[Resumé] Scenar 23 juillet "Le temple de Mikro"

Modérateur : kentora

Répondre
Avatar du membre
kentora
Sbire du Grand méchant nv 3
Sbire du Grand méchant nv 3
Messages : 514
Enregistré le : mer. nov. 25, 2009 5:37 pm
Prénom : Johan

[Resumé] Scenar 23 juillet "Le temple de Mikro"

Message par kentora » ven. août 19, 2011 7:08 pm

Joueurs : Laurent/ Laure O'Dateur ; Maxime/ Konnare le Bareban ; Florien/Sir Forvald de Saint Roche et son Petit Poney (Rose à crinière blonde) ; Hervé/ Classus Klayamaulett

Résumé : Une Quête où l'on append les bases, où les poneys roses sont des stars et où l'on apprend à faire du silence.

Durant leurs activités respectives, nos futurs héros ont entendu parler de la foire au boudin de Valtordu [1], où des annonces, des bruits, des murmures… disent que la bourgade recherche des groupes d’aventurier pour garder et éloigner les créatures malignes, les voleurs et les fauteurs de troubles durant la manifestation à la fin de la décade de Kzaranagax l’Archi-Mage (23 24 25 Mars/J91 92 93).
Nos aventuriers arrivent au début de cette même décade (18 mars/J85), peu avant l’équinoxe de printemps. Seule Laure étant déjà sur place. Konnare (Barbare gladiateur) et Sir Forvald (Hobbits bourgeois noble)- monté sur son poney rose à crinière claire - arrivèrent ensemble lié par un contrat de garde du corps moyennant salaire et baston. Classus (ingénieur humain) arriva à pied depuis le village voisin de Loubet, célèbre pour son service de rempaillage de chaises en bois.

3ème jour de la décade de Kzanaragax l'Archi-mage (18 Mars)

Nos 3 aventuriers débutant se retrouvent à la taverne du « boudin gracieux », s’étant renseignés sur la distribution de quêtes - aujourd’hui faite par le maire en début de soirée – ils décident de squatter la taverne et de faire plusieurs emplette (armes, provision…). Konnare défiant qui le veut aux bras de fer – dont il gagnera réputation auprès de la garde et du village- Sir Forvald cherchant à engager d’autres aventuriers, et arbitrer les paris des duels, toujours au côté de Konnare –qui échouera en face de Barbar lors d’un dés duel. En plus de ça Sir Forvald offre une tournée générale en début de soirée, mais la tireuse en panne fut reprise en main par Classus, armé de sa caisse à outil. Qui lui permis de rejoindre nos joyeux lurons.

Laure quant à elle, évite la foule –nombreuse en cette période de préparatif – elle rencontrera le maire lorsqu’il sort de chez lui (et de son bureau). Et lui donnera la mission suivante, après avoir eu vent des murmures des habitants :
Elle apprend que le bruit dure jour et nuit et qu’on l’entend dans tout le village. Qu’il faut éliminer le bruit (ou les bruyants) avec, comme récompense, 150 PO par personne. Par contre, s’ils échouent, elle sera sévèrement punie.
Le maire ajouta qu’il rajoutera des aventuriers avec elles.

Du côté de la taverne, nos aventurier – accompagné des gardes sympas - réunis vont voir le maire, et leur donne la quête ci-dessus en ajoutant que quelqu’un les rejoindras durant la quête, le maire se tourna alors vers d’autres aventurier pour leur donner d’autres missions et de recruté pour la sécurité du village.

Laure ira dés le début de la soirée –quand il y aura moins de monde- faire des recherches sous une pluie battante. Nos 3 compagnons décident d’aller vers une autre taverne ; « la foret d’Ouien », un ivrogne leur dira qu’il y a des bruits bizarres dans le bosquet au sud du village.
Ces bruits ne sont qu’en fait que quelques gobelins et rat géant se bagarrant pour un bout de pain rassis ; par la même occasion nos 4 aventuriers se rencontreront. On soulignera juste le tranchage en 2 d’un goblin par Konnare, le lancé de marteau ficelé foireux de Classus, l’inutilité de Sir Forvald comptant les exploits du barbare, l’achèvement de 2 créatures de Laure sans compter la fouille de cadavres maladif de cette dernière.

De retour à la taverne, Laure paye une bière pour être accepté, s’en suit une discussion et le retour des ivrognes, voulant rentrer dans la compagnie, finissant en Baston De Taverne, réglé par la poêle de Moumoune, la tenancière. Tazul, un membre du conseil municipal (ou indic) rentre dans la taverne avec 2 gardes, et en échange de monnaie, leurs informe que les fauteurs de trouble sont des cultistes habillé de Blanc, Cultiste de Braav qui ne font pas de mal à une mouche.
Sortant de la taverne Sir Forvald (qui sort en premier) voie un type en blanc avec un bouclier et une hallebarde passer devant lui ; il suggère aussitôt de le suivre et de l’interroger. Il sera arrêté et assommé par Konnare puis Classus découvrira une lettre ou il est écrit : « Ne parlez à personne de ce que vous avez vu ». En bas de la lettre est inscrite l’adresse : « 12, rue du vieux bélier, Valtordu ». En gros à l’opposé.

Arrivant devant la porte, Classus décida de l’analyser – supposant qu’elle est piégée - et de la crocheter. Nos aventuriers entrèrent dans une pièce où trône une table avec un gobelet, quelque chaise, en face une porte, à droite le garde mangé et une cuisine sommaire et à gauche les latrines où un cultiste en revient. Il sera ligoté et attaché, et tellement intimidé qu’il avouera tout (la passage secret et son ouverture, les gens en haut, les reliques…) avant de s’évanouir de trouille, l’entre jambe humide. Dans les 2 salles latérales, Laure et Sir Forvald trouveront des reliques qu’ils rangeront dans le gros sac du barbare.

Arrivant dans la salle, le barbare charge le premier et seul cultiste en vue, la voleuse s’occupe d’un autre caché avec le maladroit Sir Forwald, Classius ne fait rien et regarde. Le chef lui est vite assommé pas Konnare.

La porte d’entrée ouverte, la garde rapplique. Après explication, le cultiste assommé est emmené au cachot, se faisant tard, ils iront voir le maire le lendemain, avec les reliques. Cependant, lors de la fouille, l’ouverture d’un coffre contenant 5 PO libère un esprit suicidé qui leur racontera sa vie antérieure désastreuse .Le malheur s’abat alors sur le groupe ainsi qu’une ambiance molle comme une chaussette.

Le lendemain, nos aventuriers sont réveillé en héros, recevrons leur récompense, les niveaux recevrons en plus leur niveau 2 et essaieront de vendre les articles obtenues et rechercheront une charette. De plus le Cultiste ligoté sera libéré (vœux du barbare), mais devra être surveillé par le barbare et ses compagnons.

Pendant ce temps Barbar a été enrôlé dans la garde pour la journée et aident le Ranger à surveiller le chariot se vidant peu à peu et les bourses se remplissant peu à peu. Jaczob négocie donc les articles et les revend au magasin ou marchand qu’il connait.
Mélat soigne Jaczob et de part son charisme naturelle, elle attire les curieux vers le chariot. Sinon elle est avec des membres de son culte présent en ville, faisant des rituels mystérieusement secrets.

Répondre