Earthdawn

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Yoshimitsu
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Earthdawn

Message par Yoshimitsu » jeu. nov. 10, 2011 11:16 pm

Une petite présentation du jeu adaptée d'un travail de Scorpinou sur les shadowforums.

L'idée de départ sera de jouer un groupe au sein d'un kaer (cf ci-dessous) encore fermé, et se demandant que faire. Il est possible de jouer un PJ extérieur au kaer, mais je réserve ca à ceux connaissant déjà le jeu, et la première séance sera alors divisée en deux groupes.

Yoshi

Earthdawn en quelques lignes :

Earthdawn, c'est un mediéval fantastique ou la magie est très présente, avec un côté post apocalyptique. On joue il y a quelques milliers d'années, dans la province de Barsaive (se situant grosso modo au niveau de l'Ukraine) ; pour ceux qui connaissent, c'est le passé de Shadowrun. On y incarne des adeptes, des héros réussissant à canaliser la magie du monde dans le cadre de leur discipline, ce qui leur procure des compétences exceptionnelles...

Un bref historique (point de vue de vos futurs personnages) :

Les premiers signes :

Il y a longtemps, un elfe banni de la cour elfique, découvrit et traduisit d’étranges livres venus d’un lointain passé : Livres du Tourment. Ces derniers apprenaient que la magie évolue de façon cyclique, à la manière des marées. Et lorsque le niveau de la magie monte à son paroxysme, des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices : les Horreurs, déferlent sur le monde. Et leur arrivée marque une longue ère de ravages et de désolation : le Châtiment.

L’érudit se suicida, et ses disciples fondèrent une école de magie pour trouver un moyen de contrer les effets de la prophétie des Livres du Tourment. Sur cette île naquit finalement un empire, celui de Théra.

L’essor d'un empire

Après des siècles, les Thérans découvrirent un moyen de se protéger des Horreurs : les Rites de Protection et de Passage, qui permettent aux donneurs-de-noms de se réfugier pendant toute la durée du Châtiment (400 ans environ) dans les kaers, ces citadelles souterraines, protégées magiquement. Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les Thérans proposèrent à tous les peuples cette protection contre le règne des Horreurs à venir, en échange de leur abdication envers Théra. Nombreux sont ceux qui acceptèrent l’offre.

La longue nuit

En 1050 du calendrier de Throal, le châtiment débuta et votre kaer fut scellé. Un instrument de mesure devait indiquer la fin du Châtiment. Mais au bout de 300 ans, le système se retrouva figé, indiquant que le niveau de magie s’est arrêté de décroître. Il y a 50 ans, le conseil du kaer décida d'envoyer un groupe de héros en expédition, afin de savoir si une sortie était possible. Seul l'un d'entre eux, l'elfe Leldrin, est revenu vivant, portant le corps du guerrier nain Fearghus : une horreur a massacré le groupe, et attend à la porte du kaer dans l'espoir de pouvoir passer les défenses magiques.

Et maintenant...

Depuis, les t'skrangs et obsidiens du kaer se sont réveillés de leur hibernation. La population se demande s'il ne serait pas maintenant temps de sortir. Une rumeur parle d'une nouvelle expédition à venir...

Races jouables :

Les elfes : sont souvent d’une grande beauté renforcée par leurs oreilles pointues, ils ont un goût prononcé pour la nature. Similaires aux elfes classiques.

Les nains : race la plus nombreuse, ils sont petits et robustes. Ils adorent l’artisanat sous toutes ses formes et la famille est le centre autour duquel s’organise toute vie. Plus ou moins étendue, chaque famille entretient des rapports étroits entre ses membres et le nain réfléchit toujours à la fois d’un point de vue individuel et d’un point de vue communautaire. Dans les grands espaces publics du plus grand royaume de Barsaive : Throal, les nains apprécient les joutes orales et il est monnaie courante que des disputes s’organisent à l’improviste devant une large assistance qui prend part aux débats.

