Action et Aide
Posté : mer. déc. 27, 2023 1:34 pm
Aider ou gêner (VAR)
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela.
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
Réfléchir (INT)
Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
Observer (SAG)
Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à découvrir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
Négocier (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais,
sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.
Chasse & cueillette (SAG)
Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous trouvez 3 doses ou rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose ou ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose.
Corps à corps (FOR)
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur)
Tir (DEX)
Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
•Vous vous exposez au danger pour tirer.
•Vous tirez au jugé: lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat.
•Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
Assommer (DEX)
Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendezvous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1:
- Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
- Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
- Gagnez une préparation.
Tour de garde (SAG)
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites. Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour cela.
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
Réfléchir (INT)
Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet ou vous demandera d’en fournir une.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
Observer (SAG)
Lorsque vous observez attentivement un lieu, une situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au premier regard, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à découvrir et le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous d’en faire quelque chose.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
Négocier (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais,
sur 7-9, demandera des garanties ou un supplément.
Chasse & cueillette (SAG)
Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous trouvez 3 doses ou rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose ou ration de ce que vous cherchez et peut-être même autre chose.
Corps à corps (FOR)
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut riposter, lancez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur)
Tir (DEX)
Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance, dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
•Vous vous exposez au danger pour tirer.
•Vous tirez au jugé: lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon résultat.
•Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
Assommer (DEX)
Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou attendezvous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1:
- Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
- Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
- Gagnez une préparation.
Tour de garde (SAG)
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou deux objets utiles à portée de main, c’est tout.