Les règles du jeux, comment se déroule une partie ?

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Le Paysan
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Les règles du jeux, comment se déroule une partie ?

Message par Le Paysan » ven. déc. 15, 2017 11:45 pm

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Le jeux utilise les dés 100. Vous devez faire en dessous de votre caractéristique pour réussir votre jet.

Caractéristiques :

À la création de personnage, vous avez un certain nombre de points à répartir dans vos caractéristiques.

Vous avez 130 points à répartir entre les 3 caractéristiques suivantes :

- La Force (Principalement hors combat) : utile pour tous les jets qui requiert une action physique.

- L'Intelligence (Très importante pour les mages) : sert à l'utilisation des connaissances du monde mais surtout pour votre capacité à utilisé la magie.

- L'Agilité (Principalement hors combat) : utile pour tous les jets nécessitant de l'adresse.

Vous devez répartir un 75, un 55 et 25 dans les 3 compétences suivantes :

- Mental/Stress (Occasionnel) : votre capacité à résister aux sorts de contrôle mental ou à l'Aura de terreur que certains PNJ possèdent et qui peuvent considérablement vous affaiblir en combat.

- Perception : on ne le présente plus ! Utile pour les jets de recherche, d'observation et tout ce qui est lié aux sens.

- Social : utile pour interagir avec certains PNJ et PJ.

Vous avez 100 points à répartir entre les 3 caractéristiques suivantes :

- Capacité de combat : votre capacité à savoir vous battre au corps à corps.

- Capacité de tir : votre capacité à savoir toucher votre cible avec une arme à distance ou avec certains sorts de mage.

- Capacité de défense : votre capacité à esquiver ou parer les attaques et autres actions dirigées contre vous.

Les caractéristique sont fixes. Elles ne peuvent être inférieures à 10 et ne peuvent excéder 70.

Gain de bonus en fonction de vos stats :

En fonction du nombre de points dépensé dans les stats, vos personnage obtiennent a la création de personnage certains bonus :

60 de force = Gain de compétence +10 en intimidation

60 d'agilité = Gain de compétence +10 en athlétisme

Intelligence : 25 = capacité a lire 35 = capacité a écrire 50 = capacité a calculer


Compétences :

Vous avez également la présence des compétences qui permettent d'appuyer vos caractéristiques en fonction de la situation. Elles sont réparties en trois catégories :

- Combat : pour le combat
- Métier : pour gagner de l'argent entre chaque scénario
- Principale : pour les situations non couvertes par les deux catégories au-dessus.

Exemple : Vous êtes un guerrier possédant une épée à 1M. Vous possédez la compétence Épée à 1M rang 1 (+10) et votre Capacité de Combat est a 50. Lors du jet de dés, votre bonus de compétence s'ajoute à votre Capacité de Combat faisant que votre lancer de dés ne sera donc plus sur 50 mais sur 60.

Le joueurs n'est pas obligé de posséder une compétence pour pouvoir l'utiliser. Cependant, utiliser une compétence que le joueur ne possède pas s'accompagne d'un malus de 20 (le MJ ajoute à ce malus au malus de difficulté).

Exemple : Un mage souhaite faire un jet de furtivité. Il possède 30 agilité mais ne possède pas la compétence Furtivité. Celui-ci aura un malus de 20 vu qu'il n'a pas la compétences et il ajoute à cela un malus de difficulté (par exemple -10). Le mage a 30 en agilité et avec les 30 des malus son jet tombe à 0. Sauf réussite critique, son action échouera.


Les malus de difficulté :


Le MJ aura un rôle primordial à chaque lancer de dés.
En effet, selon la difficulté, les joueurs reçoivent des malus, allant du simple -10 jusqu'au -60.

Exemple : un mage acculé au corps a corps aura du mal à lancer un sort à distance. Il pourra cependant lancer son sort s'il réussit son jet d'Intelligence (avec tous les bonus associés) mais en ayant également un malus : un -10 s'il s'agit d'un simple péon, un -20 s'il est encerclé par 2 monstres intermédiaires.

Le MJ est le seul à décider de combien sera le malus en fonction de la difficulté.

Les malus de -40 et -60 sont extrêmement rares. Il s'agit de malus donnés lorsque l'action du joueur semblent à la limite de l'impossible ou face à un PNJ classé « élite » ou ayant une grande importance dans l'univers ou encore face à un malus de terreur de niveau 4 ou 6.

