Résumé des parties

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Message par Hamtaro » mar. avr. 24, 2012 5:55 pm

Chapitre 1 : Les terres volées

Partie 1 :

L'aventure commence dans le pays de Brevoy, au bord de la région sauvage de "La Ceinture Verte". L'ensemble des PJ est mandaté par les seigneurs-épées de Restov pour pacifier et débarrasser cette terre des bandits et autres créatures qui l'infeste. En particulier un homme appelé le "Seigneur Cerf", un dangereux criminel qui a sous sa coupe le réseau de bandits de cette région. Leur point de ralliement est le comptoir commercial des Leveton (Oleg et Svetlana), un ancien fort réaménagé.

A leur arrivée, ils sont accueillis par le couple de tenanciers mais ceux-ci les confondent avec l'aide qu'ils avaient demandé auprès de la cité de Restov. Oleg maugrée mais Svetlana les invite dans le fort pour y passer la nuit. Au cours du repas, Oleg finit par s'ouvrir et leur avoue qu'ils sont sous le chantage du Seigneur Cerf. Chaque mois, les hommes du Seigneur Cerf viennent prélever la "Taxe du Seigneur Cerf". A chaque fois, ils venaient de moins en moins nombreux. Le prochain rendez-vous est pour demain. Les PJ décident de tendre une embuscade à ces bandits.

Le lendemain à l'aube, les bandits arrivent au nombre de 4. Après un assaut expéditif et combiné des PJ, les bandits sont arrêtés. En les interrogeant, les PJ apprennent qu'ils ont un campement plus au sud du fort, à 1 journée et demie de marche. Pour empêcher de futurs rapts, les PJ décident d'aller en finir avec ce camp. L'expédition est composé de l'inquisiteur Anton, de la sorcière Ulvarr'n, du père Vaco, du druide Brest, du chevalier blanc Guerart, du paladin Martin et de l'alchimiste elfe.

Après leur premier jour de voyage et pendant leur première nuit, les PJ tombent nez à nez sur un groupe de Kobolds en train de se repaitre de légumes. En pleine digestion, les Kobolds ne résistent pas aux PJ. Après une discussion infructueuse avec ces monstres, les PJ se séparent en deux groupes : Ulvarr'n et le père Vaco prennent les Kobolds en otages et les utilisent pour trouver leur nid, pendant que le reste du groupe va chercher le camp de bandits.

Au cours de la seconde journée, le second groupe de PJ arrive en vue du camp. Ils décident de prendre le camp par surprise. Ils réussissent à abattre et à mettre en déroute les bandits mais il s'en est fallu de peu pour qu'arrive une catastrophe. Ils réussissent à capturer la chef du camp de bandit. Elle leur révèle que le Seigneur Cerf serait encore plus au sud et qu'il aurait investi une ancienne forteresse. C'est avec plusieurs blessures et leur otage que le second groupe décide de revenir au comptoir commercial.

[Fin du premier épisode]

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Message par Hamtaro » dim. mai 06, 2012 2:17 pm

Partie 2

J'aide en cuisine.

Les renforts arrivent au comptoir commercial, menés par le capitaine Kesten Garres. Le lendemain, Martin revient avec une prisonnière (la chef du camp qu'ils ont combattue dans la forêt). Un peu plus tard, le père Vaco arrive a son tour et nous raconte leurs aventures.

Dans l'après midi, on part en exploration (Bérangère, Wilander, Martin, Père Vaco et moi). Repos le soir dans la zone de l'arbre foudroyé, que l'on explore le lendemain. Au niveau de l'arbre, Bérangère remarque une partie de terre retournée ; on creuse et trouve une cape entourant un vieux grimoire (visiblement écrit en draconique ; un truc de magiciens), une bague en argent finement ouvragée, et une baguette. La nuit suivante, on est visiblement victime de farces. Le lendemain, on part explorer la région voisine, ou l'on trouve une mine d'or. Le soir venu, après avoir gouté la soupe, je vois un démon m'approcher. Je m'enfuis et me cache dans un buisson. Un peu plus tard, d'autres créatures démoniaques me trouvent et veulent m'ajouter a leur souper. Je recule donc et sors ma fronde. Le premier démon les rejoint alors et lance un de ses sorts démoniaques (du sang tombe du ciel !). Je lui réponds alors en lui balançant une bille en pleine tête, mais il se rue sur moi et m'attrape. . . et je m'endors alors soudainement. Les compagnons m'expliqueront plus tard que j'ai été victime de farce de la part de Pevilash le petit dragon et Tyg-Titter-Tut (une espèce de femme sauterelle de 30cm).

