La magie d'Arthénosia

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La magie d'Arthénosia

Message par Le Paysan » sam. déc. 23, 2017 10:44 am

Voici le sommaire :

- Magie du feu (Maj fait)
Magie de feu.pdf
- Magie de la tempête (Maj fait)
Magie de la foudre.pdf
- Magie de la glace (Maj fait)
Magie de la glace.pdf
- Magie de la terre (Maj fait)
Magie de la terre.pdf
- Magie des arcanes (Maj en attente)
- Magie de nécromancie (Maj en attente)
- Magie de la lumière (Maj fait)
Magie de la lumière.pdf
- Magie druidique (Maj fait)
Magie Druidique.pdf

Un équilibrage et une correction seront effectués dans les prochains semaine/mois)
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Re: La magie d'Arthénosia [En construction]

Message par Le Paysan » sam. déc. 30, 2017 12:45 pm

Votre statistique « intelligence » détermine combien de rang votre personnage peut posséder, a noter que vous ne pourrez pas gagner d'avantage de sort de rang si vous ne possédez pas l'intelligence minimum pour atteindre les rang supérieurs.

15 intel = Rang 1
30 intel = Rang 2
45 intel = Rang 3
60 intel = Rang 4
70 intel = Rang 5

Il existe de nombreuses écoles de magie dans Arthénosia, chaque école de magie dispose d'un certain nombre de sorts. Vous gagnez des sorts de la manière suivante :

Rang 1 (lvl 1) = 2 sort de rang 1
Rang 2 (lvl 3) = 1 sort de rang 1 et 1sort de rang 2
Rang 3 (lvl 6) = 1 sort de rang 1 + 1 sort de rang 2 + 1 sort de rang 3
Rang 4 (lvl 9) = 1 sort de rang 2 + 2 sort de rang 3 + 1 sort de rang 4
Spécialisation (lvl 11) = 2 sort
Spécialisation du prêtre = 1 sort

Il est bien sûr possible de gagner de nouveau sort d'autres manières (livre, apprentissage etc.

Description de certaines utilisation de sorts :

Sort passif : Les effets se déclenche automatiquement
Sort de contact : Ne nécessite aucun jet pour toucher;
Sort de corps à Corps : Nécessite un jet de corps à corps
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Re: La magie d'Arthénosia [En construction]

Message par Le Paysan » sam. déc. 30, 2017 12:47 pm

FEU
1.PNG
Sort de rang 1 (lvl 1) :

Boule de feu : Sort Monocible a longue distance 60 m
Lance une boule de feu coûtant 2 de mana et infligeant 3+ 1D4 de dégâts, toutes les 3 mana ajouté au sorts ajouté 1D4 en plus. (Jusqu'à 4 dès maximum.) (Si coup-critique les dès 4 passe en dès 6)

Invocation de la flamme :
Le magicien invoque une petite flamme dans sa main coûtant 1 de mana, la flamme n'est pas assez puissante pour infligé des dégâts mais peut allumer des feux, éclairé une petite zone ou encore brûler certains objets.

Invocation de la flamme supérieur : Requiert invocation de la flamme.
D'un claquement de doigts le magicien enflamme toute surface ayant à de nombreuses reprises contenues des flammes (Torche, cheminé etc....) Ce sort se lance autour du magicien, dans un rayon de 20 mètres (Limités à la même pièce que celui-ci). Le sort coûtent cependant 3 de mana.

Invocation de la flamme suprême : Requiert invocation de la flamme supérieur
Le magicien désigne une zone et y invoque un début d'incendie de 5 mètre. Le magicien peut lancer se sort jusqu'à 15 mètre. Le sort coute 5 de mana

Main brûlante : Sort monocible au contact.
Le magicien imprègne ses main de mana, ceux-ci devient rouge flamboyante, aucune flamme ne se dégage d'eux, cependant, a chaque fois qu'il touche une cible il inflige 1D6 de dégâts magique en plus des dégâts de poings. Le sort coûtent 4 de mana et peut brûler certains objets. Le sort est actifs 1D6 de tour ou jusqu'à annulation.

Contrôle de la flamme mineur : (Passif)
Le magicien maîtrise ses flammes, il ne subit aucun dégâts venant de ses propres flammes.

Sort de rang 2 (lvl 3) :


Trait de flamme : Sort aoe a moyenne distance (30m)
Le magicien lance un trait de feu, celui-ci peut parcourir jusqu'à 30 mètre. A la premières cible touché, le trait de feu continue d'infligé des dégâts sur 15 mètres derrière la 1ére cible. Le sort coûtent 6 de mana et inflige 6 + 2D6 de dégâts. Le joueurs peut augmenté ses dégâts, après 1 tour entier d'incantation et 4 de mana en plus le sorts passe a 2D8 et pour 3 tour d'incantation et 6 de mana le sort passe a 4D6 (réduit le temps d'incantation si critique)

Cône de flamme : Sort aoe de contact
Le magicien tends ses mains et un cône de flamme en jaillit. Le sort se propage sur les 3 case adjacents au lanceur de sort. Il coûte 6 de mana et inflige 4 +2D6 de dégâts a tous les attaquants. (Ajoute 1D8 si critique)

Contrôle de la flamme moyen : Passif/ requiert le sort mineur.
Le magicien possède une résistance naturel au flamme. Tout les dégâts de feu subit est réduit de 5 (ne fonctionne pas avec le feu démoniaque.)

Cautérisation : Sort de soin
Le magicien peut cautériser les plaie, il stop ainsi les hémorragies, le sort coûtent 2 de mana et peut se combiner avec la compétence « Médecin ». La victime du sort lance 1D10 par rapport a la dizaine de sa force. Si le jets est réussit, il récupère 2D6 de vie. Si il échoue il perds 2D4 de vie.


Sort de rang 3 (lvl 6)


Enchantement d'arme :
Le magicien enchante l'arme d'un allié temporairement. Le sort coûte 8 de mana, le magicien lance 1D10 de temps pour un temps mini de 2 tour. L'enchantement ajoute des dégâts magique a l'arme de 3+2D6. (Si critique le sort est maximisé)

Bénédiction des flammes : Passif, requiert contrôle de la flamme moyen
Le magicien crée un bouclier magique sur les alliés se trouvant a 10 mètres de lui. Les alliès se voient obtenir un bonus a l'encaissement des dégâts de feu de 5. Le sort coûtent 6 de mana et 1D8 de temps. Pour un temps mini de 2 tour.

