), par les éléments qui la compose (installations, infrastructures, PNJs etc...) et de manière limité par les actions que vont mener les joueurs. Ces caractéristiques sont au nombre de 4: Sécurité, Menace, Influence et Réseau.
- Des "éléments": qui permettent de mesurer les moyens à la disposition des joueurs. Ces "éléments" sont au nombre 6 et peuvent être géré par les joueurs via leurs points d'XP: Infrastructures (vous vivez dans quoi?), Installations (comment y sont organisé les espaces?), Troupes (des PNJs vous aident-ils dans la vie quotidienne?), Ressources (de quels matériels disposez-vous?), Contacts (qui connaissez-vous?) et Fonds (qu'avez-vous dans la "caisse"?). La liste des possibilités de chacun de ces éléments est non exhaustive et sur concept, elle peut être développé.


Éléments

Toutes les acquisitions se font par la voie du RP. C'est à dire que pour habiter une infrastructure, il vous faut en trouver une dans les rues de WarsaW. Pour y installer une salle spécifique, il vous faudra trouver l'équipement adéquat etc...

- Infrastructures: Ce dans quoi vous vivez. Vous pouvez posséder plusieurs infrastructures à la fois, mais chacune est géré indépendamment (attention notamment à la Menace et la sécurité). La plupart des infrastructures disposent d'installations "gratuite" (ex: dans une friche industrielle, il y a un entrepôt), par contre certaines infrastructure ne permettent pas d'y mettre certaines installations (ex: dans un souterrain, vous ne pouvez pas avoir de garage). Chaque infrastructure dispose d'un indice de "taille" (ou nombre d'emplacement disponible pour y mettre des installations)
- Installations: Les équipements que vous avez installés "chez vous". La plupart vous permettront soit de vous améliorer la vie (ex: eau courante), soit vous apporterons des bonus pour y effectuer certaines tâches (ex: avoir une installation médicale donne une bonus de 1 ou 2 dé pour un test de soin).
- Troupes: Peuvent être très variables, depuis le simple gamin qui ira faire de la récupération pour vous jusque la sentinelle (et j'en passe). Les troupes vous permettront de réaliser des tâches en voix off (par exemple fabriquer des rations, vendre ou troquer du matos ou tout simplement faire diminuer le niveau de menace).
- Ressources: Permet de trouver un objet "à la carte" (enfin sans trop abuser...): une carte d'état major, munitions, armes, véhicule etc... Garder en tête que les objets ne vous arrivent pas dans les mains par l'opération du saint-esprit.
- Contacts: Le tissus relationnel de la faction. A noter que la relation avec un contact existe d'abord avec un seul et unique membre de la faction (souvent celui qui y met les points) avant d'être commun à tous. Là aussi, le RP est important car il s'agit d'une relation plus ou moins de confiance avec un PNJ.
- Fonds: Fonctionne un peu comme les ressources, mais pour tout objets ayant un rôle de monnaies.


Caractéristiques

Les caractéristiques permettent de mesurer la manière dont votre groupe est perçu. Vos actions peuvent modifier vos caractéristiques temporairement ou définitivement.
- Sécurité: Êtes-vous assez discret ou caché? Il est possible d'augmenter cette caractéristique en engageant des sentinelles qui pourront repérer les fouineurs et leur rendre la tâche plus difficile
- Réseau: Connaissez-vous et entretenez-vous des rapports avec d'autres factions?
- Menace: Êtes-vous dangereux? Vos actions peuvent gêner et donc multiplier les sources d'ennuis pour votre faction.
- Influence: Êtes-vous écouté dans votre quartier ou même dans toute la ville? Représente globalement l'opinion de la population à votre égard. Peut-être augmenté à l'aide d'action d'éclat à destination de la population (soins gratuit, distribution de nourriture, etc...). Est utilisé de manière passive lorsque vous communiquez avec des civils.


Le chef de la faction

Théoriquement le chef est celui qui a investit le plus de point dans la faction (points d'XP, pas ceux apporté par la carrière et le vécu), C'est censé être lui qui tranche en cas d'indécision et surtout qui pourra décider d'une direction à suivre. A défaut, le chef sera celui qui réussi le mieux à imposer son idée aux autres (en tant que joueur) et de manière charismatique.
On se retrouve donc dans le cas de celui qui jouera le mieux son personnage.


Test de "problèmes"

A chaque séance de jeu (parfois plusieurs par séance...), il sera effectué un test permettant de déterminer si votre planque est découverte ou non. Pour ce faire, on lance deux fois les dés. Une fois pour la sécurité (score = nombre de dés) et une seconde fois pour la menace (score = nombre de dés).
Si la menace l'emporte, on détermine de manière aléatoire la source du problème (secret, par MJ), à vous ensuite de régler le problème le plus vite possible, il en va de votre vie! A noter bien sur que plus la marge sera grande, plus le problème (ou la sureté) sera important...


Dépense de points en réserves

Prennent la décision finale d'une acquisition pour la faction que ceux qui participent à la dépense directe, et donc qui apportent des points d'XP ou provenant de la carrière/vécu.

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