On rentre en traversant la parcelle de radis et la région proche du comptoir commercial, ou un nouvel homme est arrivé (un prêtre d'Erastil, le père Jhod). Ce dernier est visiblement venu prêter main forte a la population locale ; il s'intéresse au temple abandonné d'Erastil, et nous décidons donc d'y aller le lendemain. A part ça, on nous apprend que la prisonnière ramenée par Martin a été envoyée a la capitale pour être jugée de ses crimes. Elle a parlé quelque peu sous la torture : elle a donné l'emplacement du camp du seigneur cerf (proche du lac), qui semble être une place assez fortement protégée (un fort contenant une vingtaine de personnes au même moment, mais une centaine de bandits au total y circulent). On y rentre à l'aide d'un mot de passe qui change de manière aléatoire dans le temps (le dernier
en date : "Par les putains d'os de Saint Girmorg, on s'en cogne"). Le seigneur cerf garde également une personne agée en geôle apparemment.

On part donc le lendemain. Le soir, on campe à quelques distances du temple. Berangere part chasser, et ramène un sanglier que je prépare. La matinée suivante, nous explorons le temple, quand un grizzly enragé s'en prend a nous. Après un bref combat où j'achève la bête d'une caillasse en pleine tête, elle se transforme, visiblement soulagée, en un vieil homme puis tombe en poussière. Le temple semble alors reprendre vie. D'apres Jhod, on a libéré le temple de sa malédiction.

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Message par Hamtaro » dim. mai 06, 2012 2:35 pm

Partie 3

On ramène le prêtre au comptoir. Sur la route, on explore le coin des fées ou l'on recroise les deux loustiques de la dernière fois, mais rien de plus.

On décide d'aller faire une boucle autour des zones explorées, en passant proche du fort si cela ne s'avère pas trop dangereux. L'expédition du jour : Bérangère, Wilander, Père Vaco, le druide Brest, et Anthon.

Proche du comptoir, on tombe sur la hutte d'un alchimiste, Bokken. Il nous demande de lui ramener des baies voraces proche du camp des bandits. Apparemment, il y a des petites araignées dans le coin en question (ce qui fait qu'il ne veut pas y aller lui même).

La nuit, un peu plus loin, une troupe de sangliers (un couple et leur 4 marcassins visiblement) passent par notre camp. Mauvaise idée. . . Je perds une partie de ma nuit a les préparer.

Le lendemain, la journée est difficile. On ne remarque rien de tres notable, mais évitons une bande de trolls ayant l'air de passage. Une nuit plus calme plus tard, on reprend notre chemin, en longeant la rivière. A un moment, on trouve les ruines d'un passage à bac pour traverser la rivière. Une espèce de zombie sort de la rivière pour nous demander de balancer le corps du seigneur cerf dans la rivière afin qu'il puisse trouver le repos de son âme. La nuit suivante, l'inquisiteur repère des mites (espèce de gobelin bleu), mais qui n'ont pas cherché a interagir.

Le lendemain, on tombe sur un très grand arbre où des traces de mites s'y dirigent (passage dans des buissons qui vont sous terre). Très certainement leur cabane. Wilander grimpe dans l'arbre et y trouve des cadavres de kobolds dépouillés. Il en profite pour repérer les alentours, et notamment les rivières aux alentours.

Nous décidons de finir d'explorer les abords de la rivière. C'est là que je retrouve des traces de kobolds. En les suivant, on trouve leur caverne, où ils semblent dormir. L'un d'enter eux sort (peau gris cendre), visiblement sur ses gardes. Père Vaco communique avec ce dernier en faisant des cris bizarres (faudrait que j'apprenne a comprendre cette langue), puis nous dit qu'on peut le suivre dans la caverne. A part le druide et son loup, nous le suivons. On passe à côté de pièges peu après l'entrée, et pouvons remarquer un panneau indiquant la "mine d'argent du chêne". Après un petit voyage dans le dédale de tunnels, nous sommes présentés à leur chef (leur tribu est celle des écailles de suies), à côté duquel se trouve un chaman (à la peau violette lui). Le chef parlant notre langue, nous pouvons tous participer à la suite de la discussion. Ils semblent en guerre contre les mites, qui leur ont volé la statue de leur dieu. Ils aimeraient évidemment la récupérer.

Après une nuit proche de la caverne kobold, on finit d'explorer les alentours de la rivière avant de s'occuper des mines. On repère un gué au niveau de la ou les rivières se rejoignent. Un peu plus au nord, on trouve un pont où il est possible de passer si l'on prend des précautions (pas plus d'une personne a la fois).

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Message par Yoshimitsu » dim. juin 10, 2012 10:51 am

Partie 4

Suite à cela, nous décidons d'aller explorer l'arbre des mites.