Invocation du pilier de feu : Sort aoe a moyenne distance 30mètre
Le magicien invoque un pilier de feu sur une superficie de 20 mètre (4 case adjacent). Le sort coute 16 de mana et inflige 8 + 2D10 de dégâts. (Si critique ajoute 2D6)

Mur de flamme : sort de contrôle a courte porté, 15 mètre
Invoque un mur de flamme sur une longueur de 30 mètre. Le sort coute 4 de mana tout les 5 mètres. Et inflige 12 + 1D12 de dégâts pour la traverser. (Ajoute 1D12 si critique)

Orbe de flamme : Sort de corps à corps/ Requiert invocation de la flamme et contrôle de la flamme mineur
Le magicien invoque sa flamme et la fait tourbillonné dans sa main. Le sort coûte 4 de mana et inflige 6 + 3D6de dégâts magique. (Si critique ajoute 2D6)

Transfert de la flamme : Sort de défense
Le magicien peut (si il n'est pas surpris) se téléporter dans ses flammes et ainsi esquiver une attaque. La flamme doit se trouver a environs 15 mètre de lui. Le magicien lance donc un jet d'intelligence pour esquiver l'attaque. Ce sort lui coûte 6 de mana, en cas d'échec, le magicien ne se téléporte pas.


Sort de rang 4 (lvl 9)


Souffle du Dragon : Sort a courte distance 15m / Requiert contrôle au feu mineur
Le magicien canalise sa mana dans sa bouche et lance une déflagration non contrôlé sur 15mètre, le sort se propage se toute personne se trouvant en face de lui. (9 case devant lui) Le sort coûte 18 de mana et inflige 10 + 2D10 de dégâts (si critique ajoute 1D10)

Contrôle de la flamme majeur : Passif
Le Magicien contrôle parfaitement ses flammes, ses flammes n'inflige plus aucun dégâts a ses allié (si échec critique, inflige la moitié des dégâts a ses allié.)

Rayon de la mort : Sort a longue distance
Le magicien concentre sa magie en un point et lance un rayon sur un ennemis, le rayon s’arrête a la 1ére personne touché peut toucher une personne se trouvant derrière la cible. Le sort coûte 10 de mana et inflige 12 + 3D6 (si critique les dès passe en D12)


Spécialisation Rang 5 (lvl 11)


Spécialisation de la lave :

Poing de lave : Sort de contact Requiert contrôle de la flamme mineur
Les poings du mage sont entouré de lave, il lance 1D4 de temps pour connaître la durée en tour de l'attaque et inflige 8 + 2D10 de dégâts au corps a corps.

Explosion de lave : Sort a moyenne distance 30m Requiert Trait de feu
Le magicien lance un trait de lave, celui-ci peut parcourir jusqu'à 30 mètre. A la premières cible touché, le trait de lave continue d'infligé des dégâts sur 15 mètres derrière la 1ére cible. Le sort coûtent 15 de mana et inflige 5 + 3D6 de dégâts. Le joueurs peut augmenté ses dégâts, après 1 tour entier d'incantation et 6 de mana en plus le sorts passe a 4D8 et pour 3 tour d'incantation et 12 de mana le sort passe a 6D8 (réduit le temps d'incantation si critique)

Contrôle de la flamme supra : Passif, requiert les rangs précèdent
Le mage possède un bonus d'encaissement de 5 a la magie de la lave, de 10 a la magie du feu et de 5 a la magie du feu démoniaque.

Clone de lave :
Le mage crée une clone de lui même grâce a la lave durci. Le clone imite a accès au attaque du mage mais tout ses jets de dégâts sont fixe a des dès 4.


Spécialisation des explosions :

Explosions mineur : Sort a courte distance 15m
D'un claquement de doigts, le magicien crée une petite explosions, celle-ci coûte 3 de mana et inflige 3 + 1D6 de dégâts.

Fumé noir : Sort de défense au contact
Le magicien crée de nombreuses petite explosions laissant apparaître une épaisse fumé noire a 5mètres de lui sur une longue de 3 case, le sort coûte 8 de mana et donne un malus au jet de tir de -30 au personne se trouvant a l'opposé du mur de fumé. La fumé dure 1 + 1D4 de temps.

Explosions majeur : Sort a moyen distance 30m et sort incantatoire.
Le magicien incante pendant 3 tour un puissant sort destructeur, le sort coute 15 de mana + 6 de mana a chaque tour. Après 2 tour, le lanceur de sort peut lancer son sort, il inflige 5 + 4D10 de dégâts sur 10 mètre (4 case adjacent) le lanceur de sort peut incanter un tour de plus afin de rajouté 1D10 pour 4 de mana.
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Re: La magie d'Arthénosia [En construction]

Message par Le Paysan » sam. janv. 06, 2018 11:56 pm

TEMPÊTE
1.PNG
Sort de rang 1 (lvl 1) :

Tazer : Sort de contact
Le magicien canalise un faible rayon électrique, si le sort est utilisé hors combat il permet d’assommer une cible. En combat il inflige 2 + 1D6 de dégâts. Le sort coute 4 de mana

Foudre mineur : Sort monocible a longue distance 60m
Le magicien fait tomber la foudre sur son ennemi. Il inflige 2 + 2D6 de dégâts, Si le lanceur de sort incante un tour supplémentaire, les dégâts passe à 3D6. Le sort coute 8 de mana

Contrôle de la foudre mineur : Passif
Le magicien est insensible a sa foudre.

Bourrasque :
Le magicien lance une bourrasque reculant ainsi les individus se trouvant a 3 case devant lui de 5 à 10 mètre. La bourrasque n'inflige pas de dégâts et le choix de la distance dépends d'un jet sur 50 (si critique le lanceur choisit la distance atteint.) Le sort coute 3 de mana.

Le chant du vent :
Passif
Le mage connais le sens du vent, il gagne un bonus de +10 a tous ses jets de tir, et peut également l'indiquer a ses alliés pour lui donner le bonus. Cette indication lui coute 1 action.


