Les Bâtiments
Les effets des bâtiments
Chaque « bâtiment » possède un effet qui est comptabilisé au niveau du royaume.
Influence sur les caractéristiques du royaume. Le plus souvent, cet effet se traduit par une série de modificateurs aux caractéristiques d’ÉCO, de LOY et de STA. Ces bonus (ou malus) restent en fonction tant que le bâtiment existe.
Influence sur les troubles du royaume. Certains bâtiments modifient la valeur de TRO, soit en l’augmentant (si la présence du bâtiment incite des comportements hors-la-loi), soit en la diminuant (si la présence du bâtiment rend plutôt la population docile). Ces modifications ne sont appliquées qu’une seule fois, lors de la construction du bâtiment en question.
Dans ces deux cas, les modifications s’appliquent pour chaque bâtiment construit. Ainsi, si une échoppe augmente la valeur d’ÉCO du royaume d’un certain nombre, en construisant deux échoppes (ou, plutôt, en dédiant deux emplacements à des blocs commerciaux), on peut bénéficier deux fois du bonus d’ÉCO.
Conditions à la construction. Ce n’est pas tout… certains bâtiments sont associés à des conditions de construction. Typiquement, ces conditions demandent qu’un autre type de bâtiment soit présent dans la ville (n’importe où ou dans un emplacement adjacent) ou encore que le bâtiment soit établi près d’une bordure d’un certain type. Par exemple, des quais ne peuvent être construits que près d’une bordure d’eau.
Influence sur le coût d’autres bâtiments. Les avantages des bâtiments ne se réduisent pas non plus à des modificateurs aux caractéristiques du royaume : certains bâtiments permettent de réduire le coût d’autres bâtiments dans la même ville ou dans le royaume. Dans ces cas-là, construire deux bâtiments avec le même effet ne sert à rien : la réduction de prix ne s’applique qu’une seule fois.
Influence sur la défense de la ville. Certains bâtiments procurent un bonus défensif (c’est le cas de murs d’enceinte par exemple, qui ne sont pas placés dans des emplacements mais plutôt sur une bordure). Ces bonus défensifs sont utilisés dans le cadre des combats entre armées se déroulant dans la ville.
Influence sur la valeur de base de la ville. Certains bâtiments modifient la valeur de base de la ville. La valeur de base de la ville détermine deux choses : sa catégorie (voir le tableau ci-dessous) et les objets qu’on peut y acheter. Une ville nouvellement construite a une valeur de base de 200 po, ce qui signifie qu’il s’agit d’un hameau et qu’on peut y trouver n’importe quel objet non magique coûtant 200 po ou moins. De plus, chaque individu cherchant à se procurer un objet magique coûtant 200 po ou moins a 75% de chances de l’y trouver (en cas d’échec du test, on peut refaire un nouveau test après un mois). Pour augmenter la valeur de base d’une ville, on peut y construire divers bâtiments commerciaux.
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Création d’objets magiques. Finalement, certains bâtiments donnent également accès à un choix plus vaste d’objets magiques. Typiquement, il s’agit des bâtiments où des objets magiques peuvent être construits (académie de magie, grands temples, et échoppes magiques par exemple).
Liste des bâtiments
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Académie (52 PC) : Une institution d’éducation supérieure qui se consacre à n’importe quel domaine de connaissance ou d’enseignement, même la magie.
Divise par deux le coût des Tour du magicien, Bibliothèque et Échoppe de magie dans la même ville ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Économie +2, Loyauté +2.
Alchimiste (18 PC ; doit être adjacent à une maison) : Le laboratoire et la résidence d’un fabriquant de potions, poisons et produits alchimiques.
Valeur de base de la cité +1,000 po ; 1 objet magique mineur ; Économie +1.
Ambassade (40 PC ; doit être adjacent à une bordure) : Il s’agit d’un centre d’accueil pour les dirigeants étrangers et les compatriotes locaux.
Divise par deux le coût d’au plus deux bâtiments alliés bâtis dans la même ville. Donne un bonus de +2 au test de STA pour garder la calme après avoir annexé une ville. Économie +1, Stabilité +2 ; limité à une par ville.