En bref : la société mite subit une sévère défaite, on retrouve un kobold emprisonné (ses 3 copains sont morts), et à part 3 mille pattes qui ont réussi à s'enfuir, il n'y a pas d'autres survivants. Anton propose de faire un lieu de refuge de cet endroit dans nos futures explorations de la région.

On retourne chez les kobolds le lendemain, y arrivant le lendemain matin. Sur place, nous découvrons le cadavre du kobold qui nous avait accueilli la fois précédente, visiblement sacrifié au nom de leur dieu... Bizarre. À l'intérieur, la nouvelle vigie hurle des trucs bizarres et nous charge sans sommation... Paf. Pendant que les autres massacrent quelques gardes qui chargent sans réfléchir, j'explore la région et finit par tomber sur une geôle gardée contenant le roi kobold. Je vais chercher les copains, qui massacrent les gardes. Le roi nous explique que le shaman a fait un coup d'état (cela a été confirmé dans son journal intime qu'il cherchait à détruire la tribu et qu'il n'en était pas à son premier coup d'essai). Il récupère la statue et se dirige vers la pièce principale où sont une vingtaine de kobolds pour essayer de les rallier à lui.

Pendant ce temps, je passe par l'autre côté pour essayer de trouver le shaman. Je laisse passer les deux gardes attirés par le combat qui semble avoir commencé dans la grande salle et m'avance vers une pièce ou le shaman semble discuter avec 2 gardes bien musclés. Malheureusement, le shaman m'aperçoit et les gardes se ruent vers moi...je fuis et tombe sur les copains. Un combat s'engage, le shaman se rend invisible et s'enfuit ; Wilander arrive à le rattraper et à le maitriser. On récupère quelques objets magiques et les pièces d'or, ainsi que deux bourses humaines (pas mal d'argent, mais surtout l'anneau de Svetlana ; 1000 pièces d'or de récompense).

Suite à tout cela, on part traverser le pont branlant et on arrive à la zone contenant les baies voraces. On réussit à récupérer suffisamment de baies malgré de minuscules araignées passant leur temps à nous attaquer.

En continuant vers le nord, Bérangère repère des traces du sanglier Tuskgutter, recherché par Vekkel Benzen. Nous décidons de nous en occuper. Bérangère réussit à remonter sa piste jusqu'à son antre. Wilander l'enfume et il sort en colère. Quelques projectiles et un sort plus tard, la bête tombe. On lui tranche la tête et je récupère un maximum de viande. On décide alors de rentrer pour remettre la tête avant qu'elle ne ressemble plus à rien. Sur place, on remet les différentes choses récupérées en fonction des récompenses prévues.

(Pour le shaman, il s'agissait d'un gnome mort qui a été réincarné en kobold. Se faisant rejeté par ces anciens compagnons à cause de sa forme, il a décidé d'anéantir sa nouvelle espèce)

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Message par Yoshimitsu » dim. oct. 28, 2012 10:31 pm

Partie 5

Le groupe rentre au fort pour donner la tête du sanglier : on peut en faire du pâté ! Je pars ensuite prendre quelques cours chez l'alchimiste.

Pendant ce temps, le groupe se dirige vers le nord ouest (pièges à loup). La forêt est dense avec beaucoup d'animaux, ainsi que des pièges : le paladin et le chevalier ont failli y laisser les pattes de leur chevaux ! Sur le chemin, ils trouvent des traces de bottes se dirigeant vers l'ouest, ainsi que de plus anciennes (pieds nus) allant vers le nord. Ils prennent l'option nord. Le lendemain midi, ils trouvent une tombe d'un chef barbare : un cairn.

Direction le sud, en longeant un fleuve. Après une journée de voyage, une odeur de décomposition interpelle le groupe : un cadavre humain git au milieu de rondins de bois ; à priori cela serait le type ayant laissé les traces de bottes. Rien d'autre de remarquable, le groupe se dirige vers les sources chaudes, où une odeur de souffre se dégage de petits cratères. Pendant la nuit, des grenouilles géantes les attaquent. Bérangère s'essaye à la cuisine, mais je leur ai manqué...

Ils repartent le lendemain, le long du fleuve "La Mouette", et finissent par trouver un chemin. Le suivant, ils tombent sur deux bâtiments en pierre. En faisant le tour, ils repèrent des traces d'un quadrupède batracien, ainsi que d'une plus petite. Il s'agit d'un slurck (le gros) et un bourbiérin. Ils discutent avec le bourbiérin, qui semble s'être exilé avec son familier. Les compagnons les laissent dans leur maison après avoir passé un pacte de non agression.