Sort de rang 2 (lvl 3) :


La fureur des dix doigts : Sort multiple a moyenne distance 30m Requiert Contrôle de la foudre mineur.
Le mage canalise la foudre venant de ses doigts, le sort coute 6 de mana. Pour 5 dégâts et 1D4, chaque doigts en plus coute 2 mana supplémentaire et ajoute 1D4 supplémentaire (En cas de critique le D4 devient un D6)

Foudre majeur : Sort Aoe a longue distance 60m Requiert Foudre mineur
Le mage désigne jusqu’à 3 cible, il inflige 4 + 3D6 de dégâts a toutes ses cibles, il peut également décider de canaliser la foudre en un point conjoints, la foudre devient ainsi un sort monocible infligeant 10 + 5D6 de dégâts a la cible. Le sort mono cependant ne peut être produits qu'une fois par combat. Il coute 16 de mana

Contrôle de la foudre moyen : Requiert contrôle de la foudre mineur
Le mage possède un encaissement de 5 a la foudre (ne fonctionne pas avec la foudre démoniaque) et peut même insufflé de la foudre a son corps, débloquant ainsi certaines sorts, en autre, sont agilité est égale a son intelligence durant l'activation du sort.

Paratonnerre : Sort défensif
Face a un magicien de la foudre, le mage peut faire tomber la foudre pour annuler la foudre lancé par un magicien alors même que celui-ci a déjà joué. Le sort du mage absorbe l'attaque, cela nécessite un jet d'intelligence.


Sort de rang 3 (lvl 6)


Enchantement d'arme :
Le magicien enchante l'arme d'un allié temporairement. Le sort coûte 8 de mana, le magicien lance 1D10 de temps pour un temps mini de 2 tour. L'enchantement ajoute des dégâts magique a l'arme de 3+2D6. (Si critique le sort est maximisé)

Orbe de foudre : Sort de corps à corps/ Requiert contrôle de la foudre mineur
Le magicien invoque sa foudre et la fait tourbillonné dans sa main. Le sort coûte 4 de mana et inflige 6 + 3D6 de dégâts magique. (Si critique ajoute 2D6)

Esquive divin : Requiert Contrôle de la foudre mineur Actif
Si le mage est insufflé de sa propre magie, celui-ci voit tout ses jets de défense basé sur son agilité. Toutes ses jets de défense deviennent une esquive, il reculera sur la case adjacent a chaque jets de défense réussit. Il peut en outre esquiver les attaques magiques et physique entièrement. (Il peut également esquiver une attaque surprise avec un malus de 20) Le cout de chaque esquive est de 6 de mana.

Vol :
Le magicien peut voler et faire voler ses alliés, ceux-ci se déplace donc a 30 mètre par tour au lieux de 15. Cependant, le magicien ne peut faire voler ses alliés en combat car cela lui coute beaucoup de concentration. Le sort coute 8 de mana par personne. Durant le vol, le mage ne peut lancer aucun sort. La forme vol est vulnérable uniquement au attaque a distance et au sort de longue et moyenne porté.

Ifir l'esprit de l'aigle : Sort magique de contact / Requiert bourrasque
Le magicien invoque l'esprit d'Ifir, les vents s'agitent derrière le lanceur de sort et prends une apparence d'un aigle majestueux, celui-ci invoque des plumes de vents tranchants tout ennemis se trouvant au 3 cases adjacents au lanceur de sort. Le sort coute 16 de mana, le lanceur lance 1D20 pour savoir combien de plume apparaissent (pour un minimum de 6) Chaque plume inflige 4 + 2D4 de dégâts au personne touché.


Sort de rang 4 (lvl 9)


Contrôle de la foudre majeur : Passif, Requiert les niveaux précèdent.
Le mage contrôle sa foudre et réduits les dégâts que ses alliès pourrais subir de moitié (ne fonctionne pas en cas d'échec critique)

Tonnerre aveuglant : Stun très longue distance (100 mètre)
La mage crée une explosions de foudre dans les nuages, provoquant un flash lumineux surpuissant ainsi qu'un lourd grondement autour de lui. Toute personne assistant a cela (allié comme ennemis) ce voit complétement aveuglé et sourd pendant 1 tour + 1D4 (max 2 tour au dès) Ce sort fonctionne même sur les créature divin. Il coute 15 de mana.

Jugement des tempêtes : Sort de canalisation à courte distance / Requiert contrôle de la foudre mineur
Le mage lève un bras au ciel et commence a adresser une incantation qui lui prends un tour amassant de nombreux nuage noir au dessus de lui. Au deuxième tour la foudre s'abats sur le mage qui rejettent la foudre en arc electrique non contrôlé sur 15mètre, le sort se propage sur toute personne se trouvant en face de lui. (9 case devant lui) Le sort coûte 18 de mana et inflige 10 + 2D10 de dégâts (si critique ajoute 1D10)
A la fin de cette attaque le mage ne peut plus lancer de magie pendant 1tour.


Spécialisation Rang 5 (lvl 11)


Spécialisation du combat Aérien :

Vol amélioré : Passif / Requiert Vol
Le sort vol peut être lancé au combat, depuis, le mage peut lancer des sorts alors qu'il vol, ses jets de défense sont basé sur son agilité. De plus lui et ses allié se déplace maintenant à 60 mètre par tour.

Ifir l'esprit de l'aigle : Passif / Requiert Ifir l'esprit de l'aigle
Le magicien invoque l'esprit d'Ifir, les vents s'agitent derrière le lanceur de sort et prends une apparence d'un aigle majestueux, celui-ci invoque des plumes de vents tranchants tout ennemis se trouvant au 6 cases adjacents au lanceur de sort. Le sort coute 16 de mana, le lanceur lance 1D20 pour savoir combien de plume apparaissent (pour un minimum de 12) Chaque plume inflige 4 + 2D8 de dégâts au personne touché.