Arène (40 PC) : Une grande structure publique dédiée aux compétitions, aux démonstrations, aux sports d’équipe ou aux sports sanglants.
Divise par 2 le coût des Garnisons ou des Théâtres dans la même ville ; Divise par 2 la pénalité de consommation pour les édits de festivals ; Stabilité +4 ; 1 par ville maximum.
Artisan exotique (10 PC ; doit être adjacent à une maison) : L’atelier et la résidence d’un artisan exotique, comme un fabricant d’objets magiques ou de feux d’artifices, un bohémien ou un souffleur de verre.
1 objet magique mineur ; Economie +1, Stabilité +1.
Auberge (10 PC ; doit être adjacente à une maison) : Un endroit où les visiteurs peuvent passer la nuit.
Valeur de base de la cité +500 po ; Économie +1, Loyauté +1
Baraquements (6 PC) : Un bâtiment abritant les gardes de la ville, la milice et les forces armées.
Modificateur de Défense +2 ; Trouble –1.
Bibliothèque (6 PC) : Un grand bâtiment contenant des livres, souvent dirigé par un sage ou un érudit.
Economie +1, Loyauté +1.
Boutique de luxe (28 PC ; doit être adjacente à une maison) : Une échoppe spécialisée dans les marchandises coûteuses et les objets de luxe.
Valeur de base de la cité +2000 po ;2 objets magiques mineurs ; Économie +1.
Brasserie (6 PC) : Un bâtiment où l’on fabrique de la bière, du vin ou tout autre spiritueux.
Loyauté +1, Stabilité +1.
Cathédrale (58 PC) : Le centre de la religion et de la direction spirituelle de la ville.
Effets de bases : 3 objets magiques mineurs et 2 intermédiaires ; Trouble -4.
Des effets s’ajoutent selon la divinité à laquelle est dédiée la cathédrale
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*Seule la première cathédrale construite dans le royaume offre l’avantage indiqué. Si une seconde cathédrale du même dieu est construite, elle n’apporte que les avantages ordinaires de la cathédrale. Si les armées spéciales nommées grâce à une cathédrale d’Iomédae ou de Gorum sont vaincues, la LOY, la STA et l’ECO du royaume diminuent de -1. Tant que la cathédrale reste entière, on peut recruter une nouvelle armée spéciale après un mois d’attente (l’armée ne peut donc pas être recrutée lors du tour qui suit la défaite mais seulement lors du tour d’après).
Château (54 PC) : La résidence du dirigeant de la cité ou le cœur de ses défenses.
Divise par deux le coût des Villas Nobles ou des Hôtels de Ville dans la même cité ; Economie +2, Loyauté +2, Stabilité +2; Modificateur de Défense +8 ; Trouble –4 ; 1 par ville maximum.
Chantiers navals (30 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau, 2 emplacement) : Il s’agit d’un vaste atelier permettant la construction ou la réfection de navires.
Divise par deux le coût des Phares dans la même ville. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +2, Stabilité +1.
Cimetière (4 PC) : Une portion de terre pour honorer et enterrer les morts.
Loyauté +1.
Commerçant (10 PC : doit être adjacent à une maison) : La devanture de certains commerçants, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de bougies ou de cordes ou un tonnelier.
Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Décharge (4 PC) : Un endroit où l’on centralise le dépôt des ordures.
Loyauté +1.
Échoppe (8 PC ; doit être adjacente à une maison) : Un magasin général.
Valeur de base de la cité +500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Échoppe de magie (68 PC ; doit être adjacente à deux maisons) : Une boutique spécialisée dans le commerce des objets magiques et des sorts.
Valeur de base de la cité +2000 po ; 4 objets magiques mineurs, 2 intermédiaires et 1 majeur ; Économie +1.
Ecurie (10 PC ; doit être adjacente à une maison) : Une structure où l’on prend soin et où l’on vend des chevaux et des montures.
Valeur de base de la cité +500 po ; Economie +1, Loyauté +1.