La nuit suivante, ils tuent un hibours, qui a eu la mauvaise idée de les attaquer. Bérangère songe à en dresser un, avant de se rétracter. Un peu plus tard, elle tombe dans un trou, contenant un thylacine. La nuit, Wilander entend pendant son tour de garde des cris : des bandits se sont pris les pieds dans un piège à loup. Les héros les secourent pour les ramener au fort, où ils sont emprisonnés. Sur la route du retour, ils tuent un tatzlwyrm, et ramènent sa tête (pour prime). En interrogeant les prisonniers, ils apprennent le mot de passe du fort du seigneur cerf : Brick et Broque au champs-mini chateau abri beau.

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Message par Yoshimitsu » dim. oct. 28, 2012 10:32 pm

Partie 6

Nous partons en direction du fort. En plus du mot de passe, l'interrogatoire des bandits nous a appris que le fort est protégé par une palissade en bois avec des pics pour empêcher toute charge de cavalerie. Il y aurait également des pièges en dehors du sentier.

Sur place, je pars tenter une infiltration. L'objectif : mettre dans leur marmite des somnifères pour permettre aux amis de les attaquer avec un avantage important. Une première approche me permet de me rendre compte que des morts vivants sortent de terre quand on ne passe pas par le sentier. Je fais une deuxième tentative le soir, de nuit (entre deux, les autres ont géré des bandits qui ramenaient du gibier pour le fort), et me planque dans le fort. Pendant la journée, les copains gèrent un groupe sortant du fort ; de mon côté, j'ai repéré les lieux. Pendant la préparation de la bouffe du soir, je me faufile pour mettre du somnifère. La majorité du fort dort profondément cette nuit. Alors que je m'apprête à prévenir les copains qu'ils peuvent venir, le roublard du fort pointe une lame dans mon dos ; il m'avait calculé et faisait semblant de dormir. Il m'oblige alors à tuer un de ses camarades, que j'égorge contraint et forcé, mais ne parvient pas à tuer. Le roublard déclenche alors l'alarme, et je m'enfuis au milieu des ennemis en train de se réveiller.

Heureusement pour moi, les amis, qui devaient s'ennuyer à force d'attendre à l'extérieur, ont entre temps décidé de passer à l'attaque. De mon côté, je prends plusieurs coups et finis par tomber inconscient de l'accumulation de coups pris. En parallèle, un gros combat s'est déclenché au niveau de la porte du fort. Je me réveille avec l'homme que j'ai partiellement égorgé au-dessus de moi. On prend les archers au-dessus de nous par surprise, et rejoignons le gros du combat. J'aperçois le roublard prendre la fuite : le combat penche pour notre camp, et les ennemis sont bientôt vaincus. Nous avons gagné le contrôle du fort.

Quelque temps plus tard, nous recevons un message du royaume de Brevoy : nous sommes autorisés à coloniser la région, et recevons une somme importante pour nous permettre de lancer les premières constructions de notre futur royaume.

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Message par Yoshimitsu » dim. oct. 28, 2012 11:05 pm

Chapitre 2 : Quand les rivières se teintent de rouge

Partie 7

Un mois de gestion du royaume (construction du château, d'un pâté de maison ; annexion du gué où on pose routes et fermes). Un peu de propagande pour faire connaître notre expansion et attirer du monde par chez nous, et mise en place de taxes légères.

Nous repartons ensuite pour explorer les alentours d'Éras. On commence par les forêts de l'ouest, où on sauve une caravane gnome de la noyade (des kobolds ont effrayé leurs montures, et une de leurs trois embarcations s'est dirigé dans le fleuve). Leur chef se présente : Sir Jubilost Narthropple, explorateur et cartographe. Nous échangeons nos informations (nous avons visité le nord, lui le sud).

On part ensuite en direction du camp de bucherons, qu'on atteint le lendemain. Sur place, un bucheron nous parle dans un patois difficilement compréhensible : une fée des eaux (une nixie nommée Mélianse) les empêche de couper les arbres, prenant le contrôle d'une partie des bucherons.

Mélianse nous explique que certains arbres centenaires sont sous sa protection, et que les bucherons ont refusé d'aller couper ailleurs. On fait la médiation et convainquons les bucherons d'aller monter leur camp plus loin, négociant au passage une collaboration avec eux. Afin de réparer les dégâts commis par les porteurs de hache, nous allons chercher une dryade qui habite un peu plus loin (les gnomes nous ont appris à son sujet qu'elle s'est récemment faîte attaquée et délogée de son bosquet).

On y arrive le lendemain, ou on tombe sur une dryade en pleurs. Son compagnon, un satyre, nous explique qu'une créature maléfique, un arbre faucheur les a délogé de chez eux, au niveau d'un bosquet un peu plus au sud.