Spécialisation Homme de foudre :


Homme de foudre :Transformation / Requiert Contrôle de la foudre moyen.
Amélioration des sorts suivant :
-Orbe de foudre : Le sort coûte 2 de mana et inflige 8 + 3D8de dégâts magique. (Si critique ajoute 2D8)
-Esquive Divin : Le coût de l’esquive ne coute plus que 4 de mana, il n'y a plus de malus pour les attaques surprise, le joueurs esquive toujours par rapport a son agilité et peut reculer jusqu’à 3 case adjacent. De plus il peut parcourir jusqu’à 50mètre en une action de mouvement.
Homme de foudre coute 20 de mana et dure 2 + 1D6 de tour.
De plus sont initiative augmente de 10

Kirin la bête primordial : Technique a longue distance 60 mètre, Canalisation
Le mage puisse dans la magie élémentaire, attirant a lui Kirin, la bête primordial vivant dans les nuages. Après 2 tour + 1D6 de canalisation. Kirin passe au dessus du combat a travers les nuages, sont passage parsème le champs de bataille de foudre, infligeant 15 + 4D10 de dégâts a toutes personnes se trouvant a plus de 5 mètre du lanceur de sort. Après ce sort, le mage tombe inconscient pendant 3 tour. Le sort coute 30 de mana.
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Re: La magie d'Arthénosia [En construction]

Message par Le Paysan » sam. janv. 06, 2018 11:57 pm

GLACE
1.PNG
Sort de rang 1 (lvl 1) :

Javelots mineur : Sort a longue porté 60 mètres mono .
Le mage invoque 1 + 1D6 de javelot, et la lance sur une cible. Chaque javelot inflige 2 +1D4 des dégâts. Le mage peut augmenter le nombre de javelot tous les 2 manas utilisés jusqu'à un maximum de 8 javelots. Le sort coûte 6 de mana.

Main glacé : Sort de contact
Le mage canalise son mana dans sa main, son touché devient glacé, infligeant 2 + 1D4 des dégâts et pouvant geler certains objets. Ce sort coûte 2 de mana.

Manifestation de la glace mineur:
Le mage gèle une zone à son contact. La zone gelée s'étend sur 10 mètres, toute personne se déplaçant sur la glace ne devra faire un jet d'agilité pour progresser. Courir ou charger est impossible sur la glace. Ce sort coute 4 de mana.

Résistance au froid mineur : Passif
Le mage résiste aux froids, ce qui lui permet de ne pas subir de malus lorsqu'il lance des sorts de glace.


Sort de rang 2 (lvl 3) :


Javelots moyen ; Sort a longue porté 60 mètre en multi-cible.
Le mage invoque 3 + 1D6 de javelot, et la lance sur plusieurs cibles. Chaque javelot inflige 2 +1D6 des dégâts. Le mage peut augmenter le nombre de javelot tous les 4 manas utilisés jusqu'à un maximum de 8 javelots. Les javelots atteigne une cible unique. Le sort coute 8 de mana.

Glace canon : Sort aoe a moyenne distance (30m)
Le magicien lance un rayon de glace, celui-ci peut parcourir jusqu'à 30 mètres. À la première ciblée touché, le rayon de glace continue d'infliger des dégâts sur 15 mètres derrière la 1re cible. Le sort coûte 6 de mana et inflige 6 + 2D6 des dégâts. Le joueur peut augmenter ses dégâts, après 1 tour entier d'incantation et 4 de mana en plus le sort passe à 2D8 et pour 3 tour d'incantation et 6 de mana le sort passe à 4D6 (réduit le temps d'incantation si critique)

Prison de glace : Sort défensif / offensif / Requiert résistance au froid mineur.
Le mage s'enferme dans une prison de glace presque indestructible. Le mage lance 1D6 + 2 pour savoir combien de temps sa protection dure. Pendant ce temps il ne peut agir. La prison de glace ne peut être détruite que par le feu. Ce sort peut être lancer pour emprisonner une cible. Il coute 8 de mana.

Protection de glace :
Sort défensif / Requiert se trouver sur sa glace.
Si le mage se trouve sur sa glace, un mur de glace se formera à chaque fois que le mage sera menacé. Le mur de glace absorbera ainsi l'attaque. Le jet défensif sera basé sur l'intelligence au lieu de la défense. Chaque mur de glace coute 8 de mana. Le mur de glace apparaît même si une attaque vient derrière.

Résistance au froid moyen :
Passif
Le mage obtient une résistance à la magie de glace de 5

Sort de rang 3 (lvl 6)

Enchantement d'arme :
Le magicien enchante l'arme d'un allié temporairement. Le sort coûte 8 de mana, le magicien lance 1D10 de temps pour un temps mini de 2 tours. L'enchantement ajoute des dégâts magiques à l'arme de 3+2D6. (Si critique le sort est maximisé)

Bénédiction de la glace : Passif, requiert résistance au froids.
Le magicien crée un bouclier magique sur les alliés se trouvant à 10 mètres de lui. Les alliés se voient obtenir un bonus à l'encaissement des dégâts de glace de 5. Le sort coûte 6 de mana et 2 + 1D8 de temps.

Invocation du tombeau de glace : Sort aoe a moyenne distance 30mètre
Le magicien invoque un cône de glace sous l'ennemi sur une superficie de 20 mètres (4 cases adjacentes). Le sort coute 16 de mana et inflige 8 + 2D10 des dégâts. (Si critique ajoutent 2D6)

Mur de glace : sort de contrôle a courte porté, 15 mètre
Invoque un mur de glace sur une longueur de 30 mètres pour une hauteur de 10 mètres. Le sort coute 4 de mana tous les 5 mètres. Et bloque la vision ainsi que le passage.

Création de glace : Sort de manipulations
Le mage peut créé de petits objets ou armes en glace. Les objets créent dure 2 + 1D6 de temps et infligent 4 + 1D4 des dégâts. Les couts en mana pour chaque création et de 2 manas. Tous les 2 manas les dégâts de l'arme sont augmenté de 2 jusqu'à un maximum de 10 manas.

Manifestation de la glace moyen : Requiert manifestation de glace mineur.
Le mage gèle une zone à son contact. La zone gelée s'étend sur 20 mètres, toute personne se déplaçant sur la glace ne devra faire un jet d'agilité pour progresser. Courir ou charger est impossible sur la glace. Ce sort coute 8 de mana.

Résistance au froid majeur : Passif
Le mage obtient une résistance à la magie de glace de 10 et une résistance à la glace noire de 5


Sort de rang 4 (lvl 9)


Le souffle glacial : Sort a courte distance 15m / Requiert résistance au froids mineur
Le magicien canalise son mana dans sa bouche et lance un souffle glacial non contrôlé sur 15 mètres, le sort se propage ce toute personne se trouvant en face de lui. (9 cases devant lui) le sort coûte 18 de mana et inflige 10 + 1D10 des dégâts (si critique ajoute 1D10). De plus chaque personne prit dedans doit faire un jet de force ou se retrouvera bloquée dans la glace pendants 2 tours.