Les humains : ils forment un cas un peu à part, car ils empruntent un peu à toutes les autres races de Donneurs-de-noms. Leur flexibilité et leur ouverture d’esprit permet aux humains d’être la seule race parmi les Donneurs-de-noms à pouvoir suivre toutes les disciplines connues.

Les obsidiens : ils ont une peau à la texture de la roche. Ils vivent en communautés fraternelles auxquelles ils vouent une fidélité sans faille. Ils ne sont pas sexués et ne se « reproduisent » pas, au sens habituel. Ils prennent toujours le temps de la réflexion. Ils sont fascinés par l’incessant agitation qui pousse les autres races. Pourtant, un obsidien en colère est capable d’une vivacité et d’une brutalité rares. Un obsidien mesure parfaitement les conséquences de ses actes et ne se laisse que rarement emporter par des sentiments éphémères.
Une version de pierre des ents de Tolkien quelque part...

Les orks : grands et costauds, avec de canines proéminentes, ils cherchent à profiter au maximum de leur courte existence en mettant à profit chaque instant pour vivre intensément. De fait, ils ne supportent pas de se trouver en cage et mettent la liberté au-dessus de tout.

Les sylphelins : mesurants environ 40 cm et de faible constitution, ils sont aussi pourvus d’ailes qui leur permettent de voler (virevolter serait un plus exact). Farceur, un sylphelin adore entendre un rire cristallin se répercuter sous les frondaisons de sa forêt natale. Ils sont amateurs de découvertes et toujours prêts à entreprendre de nouvelles expériences.

Les trolls : 3m de haut, des cornes et une carrure tout aussi impressionnante ; la valeur la plus importante pour un troll est son honneur, qu’il est impossible d’acheter ou de corrompre.

Les t’skrangs : ce sont de grands humanoïdes reptiliens pourvus d’une queue. Tels l’eau, leur élément de prédilection, les t’skrangs laissent couler leur vie entre leurs doigts pour en retirer la substance. Ils aiment le mouvement, le changement, l’exubérance et ne supportent pas de rester sur place. Ils vivent dans d’étranges villages semi-aquatiques dirigés par des matriarches, et se sont réveillés il y a quelques mois au sein du kaer...

La nature des passions et les questeurs :

Les douze Passions sont les incarnations des grands principes du monde : le courage, l’amour, le commerce, la jalousie, la nature, la justice, la construction, etc. Elles sont vénérées par la plupart des gens comme un panthéon de divinités, mais les Questeurs décident de ne se vouer qu’à une seule. Les Questeurs essaient de vivre selon les idéaux de leur Passion, en échange les Passions leur confèrent des pouvoirs.

Les adeptes :

Les personnages joueurs sont soit des questeurs (nb pour ceux qui connaissent, je gère ces derniers de manière un peu différente, ce qui explique qu'on puisse jouer un questeur non adpete), ou des adeptes qui suivent une discipline : des gens capables d’utiliser la magie pour développer des capacités spéciales appelées talents. La discipline du personnage est bien plus qu’une profession. Elle représente la manière dont le personnage perçoit le monde. Par exemple, un Troubadour verra le monde comme une gigantesque scène sur laquelle il est en représentation, tandis qu’un Guerrier verra le monde comme un vaste champ de bataille au milieu duquel il combat pour les causes qu’il a choisi de défendre.

Quelques disciplines "classiques" :

- L’Archer manie l’arc et autres armes à distance. Il recherche la précision, l’acuité, l’efficacité. Il est franc et direct dans ses actions comme dans ses paroles.

- Le Cavalier est plus qu’un simple guerrier monté, il ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami plus proche de lui.

- L’Eclaireur est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Il sait se fondre dans son environnement pour se montrer discret et préfère éviter la violence, trop perturbatrice.

L’Elémentaliste manipule les forces de la nature, et fait la jonction entre le monde physique et le monde des esprits élémentaires. Certains élémentalistes se spécialisent dans un seul élément.