Pendant le campement de la nuit suivante, une hydre nous attaque et meurt sur les coups répétés du groupe, blessant légèrement Bérangère et Martin. Nous arrivons le lendemain au niveau du bosquet de la dryade. Après un combat difficile où Martin, Anton et Willander prennent cher, l'arbre finit par succomber aux coups de hache de notre demi-orc. Ce dernier, en découpant l'arbre en petit bois, y trouve quelques objets, notamment une robe maléfique.

La dryade nous refile quelques objets qu'elle a récupéré sur des aventuriers morts en forêt. Elle nous donne également les feuilles magiques pour faire pousser les arbres. Enfin, elle nous aidera à surveiller la forêt (+2 STA). La dryade s'appelle Tiressia et le satyre Falchos.

On retourne ensuite voir la nixie, et utilisons les feuilles magiques : les 5 arbres repoussent en 10 minutes ! Elle apprécie, et nous déclare qu'elle surveillera les rivières pour nous (STA +1).

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Re: Résumé des parties

Message par Yoshimitsu » dim. janv. 06, 2013 11:45 pm

Partie 8 :

Les bucherons nous informent qu'un courrier du royaume est arrivé pour nous. Nous retournons donc à notre château en construction, ou nous faisons un tour des nouvelles récentes.
  • Restov nous prévient d'une arrivée importante de trolls en provenance du Sud, et nous demande de gérer cette potentielle menace.
  • Un pêcheur se plaint de la présence d'une tortue agressive dans le lac qui l'empêche de travailler.
  • Elza, une mage exploratrice a entendu parlé de notre royaume et est venu voir si elle pouvait apporter sa pierre à l'édifice. Elle est venue du nord, et nous informe qu'elle a trouvé une licorne morte dans la forêt. La nature de sa mort est magique d'après elle.
  • Un enfant a disparu. Les dernières traces laissées se situent au niveau du gué. On envoie la milice faire une première recherche et organiser les recherches.
  • Ayant entendu parler des trolls, Bokken (l'alchimiste) nous dit rechercher du sang de troll pour certaines de ses potions. Il nous dit également que son frère habite au sud, et qu'il faut faire gaffe, parce qu'il a pas toutes ses cases.
  • Enn, une femme récemment arrivée en ville semble rechercher des objets originaires de l'artisanat elfe. Elle est prête à échanger ceux-ci contre des objets magiques.
Au vu de ces nouvelles, on décide de partir vers le sud pour voir ce qu'il en est des trolls, menace la plus urgent à priori. Elza nous accompagne, sa maîtrise des éléments nous sera à priori fort utile pour lutter contre la régénération naturelle des trolls. Sur notre route, nous explorons la partie est du lac. La région est notable par ses grandes falaises. Bérangère trouve un petit chemin envahie d'orties, qu'elle décide d'explorer. Cela nous mène à une crique, qui correspond à priori au lieu de pêche de notre pêcheur. On s'installe pour manger sur place, et pendant que je m'attèle à la préparation du repas, les autres vont explorer le coin. Une tortue aussi grande qu'un humain attaque Wilander. Elza l'entame à l'aide d'une arme crachant le feu (enfin les éclairs visiblement), et Bérangère prote du trou pour l'achever). Au menu, ragout de tortue !

En la cuisinant, je trouve une espèce de bille bleue. Pendant la soirée, je la ressors, et après étude, Elza nous apprend que c'est une bille de convocation d'élémentaires d'eau aussi grand qu'un géant (convocation naturelle de niveau 5).

On continue notre expédition, explorant au passage les régions rencontrées. Le lendemain soir, après avoir passé le gué de la rivière que nous longions jusqu'à présent, et à mi chemin entre les deux rivières, on pose le campement dans un petit canyon (parois d'une trentaine de mètres). Pendant la nuit, Elza nous réveille : une femme semble appeler à l'aide. Il s'agissait d'un piège, un leucrotta (tête de cerf, corps de chien et pattes de lion), créature douée en imitation, et s'en servant pour attirer ses proies (là se fut Wilander). Les copains s'en sont occupés. Quelques cadavres d'aventuriers dans la grotte. L'un d'entre eux porte une armure dont reste quelques pièces : c'était une armure en peau de dragon bleu !

On continue notre route le long de la rivière du sud. Rien de spécial jusqu'à l'ancien bac. Un village en ruine, qui n'a du avoir d'habitants depuis une trentaine d'années. Quelques empruntes de kobold à signaler. En explorant les lieux, on repère de grandes traces de pas se dirigeant vers le nord ouest, en direction de la forêt.