Manifestation de la glace majeurs : Requiert manifestation de glace moyen
Le mage gèle une zone à son contact. La zone gelée s'étend sur 30 mètres, toute personne se déplaçant sur la glace ne devra faire un jet d'agilité pour progresser. Courir ou charger est impossible sur la glace. Ce sort coute 12 de mana.

Pluie de javelots : Sort aoe a moyenne porté 30métre
Le magicien invoque une pluie de javelot sur le champ de bataille, touchant tout ennemis se trouvant à 30 mètres devant lui (9 cases). Le mage invoque 10 + 2D20 de javelot sur le terrain. Chaque javelot inflige 8 + 1D4 des dégâts. Le sort se propage sur toute la zone, il est impossible de concentrer cette attaque sur une personne. Les javelots se répartissent de manière égale sur les 9 cases. Le sort coute 25 de mana.


Spécialisation Rang 5 (lvl 11)


Spécialisation de la manipulations glacial :


Contrôle total : Requiert résistance au froid mineur.
Le mage a le contrôle total de la glace sur une distance de 30 mètres. Ils peuvent invoquer sans incantation des stalagmites de glace sous tous ses adversaires présents sur la glace. Ce sort dure 2 + 1D6 de tour, il n'est utile de le lancer qu'une fois pour que l'effet soit activé. Chaque stalagmite inflige 6 + 2D6 des dégâts. Une stalagmite ne peut pop sur une personne à la fois.

Protection de glace suprême : Passif.
Le sort de protection de glace ne coute plus que 4 de mana et donne un bonus de 10 à la défense.

Zero absolue : Sort de contact Requiert résistance au froid majeur.
Le mage absorbe la chaleur corporelle. Si le mage touche durant 3 tours quelqu'un, celui-ci se verra absorber sa chaleur corporelle. La protection de glace suprême est désactivé durant l'effet du zéro absolu car le mage doit concentrer sa magie afin de ne pas finir gelé lui-même.


Spécialisation du contrôle de la glace :

Contrôle absolue : Requiert résistance au froid mineur. Passif
Le mage contrôle parfaitement la glace se trouvant sous ses pieds sur un rayon de 30 mètres. Ses alliés ne possèdent plus les pénalités de la glace.

Protection de glace suprême :
Passif.
Le sort de protection de glace ne coute plus que 4 de mana et donne un bonus de 10 à la défense.

Javelots majeur ; Sort aoe a moyenne distance 30mètre / Requiert en extérieur
Le magicien invoque un gigantesque javeline de 30 mètres au-dessus du champ de bataille qui vient s'écraser au sol (4 cases adjacentes). Le sort coute 40 de mana et inflige 12 + 2D10 des dégâts. (Si critique ajoutent 2D8)
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Re: La magie d'Arthénosia [En construction]

Message par Le Paysan » dim. janv. 07, 2018 12:00 am

TERRE
1.PNG
Sort de rang 1 (lvl 1) 

Javelots mineur : Sort a longue porté 60 mètres mono .
Le mage invoque 1 + 1D6 de javelot, et la lance sur une cible. Chaque javelot inflige 2 +1D4 des dégâts. Le mage peut augmenter le nombre de javelot tous les 2 manas utilisés jusqu'à un maximum de 8 javelots.

Poing de pierre : Sort de contact
Le mage canalise son mana dans sa main, son poing se couvre de pierre et augmente l'encaissement a la main de 2 (ne se cumule pas avec d'autres bonus) et le lanceur est immunisé contre certaines attaques. De plus chaque coup de pugilat infligeant 2 + 1D4 des dégâts + les dégâts de l'arme de poing. Ce sort coûte 2 de mana.

Communication avec la pierre mineure :
Sort requise pour certains autres sort.
Le mage communique avec la terre, il gagne +10 a ses jets de perception. Le sort ne coute pas de mana, mais demande un jet d'intelligence pour gagner le bonus. Le lanceur doit être au contact de la terre ou d'une surface.

Déplacement de la pierre : Passif
Le mage peut déplacer d'énormes rochers se trouvant sur une case adjacent à lui. Le rocher ne doit pas peser plus de 350 kilos. S'il y a de nombreux rochers qui bloquent un passage, le mage prend 2 + 1D20 de temps (en dizaine de minutes) pour bouger les rochers. Si le mage réussit son jet d'intelligence le 1D20 passes à 1D12 de temps.

Sort de rang 2 (lvl 3) 

Javelots moyen ; Sort a longue porté 60 mètre en multi-cible.
Le mage invoque 3 + 1D6 de javelot, et la lance sur plusieurs cibles. Chaque javelot inflige 2 +1D6 des dégâts. Le mage peut augmenter le nombre de javelot tous les 4 manas utilisés jusqu'à un maximum de 8 javelots. Tous les javelots peuvent atteindre une cible unique.

Homme de pierre : Transformation / Requiert Poing de pierre
Le mage fusionne avec un élément de roche se trouvant à son contact. Le sort lui donne le sort “poing de pierre” mais également un encaissement physique et magique qui dépend de son environement :
+5 encaissements pour de la terre. +10 encaissements pour de la pierre
Le sort coute 6 de mana et dure 4 + 1D6 de tour. En cas de critique le temps est de 8 tours.

Communication avec la pierre moyen : Requiert le sort mineur.
En plus du bonus a la perception de +10 le lanceur de sort connais la corpulence des ennemis.

Effondrement : Sort a moyen distance (30m)
Le mage peut faire effondrer une surface se trouvant à 30m de lui, pour ce faire le mage doit appliquer ses mains sur une surface qui a accès à la zone ciblée. L'effondrement ne peut se produire qu'une fois par Case. Et inflige 5 + 1D20 des dégâts dans la zone. Le sort coute 15 de mana.


