séance du 01/12/12: A la recherche des bandits I

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vyudreer
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séance du 01/12/12: A la recherche des bandits I

Message par vyudreer » dim. déc. 02, 2012 3:56 pm

La séance demarre donc par l'attaque de nombreux bandits menés par le sinistre borgne qui a de plus amené quelques zombies pour faire bonne mesure.

Il s'en suit un rude combat (BEAUCOUP trop long, je m'en excuse) durant lequel le groupe doute un peu à un certain moment de pouvoir s'en sortir. Mais la conduite héroique de nos héros, associé à l'aide des gardes de SARGRIM et l'arrivée impromptu d'un cavalier en armure, leur permettent de sortir victorieux.
Malheureusement, le borgne s'est enfui lorsque la situation a tourné à son désavantage.

Le cavalier s'avére être le fils du comte PARLEFROY, LYNTERN qui est enchanté d'avoir pu aider le groupe.

L'interrogatoire des prisonniers par ATHGAR est rendu difficile car les bandits sont sous l'effet d'une magie coercitive. Dés que l'on insite un peu, l'effet magique les plonge dans une totale confusion. RANAK est persuadé que l'effet doit être lié à une potion et que l'étrange odeur de poisson est un effet secondaire. Malgré tout, un interrogatoire rusé permet de mettre en lumière une zone : le bois aux épines.

De retour à Milborne, le groupe prend congés de SARGRIM qui les remercie encore de leur aide et leur rappelle qu'ils peuvent facilement le contacter.

Les aventuriers envisagent de visiter le bois aux épines, ce qui interpelle le jeune LYNTERN. Ce dernier leur raconte un évènement particulier et sombre de sa famille qui remonte à plus d'un siècle. L'histoire du château de Hauteflêche. Pensant que cela peut être une bonne cachette pour les bandits, il propose d'y emmener le groupe. Nos héros hésitent, mais finissent par accepter d'emmener le fils du comte.

Le groupe rejoint le hameau de KUIPER (qui est toujours absent), traverse l'écumante et pénetre dans le bois.
Il faut une journée pour atteindre l'extrémité du ru aux auges avec comme seule rencontre un colossal grizzly. RODRIGO parvient néanmoins à éviter le conflit en utilisant ses talents.

La seconde partie du voyage est plus difficile. Le groupe doit s'enfoncer dans une épaisse végétation et finit par atteindre une clairiére à la végétation étrangement clairsemée et jaunâtre. Au centre se dresse une vieille forteresse. GABRIEL parvient à apercevoir une sentinelle dans la tour, l'endroit est donc habité.
Que saint ludique vous protège !

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