On fait un bout de chemin dans cette direction, en longeant la rivière (de l'autre côté cette fois). La nuit , alors que Wilander me réveille, il me signale la présence de feux follets à distance. Il s'agirait à priori de la tour aux chandelles selon les rumeurs locales. Un lieu maudit à priori.

On repart, s'attendant à arriver dans la région du géant des collines (Munduk). Et on finit par le voir au loin. On va à s'en encontre, et essayons de communiquer. C'est difficile, mais on peut constater son animosité avec les trolls. Calmant son appétit à l'aide d'élans chassés par Bérangère, il finit par nous indiquer sur une carte de sa confection (dans une peau de mouton !) où ils sont, au nord-est. Apparemment, il a essayé de s'allier avec eux et s'est pris une rouste en échange. Après une longue et difficile discussion, on finit par le convaincre de s'attaquer aux trolls ensemble. Deux jours de voyage à travers la forêt plus tard, on finit par arriver au niveau de ce qui semble être un ancien avant fort au niveau d'une falaise (qui possède elle même différentes ouvertures vers des cavernes ou autres). D'après Elzar, cette construction n'est pas humaine, mais plutôt naine. Bérangère repère des traces de pas correspondant à priori à un troll, mais également celles de quadrupèdes plus imposantes que celles d'un cheval.

PS : Résultat de la recherche effectuée par la milice : ils ont fait une battue qui a permis de trouver des traces d'hommes lézards.

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Re: Résumé des parties

Message par Yoshimitsu » mar. janv. 15, 2013 12:06 pm

Partie 9 :

Je pars chercher quelques plantes pour dissimuler autant que possible mon odeur (les trolls ont un odorat développé). C’est alors que j’entends un loup arrivant au pas de course dans notre direction. Le tigre de Bérangère saute dessus. Elle l’arrête alors et on s’aperçoit qu’il est porteur d’un message. C’est Anton qui est à notre recherche. On leur répond, et en attendant je retente une infiltration, protégé par un sort d’Elza, et éclairé par ma dague, enchantée elle aussi. J’arrive à descendre au premier sous sol, où je trouve deux trolls en train de manger un halfling ! Ils sont aussi accompagnés d’un espèce de chien-troll.

En repérant les traces alentour, Bérangère repère une trace de type troll, mais en bien plus grand. Après que Bérangère ait mis en contact un grizzly et notre géant, me voici à cuisiner du grizzly.

Vers la fin de la nuit, Anton arrive, accompagné de Cayden (l’elfe alchimiste qui s’occupe de la construction de la ville). Il nous parle des résultats de la recherche effectuée par la milice concernant l’enfant disparu : ils ont fait une battue qui a permis de trouver des traces d’hommes lézards. Cela a permis de repérer l’endroit où est gardé captif l’enfant : une ile entourée de crocodiles.

Le lendemain matin, nous nous lançons dans l’assaut du fort, le groupe escaladant au niveau d’une corniche juste en-dessous de l’entrée principale. Je pars en premier inspecter la porte située en hauteur, passant proche d’un troll endormi. À l'étage, le spectacle est relativement horrible : ce sont visiblement leur latrines, et je n’ose y rentrer. J’installe une corde en travers de l’entrée, fixée à l’aide d’une colle à prise rapide fabriquée par mes soins.

Après un premier combat dans le complexe nain, on se lance dans l’exploration des souterrains, et découvre des couloirs plus récents, construits par les trolls. Un second combat se déclenche alors. Un troll est rapidement tué, et deux autres s’enfuient. Un troll à deux têtes se réveille alors, et il fait diablement peur l’animal. Après une fuite affolée, je tombe sur le géant en train de vider un tonneau de bière, et finit par le convaincre d’aller attaquer cette immonde créature (visiblement, le whisky est un meilleur argument que la vengeance). Je le suis et rejoins le combat, mettant à terre la créature à l’aide de ma baguette de projectiles magiques, puis pars soigner Martin, dans un sale était après avoir été frappé à plusieurs occasions par cette vile engeance (le géant s’acharnant dessus). Pendant ce temps là, les copains ont eu à faire à 4 trolls, dont deux plutôt coriaces (un en pierre semblait ne pas craindre le feu ; l’autre avec une espèce de peau de crocodile était équipé de projectiles de boule de feu, qui ont failli tuer le tigre de Bérangère). Je soigne Cayden, sonné par un coup de massue tonnerre du dernier, pendant que les copains tombent face au dernier troll, que j’achève à nouveau avec la baguette de projectile magiques. Je soigne Anton et Elza, puis on finit d’explorer leur donjon. On trouve notamment une carte où est dessinée notre ville, avec un plan d’attaque. Ils avaient à priori déjà attaqué d’autres villes au sud.

