séance du 12/05/2012: troubles au comté d'Haran (partie I)

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séance du 12/05/2012: troubles au comté d'Haran (partie I)

Message par vyudreer » dim. mai 13, 2012 11:32 am

Sur l'insistance du comte Parlefroy, le groupe part pour le site découvert récemment par les éclaireurs. Après un court voyage, ils découvrent à l'entrée des grottes les chevaux abandonnés des éclaireurs disparus.
Ils visitent un complexe de grottes et de vieilles salles qui devait autrefois être un site religieux dédié au dieu ROVAGUG. L'endroit leur réserve quelques surprises. Ils évitent quelques pièges grâce à l'astucieux Rodrigo, doivent affronter quelques morts vivants squelettiques et découvrent un temple ou trône une imposante statue du dieu ROVAGUG dégageant une aura malsaine. Malheureusement, ils ont aussi retrouvé les trois éclaireurs disparus, ceux ci ayant tous connus un sort néfaste.
De retour au château, le groupe fait part de ses découvertes au comte. Ce dernier se montre désolé pour ses hommes mais remercie chaleureusement les aventuriers qu'il récompense comme promis. Nathan fait part de la découverte de la statue qui pourrait être, d'après lui, la source du réveil des morts. Le comte prend note de l'avertissement en indiquant qu'il fera appel au prêtre itinérant.
Pour leur part, devant le regard médusé de certains de leurs compagnons, Ranak et Oscar indiquent au comte qu'ils ont découvert quelques objets de valeur. Mais , le comte leur permet de garder leurs découvertes.

Le groupe passe la nuit au château. Durant cet arrêt, Nathan rend visite aux pauvres éclaireurs morts, prétextant un contrôle de sécurité, il utilise ses dons pour rendre un peu plus visage humain aux trépassés. De retour au dortoir, il est apostrophé par Oscar qui semble avoir été blessé par le comportement du jeune mage. Athgar se joint à la conversation, pour lui, c'est l'utilisation d'une certaine magie qui lui pose problème. Nathan se dépêtre tant bien que mal de ces accusations.

Après une bonne nuit, le groupe rejoint le bourg de THURMAISTRE.

Ils y rencontrent sire MARLEN qui en plus d'être le représentant du comte dans le bourg, est aussi magistrat, collecteur de taxes et banquier. Le vieux chevalier leur expose alors son problème avec la créature du marais. Cette dernière ayant à son actif la mort de 4 chasseurs et d'une famille de fermiers. Sire MARLEN demande aux aventuriers de rechercher cette créature et de l'éliminer.
Il les met en garde contre les dangers du marais : vermines, trous d'eau, lézards géants et leur parle aussi des hommes lézards du marais qui ne font plus parler d'eux depuis le terrible conflit qui opposa leur deux peuples il y a de cela une quarantaine d'années. Sire MARLEN ne cache pas qu'il serait intéressant de renouer des liens avec les hommes lézards.

Après un rapide passage par la ferme récemment attaqué, qui ne leur livre que peu d'informations si ce n'ait qu'ils ont semble t'il affaire à un grand humanoïde, le groupe pénètre dans le marais de SHRIEKEN.

Pendant deux jours, les aventuriers avancent péniblement dans le bourbier. Les déplacements sont lents (sondé les trous étant une nécessité), pénible sous l'attaque incessante des moustiques qui pullulent en cette saison et infructueux (aucune rencontres ni traces de passage).
Le troisième jour, les choses changent. Ils subissent d'abord l'attaque de lézards géants. Suite à cette rencontre, on a le droit à un débat pour savoir s'il faut mieux cuire l'animal avec ou sans sa peau (bah si fallait le noter ça! :mrgreen: ).

Plus tard, ils rencontrent XUU. Le vieil homme lézard, accueillant, leur apprend que la créature qu'ils recherchent est un géant et qu'il doute de leur capacité à vaincre ce monstre sans aide. XUU propose deux solutions aux aventuriers, demandé l'aide de sa tribu qui a aussi des soucis avec le monstre ou alors rendre visite à « la reine du marais » qui d'après ses dires serait une très vieille dragonne. Cette seconde proposition pique la curiosité de Nathan mais le groupe préfére s'en remettre aux hommes lézards.

XUU méne le groupe à son village. Les hommes lézards se montrent trés curieux à propos des nouveaux venus.
Les aventuriers rencontrent le chef : SESSTUUGAAR. Après quelques pourparlers, le chef accepte d'aider le groupe à vaincre le monstre et se montre entousiaste à l'idée de renouer des liens avec les humains de THURMAISTRE.
Le lendemain, le groupe repart mais cette fois accompagné par 10 guerriers de la tribu.

Arrivé à l'endroit ou vit le géant, le groupe se prépare et lance l'assaut. Un combat épique s'en suit. Les projectiles pleuvent mais la peau du géant est coriace. Le géant fonce en hurlant et envoie au tapis deux hommes lézards. Le valeureux Oscar charge de tout côté infligeant de terribles blessures au géant. Mais c'est la magie qui aura raison du monstre, affaiblit par les sorts d'Athgar et des mages, et envoyé au sol par Rodrigo, le monstre se fait hacher menu par des hommes lézards rageurs. Gabriel parvient à sauver l'un des homme lézard blessé. Aprés cette victoire, le groupe rejoint le village des hommes lézards ou un grand festin est organisé pour fêter l'événement. Le plat principal, du géant.
Que saint ludique vous protège !

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