Forgeron (6 PC) : Un fabricant d’armures ou d’armes ou un forgeron.
Économie +1, Stabilité +1.
Front de mer (90 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Un port d’où l’on part et où l’on arrive lorsque l’on voyage par voie d’eau, des installations de construction navale et un centre de commerce.
Valeur de base de la cité +4000 po ; 3 objets magiques mineurs, 2 intermédiaires, 1 majeur ; divise par deux le coût des Palais de la guilde et des Marché dans la même ville, ainsi que la pénalité de Loyauté pour les édits d’impôts ; Économie +4 ; limité à un seul par ville.
Garnison (28 PC) : Un grand bâtiment pour loger les armées, entraîner les gardes et recruter les membres de la milice.
Divise par deux le coût des Murailles, du Grenier et de la Prison dans la même ville ; Loyauté +1, Stabilité +1 ; Trouble -2.
Grenier (12 PC) : L’endroit où l’on stocke le grain et la nourriture.
Loyauté +1, Stabilité +1 ; Immunise le District contre la famine.
Guilde des voleurs (32 PC) : Centre pour le crime organisé, sanctuaire et lieu d’entrainements pour certains éléments agissant en-dehors de la loi.
Divise par deux le coût des Potences et des Maisons de jeu. Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +1, Stabilité +1 ; Modificateur de Défense +1 ; Trouble +1.
Herboriste (10 PC : doit être adjacent à une maison) : L’atelier et la résidence d’un jardinier, d’un soigneur, d’un empoisonneur ou d’un fabricant de potions.
1 objet magique mineur ; Loyauté +1, Stabilité +1.
Hôtel de ville (22 PC) : Un endroit où sont organisés les réunions publiques et où l’on entrepose les archives de la ville.
Divise par deux le coût des Baraquements, de la Décharge et de la Tour de gué dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.
Logements (1 PC) : Un nombre stupéfiant d’unités d’habitation bon marché. Les logements comptent comme des maisons pour ce qui est de remplir les conditions préliminaires à l’édification d’un bâtiment. Cependant, un trop grand nombre de ces logements peut augmenter rapidement l’Trouble d’un royaume. Vous pouvez construire une maison à l’emplacement d’un logement pour 2 PC.
Trouble +2.
Maisons (3 PC) : Un nombre de maisons de taille moyenne à destination des habitants de la ville. Elles doivent être construites avant l’édification d’un bâtiment.
La première maison bâtie durant une Phase de Développement ne compte pas dans le nombre total de bâtiments que vous pouvez construire durent celle-ci. Trouble -1.
Note : Lorsqu’un bâtiment nécessite une « maison adjacente », cette condition peut être remplie soit par une maison soit par un immeuble d’habitation. Une maison (ou un immeuble d’habitation) ne peut servir à remplir la condition que d ’un autre bâtiment : une maison donnée ne peut donc pas compter pour deux bâtiments possédant cette condition. Intuitivement, l’idée est que la maison, l’immeuble ou le quartier résidentiel sert d’habitation pour les propriétaires et les employés du bâtiment en question. Ces conditions permettent d’obtenir des villes assez variées et contenant suffisamment de quartiers d’habitation.
Maison Close (4 PC; doit être adjacent à une maison) : Un lieu où l’on paye pour toute sorte de compagnie.
Économie +1, Loyauté +2 ; Trouble +1.
Maison de jeu (12 PC) : Il peut s’agir d’un casino ou d’un tripot où divers jeux et paris sont organisés.
Valeur de base de la ville +500 po ; Economie +2, Loyauté -1 ; Trouble -1.
Manoir (10 PC) : Une structure unique imposante abritant une riche famille et ses serviteurs.
Stabilité +1.
Marché (48 PC ; doit être adjacent à deux maisons) : Une zone ouverte dédiée aux transactions commerciales, aux colporteurs et aux chasseurs de primes.
Valeur de base de la ville +2000 po ; divise par deux le coût des Marché Noir, des Auberge et des Échoppe dans la même ville ; 2 objets magiques mineurs ; Economie +2, Stabilité +2.