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Message par Yoshimitsu » ven. mars 15, 2013 1:40 pm

Partie 10

Après avoir remis un peu les troupes en état et avoir le tour de l’habitat troll et de ce qu’il y a à récupérer, remontant à l’extérieur les objets magiques et ceux ayant le plus de valeur (il faudra monter une expédition pour récupérer tout un tas de meubles, d’armes etc), nous partons nous reposer pour la nuit proche du camp (pour éviter que d’éventuels trolls en promenade dans le coin nous tombe dessus). Pendant la nuit, Wilander repère un mini dragon qui mange une paire de trolls grillés par nos soins (il est parti vers l’est ensuite), et Bérangère deux trolls qui rentraient dans leur antre (repartis peu après avoir constaté le massacre vers le sud).

Nous passons ensuite 3 jours à rentrer au chateau. On constate sur la route que les bucherons sont actifs (voyant passer quelques tronçons dans la rivière), et pouvons apprécier l’avancement des travaux en arrivant en vue d’Eras. Les gens nous accueillent en héros, et nous racontons nos exploits. Svetlana a géré les affaires courantes pendant notre absence, semblant comencer à s’habituer à ce nouveau rôle pour elle. À part un voleur de poules et le camp de lézard à inspecter, la seule nouvelle est un homme de passage ; un duelliste de Brevoy à priori, vu qu’il porte une épée aldori (lames “à la Tolen” au sein du Brevoy). Il a un service à nous demander (cf forum). Après une journée à gérer les choses les plus importantes, nous partons en direction de l’ile. Sur place, nous entendons les cris d’un enfant ; Wilander saute dans l’eau pour partir à son secours, suivi de près par Anton, quelque peu gêné par les crocodiles qui barrent la route (Bérangère et Martin tirant sur ces derniers). Un peu après qu’ils aient atteints l’ile, Cayden prend son élan et fait un gigantesque bond au dessus de l’eau. . . pour atterrir en plein dans la palissade. Le jury unanime met un 5.9 en note artistique. Pendant ce temps là, quelques crocodiles viennent dans notre direction, rapidement gérés par Martin et Bérangère, pendant que je me réfugie dans un arbre. Au sein du camp, Wilander semble avoir récupéré l’enfant, et le combat a cessé rapidement. Après un cours temps à priori de discussion, Cayden lance une de ses bombes et un combat s’enclenche ; mais il semble y avoir une division au sein du groupe d’hommes lézards. Il y a également une forme verte semblant émettre de l’électricité. Bérangère traverse alors, les crocodiles semblant avoir désertés la région après avoir pris quelques coups. Et une fois grimpée sur la palissade, elle se mêle au combat avec son arc. Cayden tente de partir avec l’enfant, mais commence à se noyer. Pendant ce temps, ce que j’apprendrai être un feu follet finit par s’enfuir en se rendant invisible, et le chef, qui vénérait ce dernier (qui se faisait passer pour un dieu), se fait assomer par Anton et Wilander. La situation se calme alors, pendant que Bérangère part sauver Cayden et l’enfant.

Après que les hommes lézards aient raccompagnés nos compagnons et offerts quelques cadeaux (3 objets magiques), nous rentrons au chateau. On prend quelque temps à gérer le royaume, et organisons une grande fête pour célébrer les récentes victoires. Nous partons ensuite explorer les régions proches d’Eras pour finir de sécuriser cette partie. On commence par le sud, et on finit par tomber sur la cabane d’une vieille sorcière qui a l’air de vivre en ermite et semble peu enclin à la discussion, visiblement victime des bandits par le passé. Après une discussion à distance, elle nous invite à partager un thé dans sa maison. Il s’agit visiblement d’une alchimiste, et au cours de la discussion, elle nous dit être à la recherche de champignons se trouvant prêt du lac. Elle n’ose pas y aller elle même du fait de la présence d’un tendricule. Elle s’appelle Beldame (connue dans le Brevoy comme étant la sorcière du marais, avec de nombreuses rumeurs circulant autour d’elle), et nous dit ne pas faire d’alchimie suite à des études mais que cela lui est venu naturellement. Cayden nous apprendra plus tard qu’il pense qu’elle a du sang de fée qui serait à l’origine de ses talents et de son apparence. Nous continuons notre exploration de la région, et sommes à vue de la tour aux feu follets quand la nuit commence à tomber. On reste à distance raisonnable, ces créatures vertes nous rendant mal à l’aise, surtout Martin. Le lendemain, on continue d’explorer les berges, avant de remonter vers le nord, où on trouve deux cadavres : un homme et un félin. L’allure excentrique de l’homme pourrait correspondre au frère de Bokken. Les deux semblent avoir été tués à coup de lame. Anton s’approche, et récupère un pendentif. Dessus, le protrait d’une femme partiellement effacée. À part ca, la cadavre semble avoir été dépouillé. Bérangère repère des traces de pas partant vers l’est : 4 personnes, dont une imposante et un autre semblant se promener pied nu, et également des traces de chien. Sur une étoffe semblant représenter la région, une croix au nord est du lac. À côté, une inscription parle de l’existence d’un tertre où repose un ancien chef barbare. Une puissante arme y résiderait, protégée par de nombreux gardiens morts vivants