- Le Forgeron a appris à endurcir sa volonté comme il forge des armes ou des outils. Il se consacre entièrement à toute tache qu’il entreprend.

- Le Guerrier manie des armes et son corps pour la plus grande efficacité possible. Il préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas forcément la guerre, mais fait son travail avec fierté, calme, honneur et loyauté.

- L’Illusionniste utilise ses sortilèges pour abuser les sens et dérouter leurs cibles. Un de ses autres rôles est aussi de distraire. Cette propension à douter et à tromper le rend très perspicace, mais souvent peu fiable.

- Le Maître d’armes accorde plus d’importance à la façon de faire qu’au résultat de l’action. Tout a la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, son excellence au maniement des armes n’a d’égale que son panache dans les actes et les paroles.

- Le Maître des animaux est souvent inadapté pour la vie civilisée. Il développe une empathie particulière avec le règne animal, et préfère la vie sauvage et rustique dans la nature.

- Le Navigateur du ciel forme l’équipage des navires volants de Barsaive (il n'y en a qu'un dans tout le kaer ceci dit). Il pense que son but est de protéger et répandre les vertus de la civilisation.

- Le Nécromancien estime qu’il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs. La plupart des nécromanciens relativisent les règles de morale, et considèrent la mort comme un changement plutôt qu’une fin.

- Le Sorcier étudie les symboles et les signes pour parfaire sa compréhension du monde. Il place la réflexion au dessus de tout, et croit à la supériorité de l’intellect.

- Le Troubadour encourage et enseigne. Cette responsabilité fait qu’un troubadour ne rate jamais une occasion de s’exprimer. Son devoir d’informer les gens en fait un voyageur infatigable, pour apprendre ou diffuser de nouvelles histoires.

Le Voleur est solitaire et indépendant. Il est un individu furtif à l’œil acéré. Dans un groupe, il compte toujours sur ses capacités avant celles des autres, mais coopère quand il le peut.

Talents et compétences :

Les talents sont plus que de simples aptitudes, ils possèdent une part de magie. Tout adepte est capable de faire appel a une forme de magie personnelle, inhérente à sa discipline. Par exemple, un archer pourra tirer à l’arc, mais aussi, par sa magie, enflammer ses flèches. De plus, il pourra aussi utiliser son karma (son énergie magique interne) afin d’améliorer ses chances de réussites. Chaque discipline possède un rituel de karma qui reprend la symbolique de la discipline. Il permet à l’adepte de se mettre en phase avec lui-même et le monde, et de regagner ainsi sa force intérieure : le karma.

Mais un individu peut savoir tirer à l’arc sans pour autant être un adepte. Dans ce cas la, il apprendra la compétence « tir à l’arc ». Les compétences étant apprises par entraînement, et ne possédant aucune magie, il ne pourra par contre pas utiliser de karma. Un adepte voleur utilisant le talent de Crochetage n’aura pas forcément besoin d’outils, car il utilisera sa magie pour aboutir. Un individu utilisant la compétence « crochetage » aura par contre besoin d’outils pour pouvoir tenter sa chance. De même, beaucoup de talents n’ont pas d’équivalent en compétences ou sont plus puissants par leur magie. Enfin, les compétences étant acquises de manière traditionnelle sont beaucoup plus longues à acquérir que les talents mystiques.

L’importance de l'art :

Tout le monde pratique un art ou artisanat, que cela soit la couture, la danse ou la sculpture. En effet, il a été observé que quelqu’un contrôlé par une Horreur était incapable de se concentrer assez pour exécuter une oeuvre artistique sans la déformer de manière abominable, ce qui a fait des compétences artisanales et artistiques un moyen pour détecter les gens corrompus.