Sort de rang 3 (lvl 6)


Enchantement d'arme :
Le magicien enchante l'arme d'un allié temporairement. Le sort coûte 8 de mana, le magicien lance 1D10 de temps pour un temps mini de 2 tours. L'enchantement ajoute des dégâts magiques à l'arme de 3+2D6. (Si critique le sort est maximisé)

Armure de pierre : Sort défensifs / Requiert homme de pierre.
Le mage pose sa main sur un allié et lui transmet les bonus d'homme de pierre. Le sort coute 8 de mana, il peut être lancé sur deux personnes en même temps pour un total de 12 manas.

Marais : Sort de contrôle de zone a moyenne distance 30m
Le mage concentre l'humidité de la terre en points, créant une mare boueuse sur une superficie de 20 mètres (4 cases adjacentes) toute personne se trouvant dedans doit faire un jet d'agilité avant de se déplacer. Si le test échoue, le personnage ne bouge pas et commence à s'enfoncer dans la boue. Après 3 échecs d'affilée, le personnage se retrouve sous terre. Ce sort coute 8 de mana.

Mur de terre : sort de contrôle a courte porté, 15 mètre
Invoque un mur de glace sur une longueur de 30 mètres pour une hauteur de 10 mètres. Le sort coute 4 de mana tous les 5 mètres. Et bloque la vision ainsi que le passage.

Communication avec la pierre supérieurs : Passif / Requiert le sort moyen sort a moyenne distance 30m
Le mage se concentre et communique directement avec la terre. Grâce à un jet d'intelligence (1 seule fois dans la zone) le mage connaît l'emplacement, le nombre, la corpulence de tout être vivant se trouvant dans un rayon de 30m autour de lui. Ce sort ne détecte que les ennemis présents au sol. Il coute 6 de mana

Manipulation de la terre : Sort de moyenne distance 30 métre
Le mage peut à sa guise creuser des trous ou même élever des plateformes de pierres. Le sort coute 4 de mana pour 5m de trou, chaque case prend 1 + 1D4 de minute. Au bout de 10m, le mage se doit d'être à l'intérieur du trou pour lancer son sort et doit lancer un 1D8 (N-NO-O-SO-S-SE-E-NE) pour savoir dans quelle direction le trou se dirige. Si critique ou si le sort communication avec la pierre supérieure a été lancé, le lanceur se dirigera là où il le souhaite.

Stalagmite : Sort aoe a moyenne distance 30mètre
Le magicien invoque de nombreuses stalagmites sous l'ennemi sur une superficie de 20 mètres (4 cases adjacentes). Le sort coute 16 de mana et inflige 8 + 2D10 des dégâts. (Si critique ajoutent 2D6)


Sort de rang 4 (lvl 9)


Pluie de javelots : Sort aoe a moyenne porté 30métre
Le magicien invoque une pluie de javelot sur le champ de bataille, touchant tout ennemis se trouvant à 30 mètres devant lui (9 cases). Le mage invoque 10 + 2D20 de javelot sur le terrain. Chaque javelot inflige 8 + 1D4 des dégâts. Le sort se propage sur toute la zone, il est impossible de concentrer cette attaque sur une personne. Les javelots se répartissent de manière égale sur les 9 cases. Le sort coute 25 de mana.

Séisme : Sort de contrôle a longue distance 60m
Le mage crée un séisme dans un rayon de 60m autour de lui. Toute toute personne trouvant autour doit réaliser un jet d'acrobatie (Athlétisme) avec un malus de 20. S'ils échouent il passe leurs tours. Le sort dure 2 + 1D6 de tour et coute 20 de mana.

Tombeau de pierre : Sort de contrôle a courte porté 15métre / Canalisation
Le mage invoque 4 murs de pierre sur une surface de 5 mètres. qui enferme la cible avant de s'enfoncer dans le sol. Le tombeau s'enfonce entièrement dans le sol. Après 4 + 1D4 de tour. Si la cible ne ce n'est pas enfouis avant, le tombeau s'enfonce profondément sous la terre. Le sort coute 30 de mana et requiert 3 tours de canalisation.


Spécialisation Rang 5 (lvl 11)


Spécialisation guerrier de la pierre: Effet immédiat.
Sous l'effet du sort homme de pierre, les stats force et capacité combat au corps-à-corps sont égal a l'intelligence du mage.

Protection de la pierre : Passif
Sous la forme d'homme de pierre, l'encaissement physique et magique passe de 15 qu'importe sa provenance.

Patience de la pierre : Passif
Sous la forme d'homme de pierre le mage récupère 1D4 de point de vie à chaque tour. Si le lanceur décide de ne rien faire pendant ce tour (prendre une position défensive ne compte pas.) Il récupère 1D8 de point de vie.

Vengeance de la pierre : Passif
Sous la forme d'homme de pierre, le mage augmente ses dégâts de pugilats. Ils passent désormais de 6 + 2D6 + les dégâts pugilats de l'arme.


Spécialisation Contrôle de la terre :


Contrôle absolue : Sort a moyenne distance 30 mètre / Passif
Le mage contrôle parfaitement la terre jusqu'au moindre centimètre. Les alliés ne sont plus affectés par les malus de déplacement de séismes et de marais.

Javelots majeur ; Sort aoe a moyenne distance 30mètre / Requiert en extérieur
Le magicien invoque un gigantesque javelot de 30 mètres au-dessus du champ de bataille qui vient s'écraser au sol (4 cases adjacentes). Le sort coute 40 de mana et inflige 12 + 2D10 des dégâts. (Si critique ajoutent 2D8)

Manipulation terrestre : Passif
Manipulation de la terre : Augmente la porté du sort jusqu'à 60 mètres, de plus le sort ne coute que 5 de mana qu'importe la distance parcourue.
Effondrement : Les dégâts infligés par le sort passe à 8 + 1D20
Javelot mineur et Moyen : accorde 2 javelots en plus.
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Re: La magie d'Arthénosia

Message par Le Paysan » ven. mai 04, 2018 12:08 pm

LUMIÈRE
1.PNG
Spécialisation Rang 1 (lvl 1)

Spécialisation de la foi :

Le prêtre obtient différents bonus et malus concernant certains sorts et peut choisir un des deux sort présent ci-dessous :

Bonus : Ajoutes 2D6 de soin au sort toucher lumineux et canalisation.
Malus : Retire 1D6 au sort frappe du croisé et tourbillon de Valkyrion + Ajoute 6 de mana à leurs couts

Toucher des anges : Passif
Le sort toucher lumineux devient un sort distant pouvant se lancer dans un rayon de 15 mètres

Bouclier divins : Sort de protection
Lance un bouclier indestructible sur une cible, la cible ne peut plus attaquer mais est insensible à toute forme de dégâts pour 2 + 1D4 de tour.