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Yoshimitsu
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Re: Résumé des parties

Message par Yoshimitsu » dim. mars 17, 2013 10:16 pm

Partie 11

Cayden souhaitant inspecté le vieux fort abandonné à l’ouest, nous décidons de nous y rendre en en profitant pour finir d’explorer le sud ouest. Notre route nous faisant passer chez les hommes lézards, on passe leur dire bonjour. Ils ont éxécutés leur ancien chef et ont mis en place un conseil pour diriger leur tribu. L’ambiance n’étant pas au plus fort, et le ressenti nous concernant nétant pas complètement fini, nous ne nous imposons pas et repartons après avoir acccepté leur aide pour faire traverser le cours d’eau à nos montures, et passons la nuit sur la berge.

On remonte des traces, et finit par tomber sur l’antre d’un drake des forêts. Anton entre dans son antre invisible, le réveille et ressort, la créature réussissant à le sentir. Un bref combat plus tard, la créature cherche à s’enfuir en s’envolant, et je la fais tomber avec ma fronde.

On profite de passer à côté de l’avant poste nain pour voir comment va Munduk ; il semble s’ennuyer. On part ensuite explorer un peu plus au nord en direction du fort. On tombe sur les traces d’un Hodag ; on remonte sa trace, Anton va vérifier dans son antre, et se rend compte que la créature n’est pas maléfique. On décide de la laisser vivre sa vie et nous contentons de laisser quelques signes indiquant une source de danger. On arrive aux abords du fort abandonné le soir. Après une nuit sans encombre, nous partons explorer le fort, que Cayden identifie comme d’origine elfique. En passant les portes, la herse manque de nous tomber dessus, et Wilander se retrouve seul à l’intérieur. Pendant que le groupe escalade la paroi, Wilander semble être attiré en direction d’un bosquet. Je descends de la muraille pour le suivre à distance. Il finit par se faire attaquer par un viflin (une fée, souvent mauvais), qu’il réussit à attraper malgré qu’elle venait de disparaître, mais la créature réussit à se dégager et à s’enfuir. Elle a perdu son arme dans le combat, enduite de poison (ajonc de feuilles bleues ; qui permet de rendre inconscient l’adversaire ; Anton nous dit que l’arme elle même est magique, mais ne saurait pas en dire plus)

On essaye de le trouver en faisant une battue, et Bérangère finit par repérer des traces allant dans une tour extérieure du complexe. À l’intérieur, le lieu est infesté de rats. Une bombe de Cayden en tue une bonne partie et fait fuir les autres. En continuant notre exploration en direction d’une seconde tour extérieure (où un important bruit s’est fait entendre), une plante géante nous attaque. Elle est vite taillée par les haches d’Anton et Bérangère. Pendant que j’essayais de me mettre à couvert, le viflin s’attaque à moi. Je me cache dans les ombres pendant qu’il reste partiellement invisible. Je finis par réussir à le percevoir et le frapper avec ma fronde, ce qui semble suffir à lui faire cesser le combat. Pendant ce temps, les compagnons ont eu à faire à une créature humanoïde bestiale qui a réussi à s’enfuir par les toits, et a rejoint la tour centrale.

Nous partons donc visiter la tour centrale ; à l’intérieur, un gaz se disperse et la vérité m’apparaît : ce vil orc à cornes en veut à ma vie ! Je m’enfuis dans les ombres, mais ce dernier semble me poursuivre, menaçant de me manger !

Je finis par reprendre mes esprits un bon moment plus tard. Anthon semble avoir eu à faire au viflin. Pendant ce temps, les trois autres compagnons ont eu à faire à deux lanceurs de sorts. La créature affrontée précédemment n’a pas fait long feu, mais l’autre, qui avait pris l’apparence d’une elfe à l’origine, leur donne beaucoup de fil à retordre (attaques psychiques, prises de contrôle, malédiction. . . ). À la mort de cette dernière, le viflin a pris la fuite.

Dans le complexe, de nombreux objets à récupérer, qui nécessiteront une expédition pour être ramenés à Eras.

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