Présentation de l'univers

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Mellanthir
Sbire du Grand méchant nv 5
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Présentation de l'univers

Message par Mellanthir » mer. févr. 03, 2016 6:43 pm

Aux Confins de l'Empire, est centrée sur des personnages issus des zones reculées de l'Empire, tels que trafiquants ou colons.

Dans Aux Confins de l'Empire, ce sont des individus semblables à Han Solo, dont le bien-être personnel passe en premier, au moins en apparence : chasseur de primes, mercenaire, contrebandier, explorateur, technicien...

Le personnage est défini de base par six caractéristiques : Vigueur, Agilité, Intelligence, Ruse, Volonté et Présence. Celles-ci ont une base dépendant de l'espèce à laquelle appartient le personnage. Chaque personnage a aussi une ou plusieurs Obligations. Dans Aux Confins de l'Empire, les Obligations recouvrent toutes les dettes ou contraintes accumulées par le personnage (code d'honneur, fidélité, dettes, chantage, etc.). Chaque Obligation est susceptible d'intervenir au début d'une partie pour modifier les enjeux du scénario. Il est complété par une Motivation qui définit un objectif à long terme du personnage. Des compétences (découlant de la profession choisie) et des talents complètent la partie technique. Le joueur dispose de points d'expérience qu'il pourra utiliser pour modifier ses caractéristiques, ses compétences ou acheter des talents. Il en récupèrera par la suite en cours de jeu pour continuer ces modifications.

La phase de création des personnage se conclut, par la sélection du vaisseau qui emportera le groupe d'un monde à l'autre.

Le système repose sur les jets d'un assortiment de dés spéciaux à 6, 8 et 12 faces. Ces dés peuvent entraîner des résultats positifs (Capacité, Maîtrise, Fortune), négatifs (Difficulté, Défi, Infortune) ou neutres (Force). Ils comportent des symboles spéciaux (succès, avantage, échec, triomphe, désastre, menace) dont certains s'annulent deux à deux. Un lancer de dés ayant obtenu un résultat net de "succès" sera réussi, alors qu'un résultat net "échec" implique que l'action échoue. D'autres symboles complémentaires viennent tempérer ce résultat. Le joueur ou le meneur de jeu doivent constituer le pool de dés qu'ils vont lancer en fonction des caractéristiques et compétences du personnage, de la difficulté de l'action, et de divers autres facteurs (talents, circonstances, etc.). Certains jets hors résolution des actions sont effectués avec un dé de pourcentage.

En début de séance, les joueurs lancent les dés pour définir le pool de Destinée de la séance, constitué de points du Côté Lumineux ou du Côté Obscur. Ces points peuvent être utilisés par les joueurs (Côté Lumineux) ou le meneur (Côté Obscur) et changent de côté une fois utilisés. Ils servent pour modifier les jets de dés, les résultats ou pour amener des éléments nouveaux dans l'histoire, comme par exemple de décider que le groupe de personnages a pensé à prendre des respirateurs, lorsqu'ils se rendent compte que la planète sur laquelle ils ont atterri n'a pas une atmosphère respirable.
May the force be with you

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