Tableau des malus pour cibler une zone précis du corps :
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Quand un PJ est confronté à une aura de terreur de niveau 4 au moins, toutes ses caractéristiques ont le malus indiqué dans le tableau.
Le seul moyen de retirer le malus est de réussir un jet de volonté (Mental/Stress). Si le joueur échoue, il joue son tour avec les malus et pourra retenter, au prochain tour, un nouveau jet de volonté. Si un joueur réussit il n'est plus affecté par l'aura.

Tableau des niveaux de terreur et des malus de difficulté :
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Les coups critiques :

Ils existent plusieurs façon de faire un coup critique :

- Lors d'un lancer de dés, si le joueur fait entre 1 et 5 sur son jet, il fait un coup critique. Il obtient un énorme avantage en combat, où en plus de réussir son jet, ses dégâts sont également doublés. Ou s'il s'agit d'un test de Social pour vendre un objet, il obtient un meilleurs prix sur celui-ci ou plus d'informations s'il s'agit d'un test de Connaissance.

- Le joueur peut également faire un coup critique s'il vise la tête d'un ennemi, que ce soit avec la magie, au corps a corps ou avec une arme distance.
Cependant, le malus de difficulté pour toucher la tête est de -40.

Si un mage fait un critique sur son jet d'Intelligence ou son jet de Capacité de tir, le sort est une réussite critique.


Déroulement d'un combat :

Lors d'un combat, le PJ a le droit à une action de mouvement (prendre une potion compte comme une action de mouvement) et à une action offensive/défensive.

Calcul de l'initiative
Vous devez prendre la dizaine de votre Agilité, ajoutez y 2 + 1D20 + le bonus/malus de l'équipement. Ce jet est à faire à chaque début d'un combat. Une fois qu'un joueur joue, il retire 10 à son initiative et si on son score est toujours positif, il peut jouer de nouveau durant le tour.

Exemple : Nous avons 2 PJ (1 à 22 d'Init, 2 à 6 d'Init) et 4 PNJ (tous à 13 d'Init)

Voilà l'ordre de jeu :
PJ1 – PNJ – PJ1 – PJ2- PJ1 = 22 – 13 – 12 – 6 – 3 – 2. Le PJ1 a pu jouer 3 fois dans le jour, les PNJ 2 fois et le PJ2 1 fois. Seul les Pnj boss peuvent jouer plusieurs fois

Attaque et dégâts :

Un combat peut donner lieu à plusieurs situations différentes. 

- Si le PJ réussit son jet d'attaque et que le PNJ réussit son jet de défense :
Le PNJ réussit à se défendre mais en subissant une blessure légère => Les dégâts de l'attaque sont divisés par deux.

- Si le PJ réussit son jet d'attaque et que le PNJ échoue son jet de défense :
Le PJ inflige la totalité des dégâts de son attaque au PNJ.

- Si le PJ rate son attaque et que le PNJ rate sa défense :
Le PJ inflige quand même la moitié des dégâts de son attaque au PNJ.

- Si le PNJ réussit son attaque et que le PJ réussit sa défense :
Le PJ réussit à se défendre de la plupart de l'attaque => il subit la moitié des dégâts de l'attaque.

- Si le PNJ réussit son attaque et que le PJ rate sa défense :
Le PNJ inflige la totalité des dégâts de l'attaque contre le PJ.

- Si le PNJ rate son attaque et que le PJ rate/réussit sa défense.
Le PJ ne prend aucun dégât.

Déplacement :

Voici les déplacements possibles :
- Mouvement normal (marche/furtifs) = 3 cases
- Course = 5 cases
- Charge (Uniquement en ligne droite) = 6 cases

Manger en plein combat est possible. Cela prends 2 tours et le PJ ne doit pas se faire attaquer pendant ce laps de temps pour récupérer sa vie.

Échec critique en combat :
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Utilisation des points de force et points d'agilité

Les points de force et points d'agilité servent a acheter les avantages et compétences (Suivre le lien : viewtopic.php?f=134&t=3433)
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Re: Les règles du jeux, comment se déroule une partie ?

Message par Le Paysan » dim. oct. 14, 2018 2:14 pm

Maj des fiches personnages
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