[Résumé 17/09] Le départ de Hautemuraille

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[Résumé 17/09] Le départ de Hautemuraille

Message par X@v » dim. sept. 25, 2011 5:31 pm

Les compagnons présents à Hautemuraille sont :
- Sigrid Makara : guerrière Karde, intégré aux unités de patrouille sous les ordres du sergent Thorpe
- Orluc Brailletonnerre : barbare trollkin ayant la même affectation que Sigrid
- Gultrim Tripes-d’argent : gunmage nain venant de Rhul
- Pogg : alchimiste gobber, fabricant toutes sortes d'onguents et de potions pour les troupes. Travaille avec Gort, l'autre gobber du fort qui sert de mécano.
(- Dunkan Skulli : mékamage cygnaréen travaillant sur la réparation des deux warjacks du fort. Directement sous les ordres du lieutenant Garret, commandant en second du fort.)

Ils sont rejoints par :
- Alhana Whitefield: pretresse de Morrow

Profitant de leur temps libre à Hautemuraille, les compagnons font un peu de shopping en armes et armures (et bijoux pour Gultrim). Ils y rencontrent Jerg Daro, nain sympathique qui est en outre le responsable des docks de la ville.

Le soir venu, ils sont conviés à un conseil exceptionnel auquel participe le général Gollan (chef de la garnison militaire), le haut prélat Burgis (chef de l'eglise locale) et le lord-maire Stromroy (maire de la ville). On les y informe que la perte d'un cerveau de warjack n'est pas tolérable, et qu'ils sont chargés de retrouver l'ex capitaine Williams mort ou vif le plus rapidement possible. Les services de renseignement cygnaréens l'auraient localisés près du village de Baie aux Crapauds, plus au nord de Hautemuraille.

L'escouade part dès le lendemain matin dans une petite embarcation mise à leur disposition. Après une journée de voyage à longer les côtes, ils aperçoivent un village détruit. Après avoir accosté, ils ne trouvent aucun survivants et, chose plus inquiétante, des traces d'attaque venant de l'intérieur des terres (et non pas d'un raid cryxien). La chance ne leur souriant pas, leur navire est attaqué par une galère de guerre cryxienne. Après un dur combat, ils viennent à bout des pirates mais leur embarcation est inutilisable. ils doivent donc accoster tant bien que mal et continuer le voyage par la route terrestre.
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