Marché Noir (50 PC ; doit être adjacent à 2 maisons) : Plusieurs échoppes avec des produits rares, illégaux et parfois dangereux.
Valeur de base de la cité +2,000 po ; 2 objet magiques mineurs, 1 intermédiaire et 1 majeur ; Économie +2, Stabilité +1 ; Trouble +1.
Monument (6 PC) : Une statue du fondateur de la ville, un beffroi, une grande sépulture ou une œuvre d’art exposée au public.
Loyauté +3, Trouble -1.
Moulin (6 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Un bâtiment utilisé pour couper le bois ou moudre le grain.
Économie +1, Stabilité +1.
Muraille (8 PC) : Les murailles de la ville n’occupent pas de bloc à proprement parler, mais elles fortifient l’une des quatre limites extérieures d’un district. Une muraille ne peut pas être construite sur une limite bordée d’eau.
Modificateur de Défense +4 ; Trouble -2.
Palais de la Guilde (34 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un grand bâtiment qui sert de quartier général pour une guilde ou une organisation similaire.
Valeur de base de la ville +1000 po ; divise par deux le coût des Quais, des Écurie et des Commerçant dans la même ville ; Économie +2, Loyauté +2.
Parc (4 PC) : Un arpent de terre préservé pour sa beauté naturelle.
Loyauté +1 ; Trouble +1.
Phare (22 PC ; doit être adjacent à une limite bordée d’eau) : Ce haut bâtiment comporte un point lumineux en son sommet (magique ou non) aidant les navires à se guider.
Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +2 ; Trouble -1.
Potence (8 PC) : Ce coin de la ville est réservé aux exécutions publiques par pendaison ou par décapitation. On y trouve également des piloris pour les humiliations publiques.
Stabilité +1 ; Trouble -2.
Prison (14 PC) : Une structure fortifiée dans laquelle séjournent les criminels.
Loyauté +1, Stabilité +2 ; Trouble -2.
Quais (16 PC ; doit être adjacent d’une limite bordée d’eau) : Des entrepôts et des ateliers pour amarrer les bateaux et s’occuper des cargaisons et des passagers.
Valeur de base de la ville +1000 po ; Économie +1, Stabilité +1.
Sanctuaire (8 PC) : Un petit sanctuaire ou un site sacré similaire.
1 objet magique mineur ; Loyauté +1 ; Trouble -1.
Tannerie (6 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un bâtiment où l’on prépare les peaux et le cuir.
Économie +1, Stabilité +1.
Taverne (10 PC ; doit être adjacent à une maison) : Un établissement où l’on boit et où l’on mange.
Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1.
Temple (32 PC) : Un grand espace dédié au culte d’une divinité. Les bonus dépendent de la divinité à laquelle est consacré ce temple.
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Terrain de tournois (25 PC, 4 emplacements) : Il s’agit d’une longue piste pour les joutes entourées de gradins destinés aux spectateurs.
Économie +3, Loyauté +1.
Théâtre (14 PC) : Un lieu où l’on donne des divertissements comme entre autres des pièces de théâtre, des opéras ou des concerts.
Divise par deux le coût des Maisons closes, des Parcs et des Tavernes dans la même vile ; Économie +2, Stabilité +2.
Tour de gué (12 PC) : Un bâtiment en hauteur qui sert de poste de garde et de repère géographique.
Stabilité +1, Modificateur de Défense +2 ; Trouble -1.
Tour du magicien (30 PC) : Le lieu de vie et d’études d’un lanceur de sorts.
3 objets magiques mineurs et 2 intermédiaire ; Économie +1, Loyauté +1.
Villa noble (24 PC) : Un manoir étendu doté de riches terres où habite un noble.
Divise par deux le coût des Artisans exotiques, des Boutiques de luxe et des Manoirs dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.
N.B : Les bâtiments alliés sont des bâtiments construits par et pour des alliés (suit aux alliances conclues par les PJ). Il peut s’agir d’un bosquet druidique installé au centre de la ville par des alliés druides, ou une fabrique de pièges construite par des alliés kobolds.