Spécialisation de guerrier de la lumière :


Le paladin obtient différents bonus et malus concernant certains sorts et peut choisir un des deux sort présent ci-dessous :

Bonus : Ajoutes 2D6 de dégâts au sort frappe du croisé et tourbillon de Valkyrion
Malus : Retire 1D6 au sort toucher lumineux et canalisation + Ajoute 6 de mana à leurs couts

Éclat de lumière : Sort de contrôle a moyenne distance
Concentre votre aura sur vous-même, celle-ci devient si éblouis tous ennemis se trouvant à 15 mètres de rayon leurs fessant passer 1 action, ce sort ne peut être lancer plusieurs fois dans 1 même tour. Le sort coute 6 de mana

Armes des anges : Passif
Votre arme est bénite et devient une arme enchantée, ajoute de manière permanents 8 dégâts magiques à votre arme.


Sort de rang 1 (lvl 1)


Toucher lumineux mineur : Sort de contact
Le lanceur appose sa main sur la cible et soigne pour 5 + 1D6 de vie, le sort coûte 6 de mana (1D8 en cas de critique)

Brûlure du mal mineur : Passif
Les sorts de soin infligent la moitié des dégâts au mort-vivant

Bénédiction de la lumière mineur : Sort de buff
Accorde un bonus aux dégâts contre les morts-vivants de +5 pour 6 de mana, le sort dure 2 + 1D6 de temps

Frappe du croisé mineur : Corps a Corps
Le lanceur de sort canalise les pouvoirs de la lumière dans son arme et inflige les dégâts de l'arme + 1D6 des dégâts le sort coute 6 de mana (en cas de critique infligent les dégâts max)

Aura de lumière mineur : Passif
Ajoute un bonus de +10 en social avec les pnj appartenant au tier état.

Canalisation mineur : Sort a moyenne distance (15 mètre)
Le lanceur du sort canalise une aura magique (1 action) puis relâche l'aura rend 2 + 1D4 de vie à tous les alliés présents dans la zone (en cas de critique lancé un D6) le sort coute 8 de mana


Sort de rang 2 (lvl 3) 


Toucher lumineux moyen : Sort de contact / requiert rang précèdent
Le lanceur appose sa main sur la cible et soigne pour 7 + 2D6 de vie, le sort coûte 10 de mana (2D8 en cas de critique)

Brûlure du mal supérieurs : Passif / Requiert rang précèdent
Les sorts de soin inflige des dégâts aux morts-vivants et la moitié au démon.

Bénédiction de la lumière supérieurs : Sort de buff / Requiert rang précèdent
Accorde un bonus aux dégâts contre les morts-vivants de +10 pour 10 de mana, le sort dure 2 + 1D6 de temps

Frappe du croisé supérieurs : Corps a Corps / Requiert rang précèdent
Le lanceur de sort canalise les pouvoirs de la lumière dans son arme et inflige les dégâts de l'arme + 2D6 des dégâts le sort coute 8 de mana (en cas de critique infligent les dégâts max)

Aura de lumière supérieurs : Passif
Ajoute un bonus de +10 en social avec des pnj appartenant au clergé


Sort de rang 3 (lvl 6)


Enchantement d'arme :
Le magicien enchante l'arme d'un allié temporairement. Le sort coûte 8 de mana, le magicien lance 1D10 de temps pour un temps mini de 2 tour. L'enchantement ajoute des dégâts magique a l'arme de 3+2D6. (Si critique le sort est maximisé)

Toucher lumineux supérieurs : Sort de contact / requiert rang précèdent
Le lanceur appose sa main sur la cible et soigne pour 9 + 3D6 de vie, le sort coûte 16 de mana (3D8 en cas de critique) Soigne également une blessure

Frappe du croisé suprême :
Corps a Corps / Requiert rang précèdent
Le lanceur de sort canalise les pouvoirs de la lumière dans son arme et inflige les dégâts de l'arme + 3D6 des dégâts le sort coute 8 de mana (en cas de critique infligent les dégâts max)

Canalisation supérieurs : Sort a moyenne distance (15 mètre) / Requiert rang précèdent
Le lanceur du sort canalise une aura magique (1 action) puis relâche l'aura rend 6 + 2D6 de vie à tous les alliés présents dans la zone (en cas de critique lancé 2D8) le sort coute 15 de mana

Guérison des toxines : Sort de contact
Le lanceur appose sa main sur la cible et retire les dégâts de poison sous toutes ses formes, le sort coute 4 de mana et ne requiert pas de jets.

Tourbillon de Valkyrion : Sort de contact
Le lanceur de sort lance une attaque horizontale touchant les 3 cases dans la direction visée, relâchant ainsi une vague de lumière inflige 10 + 2D6 des dégâts magiques en face de lui. Le sort coute 12 de mana.


Sort de rang 4 (lvl 9)


Amour d'Aruriel : Sort de résurrection
Le lanceur de sort puisse dans ses forces, au bout d'un rituel de 5 tours, il ramène un de ses alliés à la vie. Le sort coute 40 de mana, ne demande aucun jet. Cependant, certaines conditions sont à remplir :
-le corps de la victime ne doit pas être trop endommagé (incinéré, décapité etc.)
-La victime subit un lvl de malus (retire un lvl)
-La victime subit une blessure de fatigue -40 pendant 2 semaines

Elu des anges : Sort de buff massif
Le lanceur de sort sacrifie 30 P.-V. et 20 de mana afin de se rapprocher de la porte des voutes célestes. À ce titre il gagne le temps de 1+ 1D4 de tour la capacité de vol. Un bonus de +20 a ses jets de combat. La capacité “enchantement d'arme active” Même si le lanceur de sort ne l'a pas appris.
À la fin des tours, le lanceur de sort tombe inconscient même s'il lui reste des points de vie et aura besoin d'un sort de soin ou d'une potion pour se réveiller, il subira alors un malus de fatigue de -20 jusqu'à ce qu'il se repose.