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Re: Earthdawn

Message par Yoshimitsu » mar. oct. 30, 2012 3:22 pm

Il y a d'autres disciplines qui existent que celles décrits ci-dessus, c'est juste qu'elles sont plus rares ; mais si j'en vois une qui "colle" aux idéeaux d'un perso, j'en parlerai. Au niveau des questeurs, je m'apercois que je n'ai pas trop précisé : ce sont des espèces de prêtre qui vivent pour suivre les idéaux d'une passion, qui leur donne des pouvoirs quand ils sont dévoués (des talents uniques à la passion, mais aussi chez moi potentiellement des talents plus traditionnels).

Les Passions sont quelque part un intermédiaire entre les donneurs-de-noms et l'univers. Elles sont toutes les émotions qui vivent en nous et toutes les émotions que nous partageons avec ce monde. Il y a 12 passions ; 9 sont jouables : voici une description sommaire, commencant par la liste de leurs idéaux (moyen de détailler si quelqu'un est intéressé)

Astendar - amour, art et musique. Astendar est la muse vivante de l'amour et des arts. Elle s'intéresse également aux amoureux de tout âge.
Chorrolis - richesse, commerce, jalousie, envie. Chorrolis parcourt le monde en apportant son aide à ceux qui désirent conclure un marché avantageux ou qui aspirent à plus de richesse qu'il n'en possèdent. Il poussent les gens à se lever à l'aube et à travailler pour améliorer leur sort, et les laisse désespérés s'ils vont se coucher le soir sans avoir réussi. Chorrolis est littéralement rongé par l'envie et l'avarice. Il convoite tout ce qui est beau ou qui possède de la valeur. Parce qu'il tient le vol comme l'acte méprisable d'un lâche, Chorrolis doit recourir à d'autres méthodes d'acquisition : sa méthode favorite est le marchandage.
Floranuus - réjouissance, énergie, mouvement, victoire. Floranuus est la perpétuelle optimiste, celle qui sait motiver tous les donneurs-de-noms. Elle encourage chacun de lutter pour la victoire et se tient au centre de toutes les célébrations. En tant qu'incarnation de la joie, de la gaieté et de l'excitation, elle comprend mal le désespoir.
Garlen - foyer, guérison. Pendant le Châtiment, tous les kaers et les citadelles en appelaient à la protection de Garlen, et elle demeure l'une des Passions les plus largement révérées de Barsaive.
Jaspree - croissance, respect de la terre, amour des grands espaces.
Lochost - rébellion, changement, liberté. Lochost est la Passion patronne des esclaves, des rebelles et des érudits. Le véritable homme de science cherche l'inspiration nécessaire pour rompre avec les croyances du passé et faire de nouvelles découvertes ; à ce titre, il mérite la protection de Lochost autant que n'importe quel combattant de la liberté.
Mynbruje - justice, compassion, vérité, compréhension. Mynbruje défend les innocents accusés à tort, les laissés-pour-compte de la justice et ceux que la société ne comprend pas.
Thystonius - défi physique, bravoure, effort. Ce que Thystonius apprécie par-dessus tout, c'est le jeu et le travail des muscles d'un corps luttant désespérément (une course à pied, un bras-de-fer, un homme nageant pour sauver sa vie contre les courants impétueux du fleuve Serpent, etc.) lui procurent infiniment plus de plaisir que le carnage de la bataille. Thystonius vole également au secours de ceux qui sont intimidés par un défi physique et pas seulement à ses adorateurs.
Upandal - construction, planification, artisanat. Upandal renforce ce besoin de construire que partagent tous les donneurs-de-noms de Barsaive et les aide à créer l'ordre et la beauté en édifiant des bâtiments comme en forgeant des noms. A l'occasion elle offre des outils enchantés aux artisans qu'elle estime particulièrement digne de son patronage.

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Re: Earthdawn

Message par Yoshimitsu » mar. oct. 30, 2012 3:23 pm

Pour ceux voulant lire une description détaillée d'une race en particulier :

http://www.sden.org/earthdawn/aides-de- ... -barsaive/

Il est pas interdit qu'il y ait quelques spoilers mineurs, mais rien de grave si tel est le cas.

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