Marteau de justice d'Impérius : Sort a moyenne distance 15mètres
Le lanceur de sort lève une main au ciel et implore Impérius de l'aider. Un marteau de lumière s'abat sur le champ de bataille et inflige 10 + 2D8 des dégâts sur toutes les cibles présentes dans les 6 cases présentes devant le lanceur de sort. Le sort coute 20 de mana et nécessite 1 action d'incantation. Mais pas de jets de tir. (Si critique prendre les effets maximaux)
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Re: La magie d'Arthénosia

Message par Le Paysan » ven. mai 04, 2018 12:14 pm

DRUIDIQUE
1.PNG

Sort de rang 1 (lvl 1)


Plante médicinale basique :
Sort de soin au contact
Le druide utilise des plantes pour soigner les blessures, le sort coute 6 de mana et soigne 1D6 de vie. Retire également les malus causés par des blessures. En cas de critique le D6 passes en D8

Communication avec la nature mineure :
le druide peut faire un jet sur 25 pour tenter de communiquer avec les animaux de la nature du type familier. (Chien, loups, oiseaux) la communication reste très simple, le Mj s'occupe de la réponse donnée par les animaux, ceux-ci ne peuvent répondre que d'un signe de la tête par oui ou par non à 3 questions par Jet.
En cas d'échec, l'animal fui où attaque.

Lien animal mineur : Amélioration familier / requiert familier (pas de jets)
Le druide améliore temporairement (4 tour) la puissance de son familier, le familier gagne un bonus de +10 en combat et en défense. Le sort coute 8 de mana.

Liane : Sort de contrôle
Le druide envoie des lianes pour tenter de neutraliser une cible, la cible a le droit à un jet défensif. Si le sort réussit a chaque début d'action, la cible doit réaliser un jet de force ou agilité ou défense pour tenter de se défaire avec un malus de 20. Le sort coute 10 de mana. En cas de critique le malus passé à 30

Ronce mineure : Sort mono a moyenne distance (30 m)
Le druide fait surgir de la terre des ronces sous la cible, celle-ci inflige 6 + 2D6 des dégâts et coute 6 de mana
En cas de critique les D6 passes en D8

Ronce supérieure : Sort Aoe a moyenne distance (30 m) / Requiert ronce mineur
Le druide fait surgir de la terre des ronces sous 3 cases adjacentes dans un rayon de 30 mètres. Chaque ronce inflige 6 +2D6 aux adversaires. En cas de critique les D6 passes en D8


Sort de rang 2 (lvl 3) :


Plante médicinale moyenne : Sort de soin au contact / Requiert rend inférieur
Le druide utilise des plantes pour soigner les blessures, le sort coute 9 de mana et soigne 5 + 2D6 de vie. Retire également les malus causés par des blessures. En cas de critique les D6 passes en D8

Communication avec la nature supérieure :
Requiert rend inférieur
Le druide peut faire un jet sur 50 pour tenter de communiquer avec les animaux de la nature du type familier. (Chien, loups, oiseaux etc.) et de 25 pour les animaux du type monstre. (Worg, homme bête etc.)
La communication reste très simple, le Mj s'occupe de la réponse donnée pour les animaux, ceux-ci ne peuvent répondre que d'un signe de la tête par oui ou par non à 3 questions par Jet.
En cas d'échec, l'animal fui où attaque.

Dard empoisonné : Attaque à courte porté (15 m)
Le druide invoque une tige de ronce à ses côté, chaque tige comporte 8 dards, le lanceur doit effectuer 1 jet de tir pour chaque dard. Chaque dard inflige 8 + 2D6 des dégâts et empoissonne la cible pour 1D4 par tour.
Le sort coute 10 de mana. En cas de critique les D6 passes en D8 et le poison en D6

Détresse de la forêt : Passif
Le druide rentre dans une fureur noire et incontrôlée lorsqu'il assiste à la destruction de la nature (décidé par le Mj) La mana de tous les sorts de rang 1 et 2 et réduit de 5 et le druide gagnent +5 initiatives.


Sort de rang 4 (lvl 9)


Lien animal supérieur : Amélioration familier / requiert familier (pas de jets)
Le druide pose sa main sur son familier et lui imprègne de magie druidique, le familier gagne un bonus aux dégâts de 5 + 2D6 et Gagne un encaissement de 5 + 2D4.

Plante médicinale supérieure : Sort de soin au contact / Requiert rend inférieur
Le druide utilise des plantes pour soigner les blessures, le sort coute 15 de mana et soigne 10 + 4D6 de vie. Retire également les malus causés par des blessures. En cas de critique les D6 passes en D8

Fureur de la forêt : Sort a moyenne distance (30 m) Requiert détresse de la forêt
Le druide invoque 3 + 1D8 de ronce sur le terrain dans un rayon de 30 m, chaque ronce agits a chaque tour et infligera 10 + 2D8 des dégâts, le sort coute 15 de mana. 1 Seul ronce par Case.


Spécialisation Rang 5 (lvl 11)


Spécialisation du familier :


Protecteur naturel : Passif Familier
La moitié des dégâts reçus par le druide est absorbé par le familier si celui-ci se trouve à 10m au moins de son maitre.

Rage Berserker : Bonus Familier
Le familier rentre dans une rage Berserker durant 2 tour. Tous ses dégâts sont alors augmentés de +5 le sort coutent 15 de mana

Lien fusionnel : Requiert Familier
Le druide fusionné avec son familier, il adopte ainsi sa forme et ses stats. Le sort coute 10 de mana, tant qu'il est dans cette forme, le druide ne peut plus communiquer avec les humanoïdes, mais communique avec les animaux de la nature. Le sort dure 1D6 des heures et la fusion ne peut se faire qu'une fois par jour. À la fin de chaque fusion, le druide et le familier doivent se reposer une dizaine de minutes.


Spécialisation de la nature :


Connaissance des plantes accrue :
Passif
Vous connaissez parfaitement les propriétés des plantes des forêts du monde entier, vous possédez des bonus aux jets d'intelligence concernant les poisons de +30 et vos D6 de plante médicinale passent en D8

Fureur contrôlée : Requiert fureur de la forêt
Vous invoquez maintenant 5 + 1D8 de ronce et chaque ronce inflige maintenant 10 + 2D10 des dégâts
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
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Re: La magie d'Arthénosia

Message par Le Paysan » dim. août 12, 2018 12:12 pm

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